MakeY0urGame

MakeY0urGame

Разрабатываю игры на Unreal Engine и С++ Мой YouTube канал: https://www.youtube.com/channel/UCfGQvsrJKekHMJr0IuzV_RA
Пикабушник
Дата рождения: 30 января
в топе авторов на 608 месте
68К рейтинг 350 подписчиков 2 подписки 404 поста 63 в горячем
11

007 First Light: когда шпионский экшен берёт новую высоту. Обзор после прохождения

Датская студия IO Interactive в первую очередь известна своей великолепной серией Hitman, которые вывели социальный стелс в играх на новый уровень и держат высокую планку до сих пор. При этом IO Interactive способна делать отличные экшен-игры, будь то игра Freedom Fighters и серия Kane and Lynch. Но получилось ли у IO Interactive создать лучшую игру про Джеймса Бонда - 007 First Light? И вывести жанр экшена на новый уровень? Давайте разберёмся.

Вообще мне всегда нравились игры про Джеймса Бонда ещё со времён Playstation One (помню какую-то часть, где в начале нужно было банк взломать, вроде как), однако в 2012 году вышла игра 007 Legends, которая признана финансово провальной игрой, при том что во всю хайповали фильмы с Дэниэлом Крэйгом. В результате Activision лишилась лицензии на создание игр про Бонда.

Однако в 2021 году представители IO Interactive встретились с представителями Eon Production, которые владеют правами на Джеймса Бонда и показали своё видение игры про Джеймса Бонда - что это хитрый и ловкий тайный агент, а не Терминатор, который стреляет направо и налево. Концепция всем понравилась и студия села за разработку.

Как итог - мы получили очередную игру про английского тайного агента, которая получила очень хорошие оценки на Metacritic - 87 баллов из 100! Давайте теперь перейдём непосредственно к разбору игры.

Вообще давайте начну с очевидного плюса - это техническое состояние игры. Я играл на Playstation 5, но и не слышал, чтобы на ПК были слишком серьёзные проблемы.

Игра имеет просто великолепнейшую графику: у персонажей отличная мимика лица, освещение и локации в игре сделаны очень качественно и интересно, а эффекты в этой игре - просто шик и блеск. В игре можно разнести буквально всё, что хочешь. И если в других шутерах когда ты видишь очередную красную бочку, то ты просто стреляешь по ней без какого-то особого трепета.

Здесь же игра наоборот специально раскидывает кучу взрывающихся объектов и твои руки всегда тянутся к выстрелу по такому объекту, даже если быстрее убить врага простым выстрелом в голову. Почему? Потому что каждый твой взрыв создаёт такую взрывную волну и столько эффектов, что даже Playstation 5 тормозит. Но ты игре это прощаешь, ведь оно того стоило.

Отдельно я похвалю одежду у персонажей. В игре настолько часто персонажи меняют одежду и она всегда выглядит настолько проработанной, что ты порой просто стоишь и рассматриваешь её. Все персонажи стильные, красивые. А какие девочки в этой игре - просто загляденье (я про их одежду в том числе).

Анимации в игре тоже выполнены просто великолепно. В игре просто куча контекстных анимаций. Если персонаж проходит рядом со стенкой, то он красиво рукой от неё оттолкнётся, как это было в Uncharted 4.

Но и отдельно я хочу похвалить драки в этой игре. Если рядом тележка - Бонд обязательно ударит мордой врага об эту тележку. Если рядом телевизор - будьте уверены, голова врага окажется в телевизоре. В общем, боёвка в игре - просто великолепная в плане разрушаемости и постановки.

Ну и вообще стоит подробнее рассказать про сам геймплей. Давайте с боёвки и начнём.

По сути Бонд может наносить быстрые удары, хватать врагов и швырять. При этом атаки врагов здесь имеют стандартный современный паттерн: враг горит жёлтым - парируй. Горит красным - уклоняйся. И даже несмотря на такую простоту, то драки, опять же, очень красивые за счёт разрушаемости и постановки.

Стрельба в игре тоже сделана великолепно. Бонд может стильно подбирать оружие врагов с пола, подкинув их ногой в руки. Кончились патроны? Ты можешь запульнуть оружие прямо в морду врага, чтобы оглушить его. Пожалуй, такого в action играх я никогда не видел. А вот патроны кончаться будут часто. И это как раз целенаправленная фишка игры - разработчики хотят, чтобы ты всегда двигался по локации во время перестрелок.

Нет оружия? Ну так у тебя есть часы, которые могут стрелять лазером, запускать ракеты, отравлять врагов и запускать дымовые гранаты! Да, это часы. Поэтому кидай дымовуху, влетай во врагов, отбирай оружие и продолжай наслаждаться красивым экшеном.

Вообще отмечу, что часы в игре - это очень важная механика. С помощью них вы можете взрывать объекты, отвлекать врагов, отравлять их и открывать себе новые пути. Но часы требуют ресурсов, равно как и каждый элемент часов - нужный расходник. Если хотите отравить врага - собирайте химикаты. Если хотите взрывать врага - собирайте электронику. Благо по локациям их раскидано крайне много и недостатка вы не почувствуете.

В общем, как вы поняли, то экшен сегменты в игре - это просто действительно что-то невероятное. Сегмент с самолётом и вовсе останется в памяти у каждого, кто в игру поиграет. Но тут у нас появляется другая проблема, о которой говорят и другие игроки...

И проблема эта - темп.

Дело в том, что игра порой даёт такого экшена, что ты просто сидишь и говоришь себе: "Я хочу ещё!", но в итоге игра заставляет потом смотреть тебя относительно долгие катсцены (пусть и интересные), а потом игра превращается в "хитмановщину" - ты ходишь по просторным локациям, собираешь сведения о цели, стелсишь и так далее.

И я не скажу, что эти сегменты какие-то плохие. Они по-своему интересные. Мне в принципе даже обучение понравилось, хотя некоторые игроки его терпеть не могут и не понимают. Тут проблема в другом...

Игра порой даёт такого дикого экшена, что после него просто ходить по локациям и слушать диалоги - это чрезмерно сбивает темп. Представьте, что вот недавно вы недавно катались на американских горках буквально минут десять, а потом тебя заставляют час играть в условные шахматы. Шахматы, несомненно, тоже интересные, но всё-таки слишком резко меняется темп.

И я понимаю, что делать всю игру сплошным экшеном - это мы снова вернёмся к истокам серии, чего не хотели IO Interactive, да и игроку нужно всё-таки давать немного отдыхать. Но если брать аналогию с американскими горками, то по сути темп здесь обрывается так, что тебя будто выкидывает резко из аттракциона сразу за шахматный стол. При грамотном построении темпа аттракцион бы сначала плавно начал бы замедляться.

Похвалю левел-дизайн. Локации в игре довольно понятные и каким-то чудом даже на огромных локациях ты понимаешь, куда тебе идти и зачем. Невидимая рука игры ведёт тебя туда, куда нужно. И многие уровни можно проходить разными способами. Опять же, - не все, но многие. Есть кстати в игре и фишка, которой я не видел в других играх. Так, если вы заманите врага в комнату, то вы можете снаружи сломать ручку двери и он там останется навсегда.

Плюс можно и блефовать. Дело в том, что у вас есть своего рода энергия, которая зарабатывается за определенные действия. И если вы спалились в стелс-сегменте, то вы можете начать блеф. Например, представиться службой проверки. И некоторые враги поведутся и таким образом игра прощает вам ошибки в стелсе.

Дополнительно кину камень в наших переводчиков. Это уже не минус игры, а всё-таки я постоянно перевод ловил на отсебятине, из-за чего терялись многие шутки. Например, где-то в финале персонаж говорит Бонду: "Посмотрим, как ты выкрутишься сейчас!", на что Бонд отвечает: "Challange Accepted!" ("Испытание принято!"), а в переводе это просто перевели как: "Посмотрим!". Ну, согласитесь, что оригинальный перевод более дерзкий и забавный.

Дополнительно похвалю сюжет. Спойлеров не будет. Сюжет поначалу выглядит как стандартная ерунда про вред и опасность ИИ, однако впоследствии игра будет кидать столько необычных сюжетных поворотов, что прям затягивает. Сюжет - хвалю.

А что по итогу? Знаете, игра подняла планку социального стелса и экшена на новый уровень за счёт многих фишек, о которых я написал выше. В игру очень интересно играть. Но, всё-таки, у неё есть некоторые проблемы с темпом, о которых я тоже уже написал. Если разработчики в следующей части (а она будет 100%) учтут этот момент и темп будут менять плавнее, а не обрывать его, то нас будет ждать просто невероятный аттракцион.

Оценка игры: 8.5 из 10.

===================

Об авторе поста:

Являюсь разработчиком игр и веду свой YouTube канал по созданию игр на Unreal Engine и второй канал по Unity. Если интересно, то можете заглянуть и подписаться, поскольку показываю в своих видео, как создаются популярные игровые механики.

Показать полностью 11
2

Обзор Devil May Cry 5 после прохождения. Демоны могут плакать?

О серии Devil May Cry уже давно ничего не слышно, если закрыть глаза на недавний мультсериал. Конечно, в последнее время были слухи, что шестая часть разрабатывается (в чём я не сомневаюсь), и поэтому я решил пройти пятую часть, чтобы быть готовым к шестой. При этом с серией я знаком давно: играл в детстве в третью часть и в четвёртую (Глория и её загорелые ноги навсегда в памяти!).

И какой же для меня оказалась Devil May Cry 5? Рассказываю.

И хочу начать с визуала. Знаете, у меня давно не было таких игр, где я прям хотел разглядывать каждую модель, каждую локацию, каждую машину. В игре нет каких-то мусорных ассетов, которыми забивают локации. Каждый ассет на локации выполнен детально, находится в нужном месте, и всё крайне гармонично. Опять же, мне трудно описать это, но это какая-то магия: каждая локация выглядит крайне интересно, и, пока я бегал по ним, то постоянно ловил себя на мысли: «Блин, может, зайти в Blender и попробовать аналогичную локацию смоделировать?»

Плюс в игре очень сочное освещение (в титрах увидел, что им занимались как минимум шесть человек!), картинка, детализация и насыщенность. В общем, японцы, как известно, являются профессионалами цветокоррекции из‑за особенности изучения цветов в детских садах и школах, и это здесь видно. Игра невероятно красивая.

А уж какая одежда у персонажей, как она двигается и шевелится даже от малейшего движения… Это тоже вкуснятина. Периодически я чуть‑чуть отклонял стик, чтобы персонаж медленно шёл и чтобы я видел, как их одежда взаимодействует с другими объектами. У Данте и вовсе рубашка на ветру колышется, но из‑за того, что он её не полностью заправил, она движется только в том месте, которое не заправлено в брюки.

На локациях есть секретные зоны, где можно собирать различные штучки, которые увеличивают ваше здоровье или суперспособности. Есть ещё и секретные миссии, которые найти поначалу довольно легко, а потом становится тяжелее. Равно как и сами миссии становятся сложнее. Суть в том, что вам нужно на локации найти специальный рисунок и встать таким образом, чтобы рисунок как бы собрался в единый. В общем, задачка на оптику.

Но есть и проблемы в плане локаций. Например, игра как минимум четыре раза заставит вас биться с одним и тем же боссом на одной и то же локации, которая не самая интересная. Это какая-то кишка в прямом смысле слова. Но всё ухудшается ближе к финалу, когда последние часа четыре ты только по таким кишкам бегать и будешь. И это очень печально, когда ты сначала бегал по всяким мостам, улицам, метро и прочим интересным локациям, а потом - держите, бегайте по серой кишке. Неинтересно.

У нас в игре есть три играбельных персонажа: Неро, Данте и V. Впоследствии игра будет предоставлять вам выбор, какой уровень за кого проходить и эти уровни будут чуть-чуть для каждого меняться, вроде как. Несущественно, но будут.

Неро — молодой парень без руки, но который вместо руки может устанавливать различные приспособления, являющиеся суператакой. Владеет хлыстом и мечом.

V — новый персонаж для серии. Вместо него все основные атаки делают три его подручных демона: какая‑то говорливая птица, пантера и огромный голем. Сам V лично не дерётся, но должен добивать врагов, чтобы окончательно их убить.

Данте — ну, в принципе, легенда серии. Огромный арсенал: нунчаки, мечи, дробовики, пистолеты, ракетницы, быстрые перчатки и… мотоцикл нахуй! Да, можно драться мотоциклом.

Как вы поняли, каждый из персонажей имеет свои особенности, но мне скучнее всего игралось за V (хотя каким‑то образом за него я выбивал самые стильные комбо). Так, основным его оружием является пантера, которая в основе своей управляется ИИ. И из‑за этого пантера может где‑то застрять и не доставать до врагов или иным способом тупить. В общем, за него играть мне не понравилось.

К слову о врагах и боссах. Врагов в игре довольно много и сделаны они очень интересно. Есть как огромные кабаны, так и какие-то летающие тётки с огромными ножницами. А боссы - это вообще песня. Каждый босс уникален и имеет классный мувсет. Бои с ними происходят под динамичную музыку. Да в принципе вся игра имеет довольно динамичный саундтрек. Это фишка серии, как-никак.

К самой боёвке, всё-таки, у меня есть претензии. Не знаю почему, но вот после God of War 3, серии Darksiders и Ninja Gaiden, то боёвка в Devil May Cry 5 мне показалась менее динамичной... Нет, несомненно, боёвка хорошая, но у меня такое ощущение, что большинство комбо в игре завершаются тем, что враги отлетают от персонажа. И если враг отлетел, то тебе потом нужно до него топать, из-за чего теряется какой-то темп. Благо у Неро есть хлыст, который может врага притянуть и быстро продолжить комбо.

А вот при игре за V, опять же, ваши товарищи могут тупить, где-нибудь застрять, из-за чего счётчик комбо просто слетает. В общем, мне в боёвке буквально немного не хватило динамики как раз из-за того, что враги часто отлетают от тебя, могут долго блокировать тебя и так далее. Опять же, в вышеупомянутых играх динамика была сумасшедшей и это было круто, здесь же динамика просто есть, но хотелось бы быстрее.

Сюжет. Спойлерить не буду. Скажу так: он есть:) Здесь типичная история про демонов, которые хотят власти, нападают на землю и всё, история закрутилась. Да, в финале будет какой-то твист, но... Он какой-то простенький, на мой взгляд. Не впечатлил.

Плюс есть у меня и претензии к персонажам. Ну вот если взять Неро и Данте, то у них отличий в характере я вообще не увидел. Оба самодовольные чуваки с ухмылкой. И из-за этого у них нет никакого контраста и характеры их воспринимаются одинаково. V же просто унылый.

Есть ещё у нас в тиме и три красивые девчонки, однако вот... У двух из них экранного времени вообще как будто нет и раскрыты они крайне отвратительно. Вот есть Триша и Леди, они были в предыдущих частях, где им времени хватало. Здесь же они вообще никакие. Да, показывают их красивые тела и попки пару раз, но этого мало.

Есть у нас и Нико, которая снабжает нас ресурсами и водит небольшой фургончик. Ох уж эта фирменная анимация наклона под прилавок... Японцы умеют всё-таки делать красиво:) Ну да ладно, что по персонажу? Да, она раскрыта больше, чем другие девчули, однако вот она меня больше бесила... Она постоянно кривляется, постоянно передразнивает... Короче, вроде и забавная, но в то же время и отталкивающий персонаж из-за своих кривляний.

В целом же отличная игра, однако всё-таки хотелось бы ещё большей динамики в боях. Да и повторяющиеся локации и последние три-четыре часа игры мне показались очень скучными из-за однотипных серых локаций в кишках.

Моя оценка игры: 7.5 из 10 баллов

===================

Об авторе поста:

Являюсь разработчиком игр и веду свой YouTube канал по созданию игр на Unreal Engine и второй канал по Unity. Если интересно, то можете заглянуть и подписаться, поскольку показываю в своих видео, как создаются популярные игровые механики.

Показать полностью 7

Прошёл один из самых худших survival-horor на моей памяти. Обзор игры Signalis

Я обожаю игры жанра survival-horror, а классические Resident Evil - навсегда в сердце. Вот и игра Signalis, которая по факту разработана двумя людьми, не стесняется отсылаться к классическим хоррорам 90-х по типу упомянутого "резика" и Silent Hill.

Однако вот поиграл я в эту игру и ощущение такое, что концепцию взять-то взяли, однако вот сделать это как-то интересно - не смогли. К сожалению, я весь проект видел кучу странных и идиотских решений, что положительно эту игру оценить я никак не могу. Поэтому давайте расскажу, что именно с этой игрой не так.

И начну с сюжета. Без единого спойлера. Да даже если бы я и хотел проспойлерить, то не смог бы. Потому что сюжет в этой игре - это типичное претензионное говно. Очередной пустой и никакой сюжет, который по факту можно объяснить в одно предложение, но который пытается быть глубоким за счёт повествования на уровне того самого мема "Жаль, мало кто поймёт, насколько это тонко и сложно осознать...":

Я не против сложных сюжетов... Но я против, когда простые сюжеты пытаются подавать чересчур сложно. Я люблю, когда запутанные и сложные сюжеты в финале объясняют себя, что ты сидишь с геймпадом в руках и такой: "Вау! Так вот что это было!", а не "Блядь, что это вообще сейчас было?" и лезешь в поисковик смотреть, что там авторы нахуевертили. Так быть не должно.

Ты можешь в поисковик лезть для подтверждений своих теорий (или опровержения), а не тупо за разбором сюжета. Благо находятся и такие люди, которые такие разборы делают (пусть и с множеством сомнений в своей точке зрения). Честь и хвала им.

Вот здесь то же самое. Какие-то флешбэки во флэшбэках, всплывающие локации, перемещение туда-сюда в памяти, куча записок, которые не объясняют сюжет, а лишь сильнее путают. Ну возьмите вы объясните историю нормально! У вас тут персонаж с проблемами с головой? Ну окей! Ну раскройте вы это нормально хотя бы в финале, вам жалко что ли?

Ещё периодически и немецкие фразы и слова выскакивают (даже в переведенной официальной версии). Ну, блядь, найс. То есть чтобы в вашем сюжете разобраться, то мне нужно перед игрой ещё немецкий выучить. Пасиб.

Поэтому сюжет здесь - говно. Расскажу завязку: просыпаетесь непонятно где и непонятно за кого. Нужно найти персонажа женского пола. Всё, играем. Больше тут рассказывать нечего.

А что у нас по геймплею? Рассказываю

Во-первых, в игре довольно отзывчивое управление. Единственное что мне показалось, что почему-то с клавамыши играть удобнее, чем на геймпаде. На геймпаде постоянно бьёшься об различные стены, да и целиться не очень удобно.

Во-вторых, стрельба и боёвка. Ну, скажу так: дефолтная. Наводишься. Чем дольше сводишься - тем больше урона нанесёшь. Враг упал? Беги добивай ногой! Думаешь, что всё? Как бы не так. Вспоминай первый Resident Evil. Бери расходник и поджигай врага, а то встанет через некоторое время.

Отдельно похвалю количество оружия в игре. Его здесь действительно много. Однако вот в чём проблема... Дело в том, что сама игра в начале говорит: "Экономь патроны и избегай врагов!" и действительно, большинство врагов можно тупо пробежать. Что у меня в моей save-комнате в сундуке расходников было столько, что жопой жуй.

И тут у игры беда: малое количество врагов. Я насчитал четыре. Возможно, их больше, но чаще всего это какая-то ебала бесформенная, что возможно я толком их и не разглядел. Запомнил дефолтного врага, врага со щитом, врага в форме огромной... Ноги? (привет, Silent Hill) и врага с огнестрелом. Всё. Четыре врага на игру продолжительностью 10 часов.

Есть и боссы. Босс-файты унылые и дебильные, что просто нужно кружить вокруг них по локации и всё. Ну и, конечно же, потом один из боссов станет рядовым врагом. Classic. А финальный босс и вовсе ахуй. Глядите, с каким экраном вы будете драться:

В-третьих, головоломочки. Скажу так: много унылых и перегруженных. А есть довольно интересные и необычные. Но вот честно - как будто бы переборщили. Что не дверь - то головоломка. То одно покрути, то второе. Заёбывает и закатываешь глаза, когда видишь очередную приборную панель с головоломкой, когда ты только недавно, казалось бы, решал что-то аналогичное. Плюс здесь стандартная формула: собери три того, чтобы достать два того, чтобы открыть одно это. И не скажу, что это плохо само по себе, но здесь это всё сделано настолько лениво и скучно, что никакой интриги.

Отдельно я похвалю визуал. Он здесь довольно прикольный. При том что игра периодически заставляет нас смотреть от первого лица, что немного делает геймплей разнообразнее. Катсцены тоже выполнены довольно стильно.

При том есть ещё у нас и радио. Это довольно необычная механика по своей сути, поскольку в игре часто будут встречаться головоломки, которые нужно решать с помощью настройки на нужную частоту. Скажу больше, что даже некоторые враги будут убиваться с помощью радио. Сегменты такие, конечно, атас лютый, ибо враги прут, на экране насрано гличами и текстом, а ты успевай на частоту наводиться...

Инвентарь в игре, конечно, довольно спорный. В игре шесть слотов инвентаря, однако после критики разработчики добавили возможность сделать восемь, но я играл по-классике с шестью. У меня особых претензий к инвентарю нет, но кому-то шесть ячеек мало. Поэтому инвентарь и спорный. Но мне ок.

Ну а теперь - прям к очевидным геймплейным минусам.

Помните я вам говорил, что игра буквально сама говорит, чтобы ты экономил патроны и врагов избегал? Окей, не вопрос. Только вот в чём проблема... Бывают ситуации, что ты пробежишь врага мимо, забежишь в комнату (через загрузку), а потом, если ты захочешь вернуться назад в комнату, где был враг, то будет вероятность, что враг будет стоять прямо у входа! И пробежать мимо ты его не можешь: персонаж по скрипту сам бежит вперёд при переходе на локацию некоторое время

А враги бьют, сцуко, больно! Скажу больше: ты получаешь урон даже в тот момент, если просто до врага дотронулся. Я точно в survival-horror играю, а не в Mario? Ну ладно, возможно к тачхиту я докапываюсь, есть и есть, но вот говорить, что избегай некоторых врагов, а потом по факту наказывать тебя за то, что ты играешь по правилам игры - это уже я не докапываюсь. Это невероятная глупость.

Да чего уж там. Если вас убивают, то игра не предложит любезно начать с последнего сохранения. Нет, она сначала покажет медленную анимацию смерти, потом экран медленно станет красным, потом игра кинет тебя в главное меню (!), где будут плавно появляются все элементы виджета, потом нужно нажать "Продолжить", потом нужно нажать какой слот ты хочешь загрузить, потом игра спросит, а точно ли этот слот, потом загрузка. И ура! Ты снова играешь...

Разрабы, ну вы совсем что ли? Я понимаю, вы хотели как в Resident Evil классических, однако вот...Раньше так делали из-за ограниченной памяти консолей, поскольку для консолей было тяжеловато сразу же возвращать к контрольной точке, поэтому консоли обращались к карте памяти через главное меню. А вы нахуя так сделали?

Плюс отмечу совсем дурное решение, что когда ты подбираешь предмет или открываешь ключом дверь, то игра... Не замирает. Т.е. пишется условный текст: "Вы действительно хотите подобрать..." и варианты ответов: "Да/Нет". И снова возвращаемся к теме, что игра сама говорит избегать врагов. И пока текст набирается, то мир активный. Враги тупо могут тебя убить, пока текст набирается. И выйти из этого состояния ты быстро не можешь. Идиотизм.

Ну и левел-дизайн (не путайте с визуалом). Какая же это ХУ-Е-ТА. В любом поисковике по второй ссылке говорящий гайд по прохождению локации "Нигде":

Уровни - просто сраные лабиринты. Да, отдаётся дань классическим Silent Hill, когда тебе дают коридор и пятьсот дверей, 495 из которых закрыты или у них сломаны ручки. Вот и тут практически то же самое, только здесь это всё именно что лабиринты. Про локацию "Нигде" и вовсе говорить не хочется. Просто бессвязная помойка.

Поэтому игрой я оказался крайне недоволен. Красивый визуал? Да. Сносная боевая система? Да. Ужасный сюжет? Да. Игра сама же ломает собственные советы? Да. Ужасный левел дизайн? Да. Куча тупых мелких решений? Да.

Поэтому я не знаю, кому могу рекомендовать эту игру... Ну, если вы фанат классических Resident Evil и Silent Hill, то можете попробовать. Хотя стоп. Я и сам любитель, но мне Signalis вообще не понравилась! Поэтому берите в том случае, если хотите какого-то олд-скульного опыта, что ли.

Оценка игры: 4 из 10.

===================

Об авторе поста:

Являюсь разработчиком игр и веду свой YouTube канал по созданию игр на Unreal Engine и второй канал по Unity. Если интересно, то можете заглянуть и подписаться, поскольку показываю в своих видео, как создаются популярные игровые механики.

Показать полностью 11
7

Одна из самых необычных головоломок, в которые я когда-либо играл: обзор игры Contrast (2013)

Мне нравятся всякие головоломки, где в игре есть довольно оригинальный геймплей, будь то серия Portal или великолепнейшая Superliminal, от которой я просто в восторге. И вот мне попалась на глаза игра, о которой, пожалуй, мало кто слышал, но она достойна называться одной из самых необычных головоломок в индустрии - Contrast.

Core-механика игры Contrast заключается в том, что вы, будучи персонажем в 3D, умеете переходить в 2D плоскость только в том случае, если рядом есть источник света и тень. Сложно понять? Понимаю, объясню. Например, вам нужно попасть на второй этаж здания, но вход заблокирован. Тогда вы можете, например, навести прожектор на стену, поставить рядом с прожектором какой-то предмет, чтобы на стене появилась тень этого объекта, а потом, подойдя к стене, вы сможете сами стать тенью и пробираться по тени объекта. Если всё равно тяжело понять, то ниже видео геймплея:

И прежде чем перейти к основному обзору, то не лишним будет написать немного про разработчика игры и про то, почему игра провалилась.

Игра разработана Гийомом Прово, который до этого работал в студии Arkane, которая подарила нам множество замечательных игр, как Dishonored, Deathloop и так далее. Впоследствии Гиймо сидел в ресторане и думал о том, как бы сделать игру, где система взаимодействия с миром была бы крайне необычной. Так и родилась его студия Compulsion Games и идея для игры Contrast. К слову сказать, эта студия потом выпустит игры We Hapy Few и недавнюю неплохую South of Midnight.

Но давайте теперь про саму игру поговорим, а про принятие игры - в конце.

Как я и сказал выше, то ключевая механика игры - это взаимодействие с тенями. Интересные ли впоследствии вышли головоломки? Да, мне головоломки очень понравились. Спорить не буду - головоломки довольно простые, а порой даже и примитивные. И знаете, если вы хотите просто удивиться необычным механикам, без необходимости сношаться с собственным мозгом, то... Почему бы и нет? Игра не напрягает своими головоломками, а даёт себя пройти довольно легко и быстро (я прошёл где-то за 2.5 часа).

Поэтому не ждите здесь уровня мозгоёбок как в The Talos Principle. Оно здесь этой игре в принципе и не требуется. Да, некоторые головоломки порой будут способны чуть-чуть вас притормозить, но не более. Подумать и оценить окружение всё равно порой придётся.

Сюжет спойлерить я не буду, но расскажу и о нём. Мы играем за некую длинноногую мадмуазель, у которой есть друг, которая нас будет сопровождать всю игру - маленькая девочка Диди Маленькая (да, у неё такая фамилия).

К сожалению, у Диди всё не так гладко: мать работает ночью в кабаре за гроши в надежде стать знаменитостью, а отец с семьей не живёт, потому что мать Диди прогнала его к херам, потому что он - темщик, который пусть и из благих побуждений пытается разбогатеть, чтобы дать лучшую жизнь семье, но на свои хотелки он берёт деньги в долг не у самых лучших людей, что не нравится матери Диди.

И вот маленькой Диди приспичило тайно пойти за мамой в кабаре, где история и закрутится. Какой же получилась история? Знаете, скажу честно - мне она невероятно понравилась. У нас всю игру будут персонажи-силуэты, но каждый силуэт проработан отлично. А финал игры, слава богу, не просран: он меня тронул до глубины души и закончилась игра ровно так, как я и хотел. Я до последнего надеялся, что разрабы не потеряют концовку.

И они её даже не то, что не потеряли, а сделали просто обалденной. В конце наука переплетается с мистикой, из-за чего даже немножко не по себе становится и ты действительно волей-неволей задумываешься над нашим, реальным миром. В общем, без спойлеров. История крутая.

Если же снова вернуться к геймплею, то помимо превращения в тень мы можем также делать силовое уклонение (dash), способное пробивать доски, а также пролетать мимо тонких преград на тенях. Можем таскать предметы, ставить предметы, перемещать прожекторы и так далее. В общем, даже для своей небольшой продолжительности игра способна удивлять механиками.

Плюс в игре можно собирать люмены и различные коллекционные предметы. Если первые вам собирать желательно (их найти легко и просто + иногда требуются по сюжету), то коллекционные предметы можно пропускать, но я не советую: коллекционки очень круто раскрывают мир, историю персонажей и так далее. Одна коллекционка и вовсе намекает, кем является наш персонаж, отчего становится чуть-чуть жутковато.

Однако вот журналисты игре ставили не самые высокие оценки, в среднем - 5 из 10. В основном журналисты ругали простоту головоломок (про это я уже говорил, что не каждая головоломка должна быть требовательной к мозгу!), но ругали ещё и мир игры. Почему ругали? Тут я с журналистами опять не согласен.

Дело в том, что игра имеет характерный нуар стиль, из-за чего окружение какое-то... Давящее, что ли. И окружение давит ещё и тем, что в игре по сути нет живых людей, кроме главной героини и Диди. Все живые здесь - это тени. И журналисты доёбывались, что игра воспринимается пустовато.

Я считаю, что это полная чепуха. Буквально в конце игры объясняется, почему так. И это ложится в логику игры. Почему журналисты докапывались к пустоте мира, если это его сюжетная фишка - я не понимаю. Благо хоть наши издания игре нормальные оценки ставили - 7 из 10.

Но вот с чем я с журналистами согласен, что у игры действительно не самое удобное управление персонажем. Персонаж часто бьётся об всякие уступы, может куда-то отлететь с большим импульсом и так далее. В общем, да - это прям очевидная проблема игры.

К сожалению, игра оказалась коммерческим провалом. Я уж сейчас сделаю просто домысел и ни на что не претендую. Но я думаю, что игра могла бы продаться лучше, если бы не неудачная дата выхода. Объясню. В 2013 году в сентябре вышла... GTA 5. А Contrast вышла в ноябре 2013 года.

Какому геймеру захочется идти в какую-то головоломку с необычной графикой, когда буквально вот-вот вышла GTA 5, которую ждали много лет? Опять же, это всё на уровне домыслов. Но факт остаётся фактом - выйди игра в другое время, то продаж, возможно, было бы больше.

А что в итоге? Покупаем игру где угодно за 70 рублей и бегом играть! Два с половиной часа кайфа вам обеспечены. Пусть вас не обманывает гротескная графика, визуал и пустота мира. Дойдя до финала вы поймёте, почему всё именно так. Благо игра проходится быстро: потребуется около двух с половиной часов, но это будет насыщенное приключение!

Оценка игры: 8.5 из 10 баллов.

===================

Об авторе поста:

Являюсь разработчиком игр и веду свой YouTube канал по созданию игр на Unreal Engine и второй канал по Unity. Если интересно, то можете заглянуть и подписаться, поскольку показываю в своих видео, как создаются популярные игровые механики.

Показать полностью 6 1
13

Прошёл Ace Combat 7: Skies Unknown. Лучший представитель жанра (к сожалению)

Да, именно так. У игры нет каких-то явных конкурентов (ну разве что про War Thunder можно пошутить) и это плохо. Что именно эта игра является лучшим представителем жанра воздушных баталий на истребителях, поскольку других игр в этом жанре просто нет. И это печально, потому что у игры - огромное количество проблем.

Вообще впервые с Ace Combat я познакомился во времена моего детства на Playstation One. Это была третья часть, насколько я помню. В принципе, наверное все с этой серией как раз в тот период и познакомились. Потом же серия для меня испарилась навсегда, поскольку, как я понял, она стала заложником эксклюзивности и не выходила на ПК. Так серия для меня и закончилась.

Однако недавно анонсировали Ace Combat 8. И я подумал: "Хм-м, а куда делись остальные части, что уже аж восьмая выходит?" Ну и полез в Интернет, где увидел, что на ПК доступна только Ace Combat 7, которая в принципе на данный момент и является последней.

Ну что ж. Я игру прошёл. И впечатления крайне смешанные.

Давайте вообще начну с сюжета. Спойлеров не будет. Игра раскачивается крайне медленно и как будто бы слишком запутанно. Начинается всё с катсцены, где нам презентуют некую девушку, её отца, деда и прочих. Катсцена хоть и идёт пять минут, но мне она показалась невероятно затянутой: все делают какие-то длинные паузы, проговаривают какие-то неинтересные детали, хотят чтоб мы посочувствовали героине, чей батя появляется и умирает тут же в катсцене (мы его даже не видим). В общем, вступление какое-то вязкое.

Да и целом стоит отметить, что мне катсцены и брифинги между уровнями казались невероятно затянутыми. Опять же, в основе своей катсцена выглядит так: показывают какой-то статичный фон с небольшим количеством динамических объектов, а за кадром рассказчики медленно, с длиннющими паузами рассказывают что-то. И это просто вымораживает. Посмотрел катсцену? Ну на теперь тебе брифинг, где мы тоже будем повторять одно и то же раз за разом.

Потом начинается игра. И ты вроде думаешь, что играешь за эту девушку, что она рассказывает свою историю. Но нет, ты играешь за... А поначалу хрен пойми за кого ты играешь. То ты Волхв, то ты Триггер, то ты ещё кто-то (главный герой голоса не имеет, как вроде и внешности).

Также непонятно кто с кем воюет, кто на кого напал, названия воюющих крайне похожи (Осея и королевство Эрусея  на континенте Усея, блядь!). Если вы играли в предыдущие части, то ориентироваться будет полегче. Но тут проблема в том, что некоторые части эксклюзивом выходили на Playstation, а какие-то - на Xbox. Поэтому вы вряд ли тот самый игрок, который проходил до этого все части и в курсе расположения всех сил в игровом мире. Короче, для новичка в серии игр происходит прям безумная каша, которая просто выбивает: за кого мы воюем? За кого мы играем? Кто была эта девушка в начале?

Да, уже потом, спустя время, ты поймёшь, что оказывается эта игра в катсценах рассказывает три разные истории, которые только под финал вольются во что-то цельное. Но мне такой подход крайне не понравился. Игра делает безымянного героя и накидывает разных персонажей в катсценах, из-за чего происходит поначалу дикая путаница.

Однако когда мы выясним, что всё-таки играем за Триггера, то становится за сюжетом смотреть проще. Скажу даже больше - сюжетка Триггера мне понравилась. Там есть прикольный момент, когда нашего персонажа, скажем так, переводят в другой отряд из-за инцидента. Решение прикольное и сюжетный поворот интересный там присутствует.

В общем, чисто глобально сюжет довольно неплох. Но если смотреть его в деталях - ну глупость на глупости. Заключённым дают самолёты и оружие, чтобы они были приманкой для врагов. Ну что это за идиотизм:)

Ну и стоит отметить графику и визуал в целом. Игра выглядит крайне красиво, а от эффекта, когда ты от первого лица пролетаешь сквозь облака и на твоём лобовом стекле остаются капли воды у меня просто слюни текли. В игре классные погодные явления, великолепный ландшафт, блики, солнышко. В общем, визуал - ПУШКА. Просто кайф.

А вот теперь давайте перейдём к геймплею. Вообще с ним всё довольно просто: ты летаешь -> ловишь в прицел врагов -> стреляешь. Выполнил миссию -> получил очки -> купил апгрейды или новый истребитель. Истребители выглядят все шикарно, а вот количество апгрейдов на них можно поставить ограниченное количество. Но и то, поверьте мне, хватит. Там по-моему девять ячеек.

Плюс радует, что каждая миссия пытается сделать что-то интересное: то заставит вас сражаться в грозу с нулевой видимостью, где гроза может в том числе и в ваш самолёт попасть случайно, то тихо пролететь между скалами на низкой высоте, то сопровождать кого-то в городе, который охвачен гражданской войной. Короче, миссии сделаны интересно.

Также я отмечу замечательную музыку. Она мне прям очень сильно понравилась. Она офигенная и крайне разнообразная.

Но а теперь давайте перейдём к корням всех проблем, которые просто уничтожили мои положительные чувства к игре.

И первая проблема - это ебучие, блядь, чекпоинты. Ну вот представьте. Вы начинаете миссию. У вас есть таймер - 20 минут, в течение которых вы должны, скажем, всех убить. А таймеры здесь есть в каждой миссии. Ну вот играете вы, играете. И вдруг - либо вас взрывают (достаточно три попадания), либо в вас вражеский самолёт влетает ну или вы в него (а это всегда ваншот).

И как вы думаете, куда вас игра закинет? В самое, блядь, начало нахуй. И вы снова будете слушать весь этот заскриптованный пиздёжь ваших товарищей, снова будете убивать тех же врагов и так далее. Короче, вы поняли.

Да, в большинстве миссий есть чекпоинты, но по факту они раскиданы тоже неохотно. Если миссия идёт, скажем, минут двадцать, то дай бог, чтобы чекпоинт был на десятой минуте.

Но а есть миссии и вовсе без чекпоинтов! Да-да, вам дают двадцать пять минут, чтобы набрать нужное количество очков. Разъебался под конец? Ну, дружище, начинай заново. И это в игре, где тебя могут взорвать с трёх ударов ракетой, а то и вовсе можно в землю влететь (вспоминаем, что есть уровни с плохой видимостью).

И тут можно возразить, что это справедливое наказание для игрока. Что провалил миссию - начинай заново. И я отвечу вам... Нет, блядь, наказания работают не таким образом, что тебя потом заставляют делать всё то же самое десять минут, а то и двадцать минут. А если ты опять сдох? Ну иди делай это третий раз!

Почему разработчики не могли кидать чекпоинты более по-человечески - я не понимаю.

Тем более стоит отметить, что некоторые миссии и вовсе выглядят как сраные баги. В Интернете есть даже тема "Миссия 444 баг". Люди действительно считают, что там есть баг - ты вроде убиваешь всех врагов, а игра тебе пишет, что миссия провалена. Люди (и я тоже) думают, что это реально, блядь, баг. Нет же, это тупое геймдизайнерское и сценарное решение.

Дело в том, что в игре крайне много пиздят в рацию ваши товарищи. К слову сказать, диалоги эти прикольные. Но вот в чём нюанс: во время пиздежа в этой миссии вам говорят, что конкретные самолёты взрывать нельзя. Пусть и вражеские. И на фоне этого словесного поноса одна действительно важная строка просто теряется.

Да, русской озвучки нет. Да, читать субтитры неудобно, потому что в игре нужно внимание максимальное на целях и на высоте. Нет, на слух понимать тяжело, потому что это пердящие рации.

И такого в игре крайне много. Тебе срут в уши приколами и шутками, а потом одна строчка: "Взрывай бомбардировщики!", которая теряется среди этого словесного мусора, становится причиной проигрыша, потому что оказывается тебе нужно было успеть взорвать бомбардировщики, пока они не долетят куда-то.

А приправлено это всем тем самым знаменитым японским интерфейсом, где на экране просто насрано всякими иконочками, треугольничками, кружочками. Что хуй его знает, где там этот бомбардировщик:

Да, конечно, можно и переключать цели. Но вот в чём проблема... Вот видите всю эту хуету на скриншоте выше? Вот логика игры работает таким образом, что при переключении цели он не будет выбирать ближайший или нужный к тебе. Он будет переключать это всё в рандомном, блядь, порядке. И среди всего этого визуального мусора у вашего прицела должна появиться маленькая красная надпись TGT, которая свидетельствует о том, что да - вот по этому ты должен стрелять в первую очередь.

Переключил случайно цель с нужной на другую? Ну теперь крутись кругами, ищи снова эту цель нужную. Благо радар есть и на том спасибо. И да, основная моя проблема ещё в том, что в игре постоянно нужно крутиться. Да, я понимаю, это специфика такая геймплея, но, сука, можно врагов делать менее манёвренными?

Под финал я взял самый манёвренный самолёт и то я не мог успевать за врагами и тупо кружил за ними в попытке навестись. Тут уже сложно описать, но да, эта духота, что вечно нужно крутиться - бесит. Выстрелил по врагу, но враг уклонился и улетел в другую сторону? Ну значит теперь ищи его по всему экрану, поворачивая свой самолёт.

А знаете что ещё в игре плохое? Босс-файты. Это тоже духота та ещё. Боссы всегда быстрее тебя и ты хуй по ним попадёшь. А знаете почему? Игра специально делает так, чтобы ты некоторых боссов не мог убить. Зачем? А чтобы тебе показать, как твоих союзников взрывают, как они переговариваются между собой и так далее.

В итоге у тебя висит цель: "Взорви босса". Ты блядь в поте лица пытаешься до него достать. А толку в этом нет. По сути тебе нужно просто тупить по карте пятнадцать минут, пока все твои союзники умрут, пока они договорят все реплики и так далее. И только после этого ИИ босса подкрутится до нужных значений, что по нему можно будет попасть. Полная чушь. По крайней мере у меня сложилось такое впечатление о босс-файтах.

Отдельно отмечу босса ближе к финалу в виде огромного самолёта. Но это такая хуета, а не боссфайт. Просто кошмар. На экране насрано иконками. Прицел работает нестабильно (писал об этом выше). Летят бесконечные ракеты, ваши союзники нихуя не помогают, а только мешаются. Короче, НАС-РА-НО.

Поэтому что я хочу сказать... Знаете, если вы не хотите душиться и цените своё время, то выбирайте лёгкий уровень сложности. На старте дают очень лёгкий, лёгкий, стандартный и тяжёлый. Я играл на стандарте и дико пожалел. Игра не уважает твоё время абсолютно. Ну про это я писал уже выше.

Есть кстати и мультиплеер. В принципе, подключился я к игре довольно быстро, люди есть. Особенно перед релизом следующей части, я полагаю, онлайн там подрос. Мультиплеер в принципе прост по своей сути: летай и убивай врагов.

И знаете... Игра неплохая. Но, к сожалению, и не отличная. У неё до хрена проблем. И грустно, что это - единственный представитель жанра на данный момент. Потому что я уверен, что если появится какой-нибудь конкурент, который сделает то же самое, но уберёт все эти проблемы, о которых я писал выше, то Ace Combat уйдёт на второй план. Поэтому остаётся только Ace Combat и довольствоваться.

И мне сложно этой игре ставить оценку. Она вроде бы и красивая, и вроде миссии есть интересные. Музыка прикольная, сюжет неплохой. Но кривизна прицела, монотонный геймплей, ужасные чекпоинты просто портят всё впечатление. Поэтому скажу так - игра хорошая, но прям с натяжкой для меня.

6 из 10.

===================

Об авторе поста:

Являюсь разработчиком игр и веду свой YouTube канал по созданию игр на Unreal Engine и второй канал по Unity. Если интересно, то можете заглянуть и подписаться, поскольку показываю в своих видео, как создаются популярные игровые механики.

Показать полностью 14
11

Прошёл Esoteric Ebb: одна из самых необычных детективных RPG последних лет

Та самая игра, которую уже окрестили как Disco Elysium 2, в один момент и вовсе могла не выйти. Разработчик создавал игру восемь лет, постоянно меняя концепцию. В один момент разработчик и вовсе был на грани голодной смерти, но игру подхватил издатель Raw Fury, в результате чего на данный момент эта игра одна из немногих, которая как-то способна вас затянуть, если вы скучаете по "Disco Elysium-Like".

Я игру прошёл и хочется немного поделиться своими эмоциями.

Давайте начну с сюжетной завязки без спойлеров. Действие игры происходит в городе Норвик, который сплошь состоит из чудес, фентезийных персонажей, магии и так далее. И вот вы, Клирик, просыпаетесь на каком-то холодном камне и вспоминаете, что оказывается у вас есть цель: скоро (через пять игровых дней) пройдут первые демократические выборы в городе, а недавно произошёл взрыв в чайной лавке!

Ну и государственные мужи и чиновники считают, что этот взрыв был не просто так и всё-таки как-то связан с выборами. Поэтому ваша цель - выяснить причину взрыва, виновника (и есть ли виновник вообще, а то вдруг несчастный случай!) и нужно успеть это сделать до выборов.

Ну и всё, приступаем к игре! Вы вольны идти куда хотите, общаться с кем хотите на любые темы и в целом изучать мир. Благо что мир в игре очень красиво нарисован. Всё такое насыщенное, цветастое, анимации у всех очень плавные.

Но вот тут для меня встаёт первый минус... Дело в том, что в игре мне абсолютно не понравилась музыка. Если в том же Disco Elysium каждая локация сопровождалась какой-то запоминающейся мелодией (например, Red Rock Riviera, которую я затёр до дыр в Spotify), то здесь я для себя такой музыки не нашёл вообще.

И да, я буду часто здесь искать параллели с Disco Elysium, потому что сам разработчик сказал, что в один момент он вообще на свою игру забил, однако когда он поиграл в Disco Elysium, то он понял, по какому вектору должна идти его игра. Да что уж там, даже в финальных титрах разработчик отдаёт дань уважения Disco Elysium.

И в целом у нас здесь всё то же самое, что и в источнике вдохновения: у нас есть статы (сила, харизма, телосложение, мудрость и прочее), прокачивая которые вы будете открывать для себя новые пути, диалоги, сюжетные ветки и так далее.

Хотите прокачать, например, силу? Ну тогда повышайте уровень, который повышается за разговоры с персонажами, за выполнение квестов и так далее. Всё равно не хватает силы для, скажем, взлома замка? Ничего не мешает надеть шлем, который даст + 2 к силе!

Всё равно силёнок не хватает? Ну что ж, здесь у нас есть очень интересная механика - заклинания! Дело в том, что в игре вы можете открывать различные заклинания, которые поделены на три уровня. Конечно, заклинания у вас не бесконечные, поэтому применять их нужно с умом. Поэтому если вдруг хотите увеличить силу, то есть заклинание, которое на некоторое время повышает ваши характеристики.

Плюс ко всему за выполнение некоторых квестов вы сможете устанавливать себе черты (всего можно иметь четыре черты). Например, при подборе денег их количество будет увеличиваться. Ну или как вариант, что при общении с мужественными персонажами ваши характеристики будут повышаться.

Черты можно менять, но с ограничением: если вы сняли одну черту, то установить её заново вы сможете только на следующий день. Но ничего не мешает вам заменить снятую черту на другую.

Да и вообще, в принципе, ограничения в этой игре довольно условные. Кончились ячейки заклинаний? Не проблема, в игре куча расходников, позволяющие вернуть ячейки. Кончилось здоровье? Поверьте, у вас будет куча хилок. Провалили какую-то проверку? У меня в сумке стабильно было около тридцати Осколков Йорка, которые позволяют проверку начать заново.

Да даже система смерти здесь довольно щадящая. Если вдруг вас убили, то игра будет автоматически кидать кубики. Кубик выпадет три раза как нужно - будете жить (только получите дебафф усталости на остаток дня), выпадет три раза не так - ну тогда уже смерть точно. И то некоторые черты, о которых я писал ранее, позволят возродиться.

Поэтому ограничения в этой игре максимально условные.

Что у нас по наполнению мира? Слушайте, да отличный мир. Много разных персонажей, сущностей, каждый со своей историей, много юмора. Да тут даже некоторые стены являются персонажами! Да-да, стены, с которыми вы будете общаться.

Но и тут всё-таки давайте плавно я перейду к минусам. И первый минус - игра слишком много скидывает на тебя экспозиции на старте. Прям очень много. В том же Disco Elysium тоже мир довольно своеобразный, но ты в него входишь постепенно, не теряясь. В Esoteric Ebb же это просто жесть, которая способна отпугнуть.

На вас вываливают куча непонятных слов, фракций, партий, богов, имён. Ну вот просто до-хре-на! И да, это та самая игра, где нужно много читать. ОЧЕНЬ много читать (это core-механика игры), но всё-таки даже в этом плане, я считаю, не стоит перегибать.

Конечно, постепенно, двигаясь по игре, ты будешь плюс-минус понимать баланс сил, у кого какие интересы. Ты в любом случае вольёшься, но всё-таки нужно признать, что на старте эта игра неподготовленного игрока способна задушить и отпугнуть. Слишком много экспозиции. Очень.

Плюс некоторые диалоги мне тоже показались чересчур затянутыми и как будто бы скинутыми в одну кучу. Опять же - игра про чтение, да. Но это не означает, что игрока нужно кормить посредственным чтивом, а такое здесь порой встречается.

Ну и концовку, я считаю, провальной. Спойлерить не буду, а вот спойлер к концовке Disco Elysium будет (игре 8 лет вроде как, если что). Ну так вот, в Disco Elysium напомню, что нам нужно было расследовать убийство, но вот кто убийца - об этом намёка не было вообще! "Его убил коммунизм" - единственный намёк. А в итоге в финале оказалось, что это был вообще какой-то старик на другом острове, о котором всю игру ничего не говорилось и о нём не было намёка вообще.

А я считаю, что детективный жанр он должен давать игроку хотя бы возможность угадать развязку. В Диско Элизиуме вы о развязке никогда не догадаетесь до финала, потому что если игра вас вела по одной дороге, то в финале игре вообще переходит на другую дорогу, которой тупо не было видно, условно говоря.

Вот и здесь то же самое. Ты исследуешь локации, проводишь расследование, вроде выявляешь какие-то закономерности. А в финале - бац, игра вообще вываливает на тебя то, о чём ну просто невозможно догадаться. Происходит какой-то внезапный разрыв между основным повествованием и финалом. Именно что разрыв.

Кстати, левел-дизайн мне тоже не очень сильно понравился. Город, на мой взгляд, слишком перекручен между собой, из-за чего поначалу ты будешь очень часто теряться. Да что уж там, даже ближе к финалу я всё равно порой шёл не в те двери и проходы, потому что уж слишком как-то они перекручены. А один сюжетный квест и вовсе был в коридоре, который как-то слился с обстановкой, что я тупо его постоянно пробегал мимо.

Поэтому что по итогу? Красивая игра с множеством вариантов развития событий, с кучей интересных персонажей и квестов с прикольными игровыми ситуациями. Но с просранным, на мой взгляд, финалом и с некоторыми совсем затянутыми и неинтересными диалогами, которые действительно можно было бы сократить.

И знаете... После прохождения я понял, что хочу поиграть в ещё игры такого толка. Диско Элизиум пройден два раза. Эту игру проходить пока не готов повторно. Что там из ближайшего похожего есть? Ну, вроде как Rue Valley что-то такое может предложить, но я играл и сделал рефанд - это уж чересчур скучная игра. Поэтому остаётся, пожалуй, Zero Parades. Вот в неё и пойду! И надеюсь, что таких игр будет становиться больше и больше.

Оценка игры: 7 из 10.

===================

Об авторе:

Являюсь разработчиком игр и веду свой YouTube канал по созданию игр на Unreal Engine и второй канал по Unity. Если интересно, то можете заглянуть и подписаться, поскольку показываю в своих видео, как создаются популярные игровые механики.

Показать полностью 8
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества