007 First Light: когда шпионский экшен берёт новую высоту. Обзор после прохождения
Датская студия IO Interactive в первую очередь известна своей великолепной серией Hitman, которые вывели социальный стелс в играх на новый уровень и держат высокую планку до сих пор. При этом IO Interactive способна делать отличные экшен-игры, будь то игра Freedom Fighters и серия Kane and Lynch. Но получилось ли у IO Interactive создать лучшую игру про Джеймса Бонда - 007 First Light? И вывести жанр экшена на новый уровень? Давайте разберёмся.
Вообще мне всегда нравились игры про Джеймса Бонда ещё со времён Playstation One (помню какую-то часть, где в начале нужно было банк взломать, вроде как), однако в 2012 году вышла игра 007 Legends, которая признана финансово провальной игрой, при том что во всю хайповали фильмы с Дэниэлом Крэйгом. В результате Activision лишилась лицензии на создание игр про Бонда.
Однако в 2021 году представители IO Interactive встретились с представителями Eon Production, которые владеют правами на Джеймса Бонда и показали своё видение игры про Джеймса Бонда - что это хитрый и ловкий тайный агент, а не Терминатор, который стреляет направо и налево. Концепция всем понравилась и студия села за разработку.
Как итог - мы получили очередную игру про английского тайного агента, которая получила очень хорошие оценки на Metacritic - 87 баллов из 100! Давайте теперь перейдём непосредственно к разбору игры.
Вообще давайте начну с очевидного плюса - это техническое состояние игры. Я играл на Playstation 5, но и не слышал, чтобы на ПК были слишком серьёзные проблемы.
Игра имеет просто великолепнейшую графику: у персонажей отличная мимика лица, освещение и локации в игре сделаны очень качественно и интересно, а эффекты в этой игре - просто шик и блеск. В игре можно разнести буквально всё, что хочешь. И если в других шутерах когда ты видишь очередную красную бочку, то ты просто стреляешь по ней без какого-то особого трепета.
Здесь же игра наоборот специально раскидывает кучу взрывающихся объектов и твои руки всегда тянутся к выстрелу по такому объекту, даже если быстрее убить врага простым выстрелом в голову. Почему? Потому что каждый твой взрыв создаёт такую взрывную волну и столько эффектов, что даже Playstation 5 тормозит. Но ты игре это прощаешь, ведь оно того стоило.
Отдельно я похвалю одежду у персонажей. В игре настолько часто персонажи меняют одежду и она всегда выглядит настолько проработанной, что ты порой просто стоишь и рассматриваешь её. Все персонажи стильные, красивые. А какие девочки в этой игре - просто загляденье (я про их одежду в том числе).
Анимации в игре тоже выполнены просто великолепно. В игре просто куча контекстных анимаций. Если персонаж проходит рядом со стенкой, то он красиво рукой от неё оттолкнётся, как это было в Uncharted 4.
Но и отдельно я хочу похвалить драки в этой игре. Если рядом тележка - Бонд обязательно ударит мордой врага об эту тележку. Если рядом телевизор - будьте уверены, голова врага окажется в телевизоре. В общем, боёвка в игре - просто великолепная в плане разрушаемости и постановки.
Ну и вообще стоит подробнее рассказать про сам геймплей. Давайте с боёвки и начнём.
По сути Бонд может наносить быстрые удары, хватать врагов и швырять. При этом атаки врагов здесь имеют стандартный современный паттерн: враг горит жёлтым - парируй. Горит красным - уклоняйся. И даже несмотря на такую простоту, то драки, опять же, очень красивые за счёт разрушаемости и постановки.
Стрельба в игре тоже сделана великолепно. Бонд может стильно подбирать оружие врагов с пола, подкинув их ногой в руки. Кончились патроны? Ты можешь запульнуть оружие прямо в морду врага, чтобы оглушить его. Пожалуй, такого в action играх я никогда не видел. А вот патроны кончаться будут часто. И это как раз целенаправленная фишка игры - разработчики хотят, чтобы ты всегда двигался по локации во время перестрелок.
Нет оружия? Ну так у тебя есть часы, которые могут стрелять лазером, запускать ракеты, отравлять врагов и запускать дымовые гранаты! Да, это часы. Поэтому кидай дымовуху, влетай во врагов, отбирай оружие и продолжай наслаждаться красивым экшеном.
Вообще отмечу, что часы в игре - это очень важная механика. С помощью них вы можете взрывать объекты, отвлекать врагов, отравлять их и открывать себе новые пути. Но часы требуют ресурсов, равно как и каждый элемент часов - нужный расходник. Если хотите отравить врага - собирайте химикаты. Если хотите взрывать врага - собирайте электронику. Благо по локациям их раскидано крайне много и недостатка вы не почувствуете.
В общем, как вы поняли, то экшен сегменты в игре - это просто действительно что-то невероятное. Сегмент с самолётом и вовсе останется в памяти у каждого, кто в игру поиграет. Но тут у нас появляется другая проблема, о которой говорят и другие игроки...
И проблема эта - темп.
Дело в том, что игра порой даёт такого экшена, что ты просто сидишь и говоришь себе: "Я хочу ещё!", но в итоге игра заставляет потом смотреть тебя относительно долгие катсцены (пусть и интересные), а потом игра превращается в "хитмановщину" - ты ходишь по просторным локациям, собираешь сведения о цели, стелсишь и так далее.
И я не скажу, что эти сегменты какие-то плохие. Они по-своему интересные. Мне в принципе даже обучение понравилось, хотя некоторые игроки его терпеть не могут и не понимают. Тут проблема в другом...
Игра порой даёт такого дикого экшена, что после него просто ходить по локациям и слушать диалоги - это чрезмерно сбивает темп. Представьте, что вот недавно вы недавно катались на американских горках буквально минут десять, а потом тебя заставляют час играть в условные шахматы. Шахматы, несомненно, тоже интересные, но всё-таки слишком резко меняется темп.
И я понимаю, что делать всю игру сплошным экшеном - это мы снова вернёмся к истокам серии, чего не хотели IO Interactive, да и игроку нужно всё-таки давать немного отдыхать. Но если брать аналогию с американскими горками, то по сути темп здесь обрывается так, что тебя будто выкидывает резко из аттракциона сразу за шахматный стол. При грамотном построении темпа аттракцион бы сначала плавно начал бы замедляться.
Похвалю левел-дизайн. Локации в игре довольно понятные и каким-то чудом даже на огромных локациях ты понимаешь, куда тебе идти и зачем. Невидимая рука игры ведёт тебя туда, куда нужно. И многие уровни можно проходить разными способами. Опять же, - не все, но многие. Есть кстати в игре и фишка, которой я не видел в других играх. Так, если вы заманите врага в комнату, то вы можете снаружи сломать ручку двери и он там останется навсегда.
Плюс можно и блефовать. Дело в том, что у вас есть своего рода энергия, которая зарабатывается за определенные действия. И если вы спалились в стелс-сегменте, то вы можете начать блеф. Например, представиться службой проверки. И некоторые враги поведутся и таким образом игра прощает вам ошибки в стелсе.
Дополнительно кину камень в наших переводчиков. Это уже не минус игры, а всё-таки я постоянно перевод ловил на отсебятине, из-за чего терялись многие шутки. Например, где-то в финале персонаж говорит Бонду: "Посмотрим, как ты выкрутишься сейчас!", на что Бонд отвечает: "Challange Accepted!" ("Испытание принято!"), а в переводе это просто перевели как: "Посмотрим!". Ну, согласитесь, что оригинальный перевод более дерзкий и забавный.
Дополнительно похвалю сюжет. Спойлеров не будет. Сюжет поначалу выглядит как стандартная ерунда про вред и опасность ИИ, однако впоследствии игра будет кидать столько необычных сюжетных поворотов, что прям затягивает. Сюжет - хвалю.
А что по итогу? Знаете, игра подняла планку социального стелса и экшена на новый уровень за счёт многих фишек, о которых я написал выше. В игру очень интересно играть. Но, всё-таки, у неё есть некоторые проблемы с темпом, о которых я тоже уже написал. Если разработчики в следующей части (а она будет 100%) учтут этот момент и темп будут менять плавнее, а не обрывать его, то нас будет ждать просто невероятный аттракцион.
Оценка игры: 8.5 из 10.
===================
Об авторе поста:
Являюсь разработчиком игр и веду свой YouTube канал по созданию игр на Unreal Engine и второй канал по Unity. Если интересно, то можете заглянуть и подписаться, поскольку показываю в своих видео, как создаются популярные игровые механики.



























































