Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр

Лига Разработчиков Видеоигр

9 733 поста 23 346 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

3

Как мы чуть не похоронили участие в Steam Next Fest и поддержка стим починила нашу игру!

Дважды в год в Steam происходит фестиваль демоигр: «Играм быть».

Данный фестиваль является как праздником для игроков, так и для разработчиков, ведь фестиваль предоставляет возможность бесплатно подсветить проекты не только от "акул" бизнеса но и простых инди-разработчиков.

Кому-то за фестиваль приходит тысяча тех самых желанных вишлистов. Валюта, которая является основой для каждого разработчика.

Кому-то – сотня тысяч. Все зависит от прогрева, качества проекта и конечно фазы меркурия. Каждый разработчик стремится успеть к этому фесту подготовить играбельную версию своей игры.

Мы делаем нашу игру Red Flag 🚩почти полгода, и этот фест был для нас как золотой билет Вилли Вонки.

Казалось бы, регламент феста максимально простой: имейте страницу и предоставьте то, что хотя бы запустится до 20:00 15 июня. Вот и все)

Я и сам своего рода...

Ну вы знаете этих инди-разработчиков)

Мы в поте лица стараемся улучшить каждый аспект игры, делаем все возможное.

Ставим себе мысленно дедлайн: 13 июня грузим предфинальную версию.

Что могло пойти не так…

Модерация каждого этапа игры в стиме.

Страница у нас была готова, хотя ее модерация у нас заняла +- неделю.

Про билд мы всей дружной компанией решили забыть, что там тоже идет время.

Мы начинаем грузить и видим заветную табличку: проверка сборки займет от 5 до 7 дней.

Паника, слёзы, крики, истерики, разочарование, упущенные возможности – весь спектр эмоций ощутили все за очень короткий промежуток времени.

Когда паника прошла, пришла надежда – стим поддержка.

В стиме есть 2 поддержки.

Steam Support – поддержка всех пользователей, работает круглосуточно 7 дней в неделю.

И также есть Steam Partners Support – работает 5/2 8 часов в день.

Мы смотрим на календарь… и осознаем всю проблему.

Мы в отчаянии написали письмо с мольбами в обе поддержки, чтобы они проверили наш билд и допустили нас до феста. Иначе, если у нас в 20:00 не будет одобренного билда – у нас дисквалификация. При этом, 1 игра может участвовать только в 1 подобном фесте за всю жизнь. Дисквалификация не дает права участвовать в еще одном фесте.

Мы ждем и надеемся…

И вот, спустя пару часов приходит письмо из саппорта...
Но погодите... Саппорта для игроков?

Саппорт пообещал, что передаст коллегам из партнёрского саппорта для скорейшего рассмотрения.

Немного обрадовались, так как на нас не забили… по крайней мере, раз такой ответ получен.

И вот, спустя еще 5-6 часов пришел самый заветный ответ.

Наше демо одобрено и мы можем выставлять билд прямо сейчас! Но…

Есть 1 правка от саппорта: они не смогли запустить проект… Мы вшили C++ компоненты в игру, а нужно в стим.

Но стим саппорт не был бы так знаменит, если бы на этом все.

Они сами всё исправили!

Стим саппорт исправил ошибку нашей же игры.

Сказать, что мы были в шоке – ничего не говорить.

Поддержка решила не отправлять нас на доработку и увеличивать сроки, сами поправили и сказали, что все отлично.

Мемы про инициативность поддержки стима на наших глазах перестали быть просто мемами. Мы убедились в этом на своём опыте.

Поддержка спасла нас и мы смогли принять участие в этом фесте.

На данный момент график добавлений вишлистов выглядит примерно так)

С тем условием, что на данный момент нашу игру еще не освещали стримеры/блогеры – результат приятный. Хотя прошли буквально сутки от начала феста, наши вишлисты почти удвоились.

Так же, так как наш проект сетевой, всегда приятно встречать в лобби других игроков общаться с ними в войс чате и получать фидбэк о демо с первых уст😉

Так что, если вам стало интересно узнать подробнее про наш проект и попробовать демо, то милости просим -> тык 🚩

Показать полностью 7
2

Раздача DOCKS VOL.2 - Powell Dock (Modular / Low Poly), Modular Stylized Character Creator - Adventurer и White castle на Fab.com

DOCKS VOL.2 - Powell Dock (Modular / Low Poly)

ЗАБРАТЬ

Описание

Документация

Этот проект включает в себя все изображенное, включая все ресурсы, карты и материалы, созданные в Unreal Engine. Каждый ресурс был создан для реалистичной графики AAA-качества, стиля и бюджета.

Особенности:

  • 103 меша

  • Включает полную сцену, изображенную здесь

  • Высококачественные и детализированные наборы текстур - текстуры 4K

  • Основная настройка материалов, которая управляет большинством объектов и моделей

  • Дополнительные элементы управления шероховатостью, альбедо, нормалями и многим другим

  • Набор каналов: Шероховатость | Металличность | Окклюзия окружающей среды (Ambient Occlusion)

  • Реалистичная постобработка и таблица поиска (Look Up Table)

  • Оптимизировано для игр

  • Без каких-либо юридических проблем, так как вся фирменная символика и этикетки созданы нашей студией

  • Полностью детализированные модели

  • Этот продукт поддерживает Lumen для Unreal Engine 5.0+ (документация Unreal)

  • Изображения созданы художниками Dekogon Studios

Включенные форматы

  • Unreal Engine

Технические детали

  • Масштабировано под Epic Skeleton: Да

  • Коллизия: Да, автоматически генерируется и пополигональной миксной обработке в зависимости от сложности объекта

  • Количество вершин: Отображается в документации

  • Уровни детализации (LOD): SmallProp

  • Количество мешей: 13

  • Количество материалов и экземпляров материалов: 89

  • Количество текстур: 193

  • Поддерживаемые платформы разработки: Windows

  • Поддерживаемые целевые платформы сборки: Windows/Mac/PS4/Xbox

Совместимость

Поддерживаемые версии Unreal Engine

  • 5.4 – 5.7

Поддерживаемые целевые платформы

  • SteamVR / HTC Vive

  • Oculus

  • Xbox One

  • iOS

  • Mac

  • Windows

  • PS4

  • Android

  • Nintendo Switch

  • Win32

  • HoloLens 2

  • HTML5

  • Linux

  • Gear VR

Stylized Characters - Modular Stylized Character Creator - Adventurer

ЗАБРАТЬ

Описание

Ищете модульную фэнтезийную ферму с выращиваемыми культурами и верстаками? Посмотрите нашу ФЕРМУ!

Ищете модульную стилизованную деревню с интерьерами, гостиницами, магазинами и полями? Посмотрите нашу ДЕРЕВНЮ!

Ищете огромное королевство с замками, представлениями, церквями и подземельями? Посмотрите наш ЗАМОК!

TRAILER

---------

Discord | Facebook | Twitter | Email |

----------

Гарантия Polyart Studio — всё, что мы создаём, разрабатывается с нуля нашей командой — без ИИ, без упрощений, без проблем с авторскими правами. Только оригинальные, высококачественные ресурсы, которым вы можете доверять. Проблемы? Присоединяйтесь к нашему серверу Discord, ссылка на который указана выше! Мы также предлагаем полный возврат средств, если не сможем помочь вам решить вашу проблему.

----------

Polyart Studio с гордостью представляет нашу систему стилизованных персонажей с широкими возможностями настройки, разработанную для максимальной гибкости и масштабируемости. Независимо от того, создаёте ли вы AAA-игру или оптимизируете её для мобильных устройств, эта система включает в себя двух полностью модульных стилизованных персонажей, каждый из которых имеет множество вариантов настройки цветов, брони, кожи, глаз и многого другого. Поддерживаются как PBR, так и цел-шейдинг стили, выражения лица и система скелетной анимации снаряжения.

В комплекте с удобным редактором персонажей и настройщиком снаряжения вы можете сохранять предустановки и легко интегрировать своих персонажей в любой проект.

------

Особенности:

2 полностью модульных персонажа: мужские и женские персонажи со сменными частями для безграничных возможностей настройки.

Широкие возможности настройки: изменяйте цвета брони, снаряжения, кожи, глаз, волос и многого другого, чтобы создавать уникальные варианты персонажей.

2 стиля затенения: выбирайте между полностью PBR-стилем для реалистичной графики или цел-шейдингом для стилизованного, комиксного вида.

Полная риггинг-система и блендер-шейпы: включает в себя риггинг всего тела, мимику и блендер-шейпы, идеально подходящие для детальной анимации и синхронизации губ.

Система риггинга снаряжения: рюкзак и дополнительное снаряжение полностью риггированы, готовы к плавной анимации и легкому прикреплению к персонажам.

Интерфейс создания персонажей: встроенный редактор персонажей позволяет легко создавать персонажей с помощью перетаскивания для настройки снаряжения.

Функция сохранения пресетов: сохраняйте и загружайте пресеты персонажей и снаряжения для оптимизации рабочих процессов и ускорения итераций.

Интерфейс настройки снаряжения: интуитивно понятный интерфейс для быстрой замены, изменения цвета и настройки брони, рюкзаков и других аксессуаров.

Масштабируемый дизайн: оптимизирован как для высокопроизводительных AAA-проектов, так и для мобильных игр, предлагая упрощенные шейдеры для устройств более низкого класса.

Высокая производительность: включает в себя низкополигональные варианты и мобильные ресурсы без ущерба для качества, обеспечивая масштабируемую производительность на всех платформах.

Сглаживание шейпов и лицевая анимация: Детальное сглаживание шейпов для выражений лица.

Поддержка пользовательских анимаций: Совместимость с любой анимацией или захватом движений, что делает его идеальным для кинематографических сцен или динамичного игрового процесса.

Полная документация и пример сцены: Простая для понимания документация и пример сцены для быстрого начала работы.

Стилизованные персонажи, модульные персонажи, стилизованный персонаж, аниме-персонажи, стилизованные модульные персонажи, цел-шейдинг, настраиваемое снаряжение.

Включенные форматы

  • Unreal Engine

Технические характеристики

  • Количество уникальных мешей: 64

  • Количество вершин: 850-7500. 57 тыс. для полного LOD0 персонажа

  • Коллизия: Да

  • Уровни детализации (LOD): Да

  • Количество уровней детализации (LOD): 4

  • Анимация: Да

  • Анимация по скелету Epic или MetaHumans: Да, Epic.

  • Если модель привязана к скелету Epic или MetaHumans, кости IK включены: Да

  • Количество персонажей: 2

  • Количество вершин у персонажей: 57 тыс. для полного LOD0 персонажа

  • Анимированные: Да

  • Количество анимаций: 18 (примеры лицевой анимации плюс изменения стандартных анимаций Epic для лучшего соответствия персонажам).

  • Типы анимации (корневое движение/на месте): Смешанные.

  • Количество материалов: 10

  • Количество экземпляров материалов: 63

  • Количество текстур: 125

  • Разрешение текстур: 256-4096

  • Поддерживаемые платформы разработки:

  • Windows: ДА

  • Mac: ДА

  • Ссылка на документацию

Важные/дополнительные примечания: Список дополнительных костей можно найти в документации. Персонажа можно использовать без дополнительных костей, поскольку он полностью совместим со скелетом и анимацией Unreal Engine 5.

Совместимость

Поддерживаемые версии Unreal Engine

  • 5.1 – 5.8

Поддерживаемые целевые платформы

  • Windows

  • PS4

  • Android

  • Xbox One

  • Oculus

  • SteamVR / HTC Vive

  • Gear VR

  • Linux

  • Win32

  • Nintendo Switch

White castle

ЗАБРАТЬ

Описание

Этот пакет содержит множество различных простых и сложных готовых деталей архитектуры «Белого замка», а также сцену, демонстрирующую его использование.

Предварительный просмотр на Sketchfab

Количество треугольников от 60 до 87000

Включенные форматы

  • Unreal Engine

  • Unity

  • fbx

Технические характеристики

  • Количество уникальных мешей: 112

  • Коллизия: нет

  • Уровни детализации (LOD): нет

  • Количество материалов и экземпляров материалов: 18

  • Количество текстур: 52

  • Разрешение текстур: 4086x4086

  • Поддерживаемые платформы разработки:

  • Windows: нет

  • Mac: нет

Совместимость

Поддерживаемые версии Unreal Engine:

  • 5.1 – 5.7

Минимальная совместимая версия Unity

  • Unity 2020.x

Поддерживаемые конвейеры рендеринга

  • Встроенные

Поддерживаемые целевые платформы:

  • Xbox One

  • Windows

  • Win32

  • PS4

  • Mac

  • Nintendo Switch

  • Linux

Показать полностью 7
3

UPD 17.06.2026 - v0.44.0, рельеф планеты + онбординг

Серия Exorim


В прошлый раз рассказывал про первый выбор с реальными последствиями - квест "Архив-1" и развилку между фракциями. С тех пор прошло три недели и пара важных циклов разработки.

Коротко что было между постами: добавил аватары игроков (можно выбрать своё лицо для колонии), озвучил все диалоги в квестах четырьмя голосами (голос Авангарда, голос Горизонта, новый персонаж второго акта и системные сообщения с автоматическим приглушением музыки на время реплик).

В этом цикле - два важных шага.

Первое и главное - визуальный апгрейд планеты.

Каэль больше не плоская пустошь. У планеты появился рельеф - возвышенности, кратерные поля, низины. Мир получил форму, его видно с шаттла на средней и дальней дистанции. На поверхности появились природные объекты - камни в одних зонах, растительность в других, древние руины местами. Разные части планеты теперь отличаются друг от друга.

И главное - город теперь физически стоит на грунте планеты. Раньше колония и планета были как будто в разных пространствах, теперь это одно место. Город садится на рельеф, где-то ровный участок, где-то с перепадом.

Второе - онбординг новичка.

Добавил трекер заданий прямо на экране (активная цель в углу, без необходимости открывать журнал).

Поднял темп старта до нормального RTS - первые постройки строятся за секунды, а не за десять минут. Камера автофокусируется на город при заходе в игру.

Это первый цикл где целенаправленно работал над "первыми минутами игры", а не над глубиной систем. По метрикам прода видно что без этого новые игроки уходят раньше чем доходят до квестов и выборов.

Третье - стабильность. Починены залипания при входе и переключении заданий.

Что дальше: силуэтные апгрейды зданий (чтобы Лаборатория, Бараки, Склады различались издалека, а не выглядели одинаково "коробками со светящимся окном"). Дальше - закрытие второго акта целиком.

Показать полностью 3
11

Я хотел сделать летающую турель. В итоге получился умный дрон

Когда я начинал работу над дроном для PANGIT, всё было довольно просто. Мне хотелось добавить игроку напарника, который будет сопровождать его во время исследования мира, помогать в бою и создавать ощущение, что герой не одинок в этом опасном месте.


С чего всё начиналось

Изначально дрон должен был выполнять всего несколько задач: оказывать огневую поддержку и сканировать окружение в поисках полезных объектов. Однако по мере разработки стало понятно, что потенциал этой механики гораздо больше.

Одним из первых шагов стало создание системы улучшений. Игрок сможет находить ресурсы и модернизировать своего помощника, открывая новые возможности и повышая его эффективность. При этом работа дрона требует расходников: боеприпасов для вооружения, батарей для сканирования и других ресурсов, которые придётся искать во время исследования мира.

Переход к модульной системе

Со временем появилась идея сделать дрона полностью модульным. Вместо заранее заданного набора функций игрок сможет самостоятельно собирать его конфигурацию из найденных компонентов.

Одним из таких компонентов стал медицинский модуль. Он следит за состоянием персонажа и при критически низком уровне здоровья автоматически использует медицинский инжектор. Инжекторы являются расходным материалом: их можно найти во время исследования мира или изготовить самостоятельно.

Другой важный элемент - модуль электроники. Он позволяет устанавливать различные процессоры, которые влияют на характеристики дрона: скорость реакции, эффективность стрельбы и другие параметры.

Дополнительно появилась система пользовательских настроек. Она позволяет игроку самостоятельно определять, какие автоматические функции использовать, а какие отключить, контролируя расход ресурсов и поведение дрона.

Инженерный модуль и гранаты

Во время работы над прологом я планировал отложить реализацию гранат на более поздний этап разработки на 1-2 сюжетный акт игры. Но в процессе я понял что одного оружейного модуля будет мало и меня было не остановить ))

Так появился инженерный модуль, который позволяет переносить и использовать гранаты. Сейчас дрон уже умеет применять дымовые и осколочные гранаты против групп противников.

Особенно интересно эта механика работает вместе со сканером. Даже если противник скрыт дымовой завесой, дрон способен обнаруживать его и передавать информацию игроку. Это открывает дополнительные тактические возможности при прохождении уровней.

Пока что враги на демонстрационных видео ведут себя достаточно спокойно, но в финальной версии они будут перемещаться и патрулировать территорию. Это должно сделать использование различных модулей гораздо более востребованным. Хотя, скорее всего, многие игроки всё равно выберут самый простой вариант решения проблемы - устроить настоящий бумер-шутер.

Почему появился полноценный инвентарь

Я хотел сделать летающую турель. В итоге получился умный дрон

Развитие системы дрона неожиданно привело к появлению полноценного инвентаря.

Долгое время я вообще не планировал внедрять такую механику и хотел ограничиться небольшим набором подбираемых предметов, как это было в ранних версиях проекта. Однако постепенно стало понятно, что инвентарь открывает гораздо больше возможностей для развития игры.

Теперь можно реализовать разнообразный лут, торговлю, хранение предметов в безопасных зонах и более гибкую систему прогрессии. Несмотря на то что PANGIT не стремится стать RPG, такие элементы хорошо дополняют игровой процесс и делают мир более живым.

Конечно, подобные решения заметно усложняют разработку. Каждая новая механика требует создания дополнительных систем и интерфейсов. Но в конечном итоге это позволяет сделать игру глубже и интереснее.

Что дальше

Сейчас дрон стал одной из важных особенностей PANGIT и продолжает получать новые возможности. Он добавляет больше вариантов прохождения и позволяет игроку адаптировать игровой процесс под свой стиль.

Однако дрон не является главной механикой игры. Как и прежде, основной акцент я стараюсь делать на сюжете, атмосфере и исследовании мира. Все дополнительные механики создаются прежде всего для того, чтобы разнообразить прохождение и сделать игровой процесс более интересным.

Поэтому и дальше я планирую развивать систему дрона и другие механики игры, сохраняя баланс между новыми возможностями и тем, что лежит в основе PANGIT - историей и атмосферой мира.

Steam: https://store.steampowered.com/app/3841640/PANGIT/

Показать полностью 1 3
5

Kiri Innovations выпустили новую версию 3DGS Render

3DGS Render – это бесплатный пакет для редактирования и рендеринга гауссовых сплэтов прямо в Blender. Теперь разрабы смогут переносить движение с прокси-сетки на сплэты и сразу тестировать результат на демосцене.

Видео-туториал

В версии 5.0 разработчики решили одну из главных проблем:

Раньше освещение встраивалось прямо в отсканированные данные, и пересветить сцену было почти невозможно. Теперь можно передавать информацию об освещении с прокси-сетки на объект 3DGS.

Кроме того, в обновлении появился новый режим 4DGS для экспорта анимированных последовательностей PLY, а также поддержка Blender 5.1 и более новых версий.

Полная документация

Возможно, кому-то будет полезно.

Показать полностью
7

Недельный геймдев: #282 — 14 июня, 2026

Серия Недельный геймдев дайджест

Из новостей: продажи ремейка Gothic достигли 500к копий, продажи Mina the Hollower достигли 500к копий, Roblox разблокировали на территории России, продажи Crimson Desert превысили 6 миллионов копий, у The Expanse уже миллион вишлистов.

Из интересностей: посиделки с инди #13 про Space Marine 2 и Rogue trader — от фанатов для фанатов, прошёл почти год с релиза игры, C++101, про порт Cyberpunk 2077 на Mac, как улучшить ощущения от игры.

Обновления/релизы/новости

Продажи ремейка Gothic достигли 500к копий — за одну неделю

Разработчики поблагодарили преданное сообщество.

Продажи Mina the Hollower достигли 500к копий

Меньше чем за 2 недели.

Resident Evil Veronica добавили в список желаемого миллион раз — за 5 дней с анонса

Страница игры пока открыта только в PS Store и Steam.

Игры для разных аудиторий, оригинальные IP и The Last Ronin — глава Paramount Games рассказал о планах компании

Студия пока не стремится «догонять GTA».

Last Harbor добавили в списки желаемого 111к раз за сутки

Это рекорд для игр tinyBuild.

Ubisoft закрывает офисы в Виннипеге и Белграде, а также сокращает штат разработчиков в студиях Барселоны и Сан-Франциско

С проблемами столкнулись и авторы Rainbow Six Siege из Монреаля.

Roblox разблокировали на территории России

Разработчики выполнили требования законодательства РФ.

Продажи Crimson Desert превысили 6 миллионов копий

Показателя удалось добиться чуть меньше, чем за 3 месяца.

Ремейк Ocarina of Time, новые Xenoblade и Fire Emblem, а также Final Fantasy Resonance: что показали на Nintendo Direct

В рамках трансляции также показали много портов — например, Stellar Blade, Dragon’s Dogma 2 в расширенном издании и Space Marine 2.

Руководитель Capcom объяснил последние успехи компании переходом от «авторской разработки к командной»

Кроме того, такой подход позволяет лучше передавать накопленный опыт.

У The Expanse: Osiris Reborn уже миллион вишлистов

Разработчики рассказали об этом в Твиттере.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Примеры создания игр для XBOX с использованием Godot

Microsoft пошарила примеры с открытым кодом: «Создание игр для XBOX с помощью Godot».

Интересные статьи/видео

[RU] Посиделки с инди #13: Space Marine 2 и Rogue trader — от фанатов для фанатов

В гостях Никита Филатов (лид ГД Warhammer 40,000: Rogue Trader. А с недавних пор лид ГД в Saber Interactive) и Александра Закирова (лид арт-продюсер Warhammer 40,000: Space Marine 2).

Обсудили Ваху, довольно много поговорили про взаимодействие с Games Workshop и про сложности переноса стилизованных миниатюр в более реалистичную форму.

Само собой прошлись и по самим проектам, реалистичности Space Marine 2 и нюансах переноса настольных правил Rogue Trader. И, главное, ответили на вопрос, почему нет романа с Арджентой

[RU] Прошёл почти год с релиза игры, результаты и ощущения

Прошёл почти год с релиза The King is Watching, и Семён Гурий рассказал про успехи игры.

[RU] Как управлять геймдизайнерами

Леонид Расторгуев, геймдиз-директор в Owlcat Games, помог разобраться в этом вопросе.

[RU] История браузеров в игровых консолях

Браузеры в видеоигровых консолях изначально в основном были попытками предоставить дешёвое окно в веб для обычной аудитории без технического опыта, однако со временем они становились всё более масштабными и интегральными частями систем.

[RU] Сделал физику для VFX-частиц в Unity и выпустил её в Asset Store

Visual Effect Graph хорош, когда нужно много частиц на GPU. Дым, искры, снег, обломки, магические эффекты, энергетика — всё это его территория. Но как только хочется физики, начинаются ограничения.

[RU] C++101

Лонгридище от Сергея Кушниренко по C++. В статье собраны идиомы, идеи, паттерны и механизмы, которые сложились в сообществе за несколько десятилетий и продолжают жить в кодовых базах игровых движков.

[RU] Геймплей это миф? Как запереть игроков в абсолютно пустом пространстве Roblox и заставить их ждать 12+ часов ради строчки в топе

В основе этой работы лежит чертовски безумный и, в то же время, показательный эксперимент по геймдизайну и поведенческой психологии.

[RU] Doom можно запустить на чём угодно… кроме Neo Geo

Неожиданно, что порт Doom так и не появился на Neo Geo. В конце концов, в Neo Geo работает тот же CPU Motorola 68000, что и в Sega Genesis с Commodore Amiga, а для обеих этих платформ, несмотря на их слабые характеристики, есть версии Doom. Для Neo Geo же её найти невозможно.

[RU] Симуляция дуэлей юнитов HoMM III: кто сильнее в честном 1vs1

Сравнение двух юнитов может оказаться не такой простой задачей, если принять во внимание разные характеристики, разные способности и разное число юнитов в отряде (стеке).

[RU] Как двери издеваются над программистами

Один из самых страшных врагов.

[EN] Dishonored Devs Play Kaldwin’s Bridge 14 Years Later

Четвёртая часть серии с разработчиками Dishonored.

[EN] Dishonored’s most iconic mission: Lady Boyle’s Last Party

Пятая часть серии с разработчиками Dishonored.

[EN] Procedural UV Derivatives Evaluation in SORT Renderer

В посте рассказал об оценке производных UV-развертки в его офлайн-рендерере SORT.

[EN] Выпуск Cyberpunk 2077 на Mac

Доклад CD PROJEKT RED про порт игры.

[EN] Why Guilty Gear’s ‘Bad’ 3D Models Look Perfectly 2D

Разбор того, как модельки на самом деле устроены.

[EN] Как проекту Zomboid удаётся… продолжать продаваться

Разбираемся вместе с gamediscover.

[EN] Оптимизируйте физические объекты в Unity с помощью простого скрипта

Скрипт может помочь решить существенные проблемы с производительностью в сценах в Unity с тысячами динамических твёрдых тел и физических объектов.

[EN] Total War: WARHAMMER 40,000: Behind the scenes insights & new gameplay reveal

Creative Assembly рассказали про будущий тайтл.

Разное

Как улучшить ощущения от игры

Добавить тряски!


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 23 8
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества