В прошлый раз рассказывал про первый выбор с реальными последствиями - квест "Архив-1" и развилку между фракциями. С тех пор прошло три недели и пара важных циклов разработки.
Коротко что было между постами: добавил аватары игроков (можно выбрать своё лицо для колонии), озвучил все диалоги в квестах четырьмя голосами (голос Авангарда, голос Горизонта, новый персонаж второго акта и системные сообщения с автоматическим приглушением музыки на время реплик).
В этом цикле - два важных шага.
Первое и главное - визуальный апгрейд планеты.
Каэль больше не плоская пустошь. У планеты появился рельеф - возвышенности, кратерные поля, низины. Мир получил форму, его видно с шаттла на средней и дальней дистанции. На поверхности появились природные объекты - камни в одних зонах, растительность в других, древние руины местами. Разные части планеты теперь отличаются друг от друга.
И главное - город теперь физически стоит на грунте планеты. Раньше колония и планета были как будто в разных пространствах, теперь это одно место. Город садится на рельеф, где-то ровный участок, где-то с перепадом.
Второе - онбординг новичка.
Добавил трекер заданий прямо на экране (активная цель в углу, без необходимости открывать журнал).
Поднял темп старта до нормального RTS - первые постройки строятся за секунды, а не за десять минут. Камера автофокусируется на город при заходе в игру.
Это первый цикл где целенаправленно работал над "первыми минутами игры", а не над глубиной систем. По метрикам прода видно что без этого новые игроки уходят раньше чем доходят до квестов и выборов.
Третье - стабильность. Починены залипания при входе и переключении заданий.
Что дальше: силуэтные апгрейды зданий (чтобы Лаборатория, Бараки, Склады различались издалека, а не выглядели одинаково "коробками со светящимся окном"). Дальше - закрытие второго акта целиком.
Три недели назад я постил тут дневник про перезапуск своего проекта Exorim, стратегии с выживанием на чужой планете, над которой работаю один уже больше шести лет с перерывами. Кому интересна предыстория, как я три раза замораживал проект и почему в этот раз не останавливаюсь, читайте прошлый пост. Здесь продолжаю с того места.
Два дня назад, 28 мая, я выкатил на прод обновление, которое для меня важнее всего что я сделал за последний месяц. В игре появился первый выбор, у которого есть реальные последствия. Не просто другой текст в диалоге, а развилка, которая влияет на бонусы, на репутацию у фракций и на то, как с тобой будут разговаривать дальше.
Что происходит в игре
Когда командный центр твоей колонии дорастёт до третьего уровня и ты зачистишь укреплённые лагеря повстанцев, тебя найдёт инфо-носитель первой экспедиции. Артефакт с данными про планету, оставшимися от тех, кто прилетел сюда первым и не вернулся.
Две фракции, к которым ты можешь принадлежать, реагируют по-разному.
Горизонт (научная фракция) просит передать данные на расшифровку. Им важно знать что было до них.
Авангард (военная фракция) приказывает уничтожить. Не дать врагу даже шанс на эту информацию.
Решаешь ты. И каждый вариант даёт постоянный бонус: передать Горизонту значит +5% к скорости исследований навсегда, уничтожить значит +5% к боевой атаке. Маленький, но реальный модификатор который останется с тобой до конца игры.
Почему это для меня важно
До этого момента в игре было два слоя: геймплей (строй колонию, добывай ресурсы, воюй с NPC) и нарратив (Акт 1 с тремя квестами и озвучкой). Слои существовали параллельно. Ты мог пройти весь Акт 1 и при этом построить армию любого размера, никаких реальных следов от выбора в диалогах не оставалось.
Теперь они начали соединяться. Авангард и Горизонт видят одни события по-разному, и за разные фракции ты получишь разный нарратив. В диалогах теперь видно кто говорит: командир Авангарда, куратор Горизонта или представитель Директората. Репутация у фракций реагирует на твои действия численно, в диапазоне от -100 до +100, и накапливается дальше.
Это первый раз когда история Exorim по-настоящему разветвилась. Дальше планирую больше таких развилок, со всё более серьёзными последствиями. Цель к осени, чтобы прохождение за разные фракции отличалось не косметически, а механически и сюжетно.
Что ещё за этот месяц
С прошлого поста закрыл два цикла разработки (две недели каждый):
Цикл 7 ушёл на доработку и шлифовку всей механики выборов. Внутри это оказалось сложнее чем я ожидал, потому что выбор должен корректно работать при разрыве соединения, при перезаходе через час, при сервер-рестарте. То есть не просто "нажал кнопку, получил бонус", а полноценная персистентная система с гарантией доставки нарратива.
Цикл 8 добавил первый конкретный выбор «Архив-1» end-to-end на прод. Параллельно сделал редизайн интерфейса лаборатории в индустриальном стиле и новую 3D-модель тяжёлого шаттла третьего тира.
Куда дальше
В ближайшем цикле работаю над квестом «Перебежчик», вторым большим выбором Акта 2. К концу лета планирую закончить Акт 2 целиком и начать сборку альянсовой механики.
Прямого PvP между игроками в плане до конца 2026 нет. Сначала альянсы как защитный примитив, потом, когда сообщество дорастёт до сотен активных колоний, можно будет открывать прямые конфликты. Без альянсов это превратилось бы в «пять топов вайпают всех остальных».
Если интересно посмотреть изнутри
Альфа на инвайтах. Если хочешь зайти, напиши в Telegram-личку @exorim_io, расскажи пару слов о себе. Сейчас отвечаю всем лично
Если просто хочешь следить за апдейтами без обязательств, там же в TG и в VK сообществе exorim. Следующий апдейт через две-три недели
В марте 2026 года я в очередной раз вернулся к игре, которую начал делать ещё в 2020-м. До этого было несколько подходов и несколько заморозок - выгорание, смена приоритетов, отсутствие ясности что я вообще строю
В этот раз решил иначе. Не объявлять громких планов, не обещать сроков в которые сам не верю, не делать релиз-трейлеров до того как игра играется. Просто работать каждый день и в конце каждого цикла (рабочая неделя) выкатывать на прод то что готово
Прошло два месяца. Хочу подвести итог - для себя в первую очередь, но если кому-то из вас интересно посмотреть на инди-разработку изнутри, добро пожаловать
полет на шаттле
Что вообще делаю
Игра называется Exorim. Это стратегия в открытом мире на чужой планете под названием Каэль. Вы строите колонию, добываете ресурсы, тренируете армию, отправляете шаттл за лутом по карте, воюете с местными повстанцами и решаете на чьей вы стороне в конфликте двух фракций - военной и научной
Если упрощать - представьте смесь классической стратегии в духе старых RTS и игры про выживание на враждебной планете, в которую играют сотни людей одновременно на одной карте. Карта 20 на 20 километров, около семисот мест под колонии, у каждого игрока своя
Сейчас в закрытой альфе двенадцать колоний. То есть очень мало. Альфа на инвайтах - не маркетинговый ход, я просто физически не могу одновременно отлаживать игру и принимать много новых пользователей
колония "изнутри"
Что я успел построить с марта
Делю работу на недельные циклы
Первый цикл - про фракции и атмосферу планеты. Сделал две стороны конфликта - Стальной Авангард (военные, красные) и Горизонт (учёные, бирюзовые). Добавил маяки на карте которые игроки захватывают за свою фракцию и получают временные бонусы. Перерисовал погоду - теперь на Каэле случаются пыльные бури, день и ночь сменяются по двухчасовому циклу. Заодно переименовал лесопилку в газодобытчик (на чужой планете нет леса, был мой косяк изначального дизайна)
Второй цикл - самый важный по ощущениям. Сделал систему заданий. До этого в игре был только геймплей: ты строил, копал, воевал - но непонятно зачем. Теперь есть Акт 1 - три связанных квеста с озвучкой. Первый контакт с местными силами, зачистка периметра, обнаружение лагеря и голос в песке, который рассказывает ,что на самом деле происходит на этой планете
Третий цикл - закрыли на прошлой неделе, выкатили буквально пару дней назад. Главная штука - система исследований
В колонии теперь можно построить лабораторию. Внутри - древо из одиннадцати технологий. Общая ветка (склады, базовая броня), фракционная для Авангарда (боевая магия, атака, броня), фракционная для Горизонта (скорость добычи ресурсов, сейсмика, резонанс). Технологии стоят ресурсов и времени. Это первая система которая даёт игроку выбор «во что вкладывать». До этого у тебя были только колония и армия
Окно лаборатории с исследованиями
Четвёртый цикл - сейчас. В нём этот пост, доработка интерфейса лаборатории по дизайну от художника, фиксы того что всплывёт после публичного объявления
Несколько уроков
Раз уж дневник, поделюсь тем что вынес.
Маленькие циклы работают, большие - нет. Раньше я планировал на квартал. К концу квартала половина не сделана, я расстроен, бросаю на месяц. Сейчас цикл - неделя. К концу цикла либо готово, либо едет в следующий цикл с честной оговоркой «20% планово переезжает». Никаких внутренних «может уехать, может нет» - это всегда ехало
Один эпик (большая механика) за раз. Раньше я параллельно тащил три-четыре больших куска. Сейчас - один большой эпик в цикле плюс фоновая мелочь. Когда фокус один - прогресс виден
80/20 на инфраструктуру. Двадцать процентов времени в цикле уходит на скучное - мониторинг, бэкапы, нагрузочное тестирование, апдейты безопасности. Раньше я этим пренебрегал и платил долгом. Сейчас инфраструктура держит и я сплю спокойно
Перезапуск - это ок. Шесть лет назад я бы стыдился что заморозил проект и вернулся. Сейчас понимаю что три заморозки и три возврата это и есть путь. Кто не возвращался - тот закончил с инди давно
Куда дальше
Май - доделать интерфейс лаборатории и пережить первую волну новых игроков (если придут). Лето - система выборов и репутации фракций (твои действия влияют на отношения с тремя сторонами, но без явного UI с циферками). Осень - Акт 2 нарратива и альянсовая механика
Точных дат после октября не называю - больше не обещаю того в чём сам не уверен
Если интересно посмотреть
Игра живёт здесь: https://exorim.io. Сейчас на инвайтах. В моём профиле на Пикабу - ссылки на Telegram и VK сообщества проекта, там можно попросить инвайт (напишите пару слов о себе) или просто следить за апдейтами без обязательств
Спасибо что дочитали. Если что-то откликнулось - напишу следующий дневник через цикл-два
Доброго времени суток, не с того я зашел на пикабу, на самом деле я еще немного занимаюсь разработкой игры, проект тянется с 2020 года, был заморожен на 2 года.
Вообще мой путь в программирование начался плюс минус с попыток модификаций сталкера…
Когда начал воскрешать, выглядело всё так
Дальнейшие шаги эволюции:
тут была сделана генерация ресурсов, которые можно собирать по планете, чтобы строить город / войска:
еще немного скринов, но уже из города (когда входишь в него, чтобы управлять постройками и юнитами)