DailyD

DailyD

Одолеваемый ностальгией по 90-м и 00-м
Пикабушник
Дата рождения: 24 июня
в топе авторов на 240 месте
2980 рейтинг 33 подписчика 2 подписки 180 постов 17 в горячем
217

Heroes of Might and Magic II. В гостях у рыцаря

Мне захотелось вернуться к истокам и встряхнуть свои воспоминания о самых первых версиях Героев Меча и Магии. Но если в первую часть сейчас играть мне не очень интересно из-за моральной старости игры, то вторая ощущается очень бодро и вполне свежо. Поэтому я открываю цикл разбора армий всех фракций Heroes of Might and Magic II. Начнём с Рыцаря.

Фракция «Рыцарь» в Heroes of Might and Magic II (HoMM2) — это феодальный рай: красивейшие каменные соборы, кузницы, ярмарки и, конечно же, рыцарская арена для фестивалей на потеху королей и герцогов. А уж на каком живописном предгорье располагается этот город! Ворота замка гостеприимно распахнуты, словно бы приглашая всех желающих благородных лордов совершить экскурсию в поместье феодала. Для полной аутентичности средневековой эпохи мне не хватило на экране города кусочка крестьянской деревни, где они в грязной одежде распахивают поля и лечатся от чумы припарками из куриного помёта.

Армия рыцаря

Крестьяне

Обнять и плакать. Самые слабые юниты первого уровня и, в принципе, в игре. Они явно поражены чумой, потому что умирают от любого неосторожного действия. С другой стороны, в реальности крестьяне и вправду воевать не умели, проигрывая любому вооружённому отряду. Поэтому какой с создателей спрос?

У крестьян всё по единичке (за исключением дальности хода — там аж три единички), и сколько бы у вас их ни было, вражеские отряды готовы истреблять их десятками с одного удара. Да, у крестьян высокий прирост и низкая стоимость, но это вообще не даёт никаких бонусов, потому что умирают они очень легко. Для какой-то эффективности прирост нужен хотя бы вчетверо больше того, что есть (20 в неделю при построенной ферме). В игре они могут помочь только в первых двух сражениях с нейтральными существами, а на большее их не хватит. Сразу стройте другие отряды, чтобы не дёргать крестьян и оставить их заниматься землёй — а то некому будет поля обрабатывать и скотину охаживать.

Стрелки и Рейнджеры

Я не понял. То ли это дамы, то ли древние фэнтезийные... "трапы". Эти шикарные золотистые локоны и подкрашенные губки явно намекают на женское происхождение стрелков.

Стрелки — единственные стреляющие юниты у рыцаря. Улучшенные до рейнджеров, они могут два раза поражать своими стрелами противника и на начальном этапе игры наносят очень хороший урон. Желательно улучшать стрелков прям на первых ходах.

В HoMM2 механика стрельбы чуть отличается от сиквелов. Здесь, если вы сражаетесь вне стен замка (то есть не штурмуете и не защищаете его), стрельба совершается на «полный штык», то есть нет ослабления выстрела в зависимости от расстояния. Из-за этого ваши стрелки, как и стрелки противника, будут наносить полный урон дальней атакой. К чему я веду? Хлипкие лучники со слабой бронёй очень быстро растают в вашей армии, стоит вам встретиться с летающими отрядами или с другими стрелками. Главная цель противника (особенно компьютерного) — ваши сладкие лучницы с шелковистыми волосами. Да, они крепче крестьян, но поверьте, после крестьян лучники и рейнджеры растают в вашей армии так же быстро. Если вы захотите их накопить, то придётся «выкладывать» рейнджеров из отряда при сражении против летунов (если вы недостаточно скоростные, чтобы защитить своих стрелков спинами соратников) или против быстрых лучников.

Копейщики (Копейщики-ветераны) и Мечники (Мечники-мастера)

Я их всех согнал под одну гребёнку, потому что отряды практически одинаковые. Лишь на десять единиц различается количество жизней и на 2 единицы у мечников больше атака. Защита идентичная.

У этих ребят самая высокая защита на своём уровне (выше — только у железных големов), хороший недельный прирост и малая стоимость. Но надо понимать, что они не годятся в атаке. Что копейщики, что мечники — хорошие подавители вражеских стрелков: они просто могут к ним «прилипнуть» и не давать стрелять, или можно использовать эти отряды для защиты своих стрелков и других уязвимых воинов. Если эти бойцы начнут охранять какой-то отряд в углу, то ковырять их придётся долго. Однако атакуют они посредственно, и даже не имеют никаких особых свойств. Местные копейщики не умеют использовать своё копьё по назначению и бить на две клетки вперёд (тоже мне, ветераны), а мечники не будут наносить удар два раза, ведь они плохо молятся. Усугубляет положение этих бойцов и малое количество ХП — если бы не впечатляющая защита, то воины были бы просто стеклянными. Любое боевое заклинание по ним бьёт очень больно. Улучшать эти отряды нужно обязательно, и не из-за повышения жизней на 5 единиц, а из-за прироста в скорости, ведь доходяги в армии рыцаря совсем никуда не годятся.

Всадники и Чемпионы

Первый нормальный боевой юнит рыцаря. Эти всадники на коне обладают хорошей атакой, быстро передвигаются и наносят приличный урон. Благодаря крепкому… минуточку. Нет, не крепкому — здоровье у него как у мечника-ветерана — 30 единиц. Такое ощущение, будто крестьянина облачили в броню и посадили на коня. К сожалению, всадники очень слабые по здоровью, поэтому их нужно экстренно улучшать до чемпионов — так хотя бы ХП вырастет на 30% (до 40 единиц). Чемпионы ходят одними из первых благодаря своей инициативе, вместе с фениксами, и за два хода могут пересечь всё поле боя. Правда, из-за вальяжного передвижения они не могут набрать достаточной скорости для удара с наскока, поэтому никакими бонусами от пройденного расстояния не обладают. Чемпионы вообще не обладают никакими уникальными навыками.

У всадников хороший прирост, но из-за того, что это единственный нормальный «дамагер» рыцаря, он всегда будет на передовой, как настоящий феодал, который ничего кроме войны в жизни не умеет. К сожалению, как и в жизни, эти «феодалы» будут умирать как мухи от вражеского клинка или боевого поноса. Перед тем как отправить его в атаку, лучше всего наложить на всадника защитные заклинания или выждать правильный момент, ведь принимать удары долго он не сможет. И желательно окружить его оруженосцами: копейщиками или мечниками, чтобы эта бестолочь хоть немного отвлекла внимание от благородного всадника на себя.

Паладины и Крестоносцы

Вот это основной боевой юнит рыцаря. Единственная игра в серии (вместе с первой частью), когда пеший крестоносец заметно сильнее чемпиона на коне. Вот что творят простая молитва и пост.

Жаль, что паладин вовсе не терминатор, несмотря на полный латный доспех, — у него малое количество здоровья (самое маленькое среди существ подобного уровня) и довольно слабый урон. Правда, стоит оговориться, что урон легко компенсируется двумя атаками.

Паладина жизненно важно улучшать, потому что так он крепнет, повышая здоровье до 65 единиц (прямо как у крестоносцев из Heroes of Might and Magic IV) и ускоряется. Против нежити крестоносец — настоящий черт, потому что, в отличие от тех же четвёртых героев, его нетерпимость к фракции мёртвых проявляется не в повышенной защите, а в удвоенном уроне. Все умертвия, а особенно драгоценные вампиры, будут очень быстро рассыпаться от ударов паладина. Кстати, ещё крестоносец обладает иммунитетом к проклятию — мумии могут удалиться обратно в свою гробницу. Иммунитет этот не так уж бесполезен, поскольку проклятие снизило бы урон паладинов до десяти единиц (у него урон 10–20), и это скорее направлено не против мумий, а против героев-магов.

Вам захочется как можно быстрее построить собор для паладинов, благо в деньгах он самый дешёвый из всех зданий шестого уровня. Правда, требуется много кристаллов, зараза (двадцать штук), которые на высоком уровне сложности в карманах у вас расти не будут. Сам паладин и крестоносец для найма не требуют никаких ресурсов, кроме золота. Паладин очень дешёвый, крестоносец — уже чуть дороже, и не самый дешёвый юнит высокого уровня (циклопы дешевле, но требуют один кристалл). Прирастает воин света много и охотно: по четыре штуки в неделю с построенным колодцем (который даёт +2 к размножению всех юнитов в городе).

Стратегия рыцаря

При внимательном осмотре родов войск рыцаря выясняется, что, во-первых, здесь нет летунов. Поэтому никаких перелётов через вражеские стены или мгновенного подавления стрелков не будет. Во-вторых, нетолерантное рыцарское общество не принимает в свои ряды никого кроме людей. Хорошо, что к Heroes of Might and Magic III они стали терпимы хотя бы к животным… но к четвёртой опять всех выгнали. Зато рыцарь — это единственная фракция во вторых героях, которая может провести аж пять (!) улучшений своих отрядов. Люди очень любят прокачиваться.

Нужно как можно быстрее добавить в армию всадников и паладинов как самый главный ударный отряд, а это значит, вам придётся объявить крестовый поход за кристаллами. С паладинами в армии и Девой Марией на устах можно сорваться к противнику и уточнить статус его веры. И даже не обязательно улучшать паладинов до крестоносцев на маленьких картах, так как большое число даже не самых сильных существ шестого уровня — это всё равно большое число. Вам нужно опередить соперника до собственной постройки топовых юнитов. Ведь соревноваться один на один с воинами своего уровня паладины не очень хотят. Да и прирост в четыре единицы не такой критичный (это я считаю с построенным колодцем), учитывая, что приплод тех же драконов или титанов в неделю всего на одного меньше, что уже не делает разницу в два раза. А вот если вашим соперником выступает нежить — тут лучше подождать и улучшать палачей до крестоносцев, чтобы святой гнев разил мертвяков в два раза сильнее.

Показать полностью 8
379

UFO: Enemy Unknown. Воспоминания об оружии. Часть 1

Без чего невозможно пройти UFO: Enemy Unknown (1994), так это без вооружения. Я не говорю об отдельных хардкорщиках, которые в целях челленджа с самой первой миссии оружие не используют (а такие есть?). Оружие в игре — это идеальный инструмент для достижения своих целей по спасению человечества, а ещё игрушка, которая вызывает детский азарт во время экипировки своих солдатиков.

В общем, сейчас я знаю про механику каждого оружия в UFO очень много (но далеко не всё). Но когда я начинал играть — всё было не так однозначно, и мои вкусы менялись. Здесь я хочу вспомнить всю экипировку оперативников отряда X-COM и поделиться своим отношением к каждому оружию.

Базовое огнестрельное оружие

ВАЖНО! Здесь мы разберём только то оружие, которое уже доступно на базе или для покупки и которое не нужно исследовать.

Пистолет и Винтовка

Тут ошибка - у пистолета нет авто-выстрела

Тут ошибка - у пистолета нет авто-выстрела

Когда я играл в UFO: Enemy Unknown, я был мал, но уже на втором-третьем прохождении я понял полную несостоятельность пистолета. Из плюсов только то, что он дешёвый, лёгкий и можно вооружиться двумя стволами — в каждую руку. Жаль, пришельцы не оценят то, что вы сраный ковбой, и откажутся падать под слабыми пульками. Винтовка тоже звёзд с неба по урону не хватает, но всё же чуть сильнее пистолета (на 4 единицы) и может производить автовыстрел, что в начальной стадии игры очень ценно, особенно когда вы хотите «снять» пришельца на близком расстоянии. Учитывая, как новобранцы мажут в упор, три выстрела подряд повысят ваши шансы.

В начале игры, если не успеваю исследовать лазерное оружие перед первой миссией, всегда экипирую часть отряда винтовками. Пистолет можно взять парню с большой пушкой, которому будет чем отстреливаться, когда он бездарно израсходует все свои ракеты.

Тяжёлая пушка

Орудие для сильных и больших мальчиков (или девочек). Серьёзно — давать в руки только сильным и выносливым, иначе оперативник будет зазря терять очки хода. Обладает приличным уроном (но отсутствует автовыстрел) и тремя типами боеприпасов. Бронебойные неплохо пробивают толстых врагов, но лазерное и плазменное оружие справляется с этим лучше, а сектоидов можно и винтовками "приговорить". Мне очень нравятся разрывные снаряды, которые, подобно гранатам, накрывают целую область. Опять же, хлипкие сектоиды падают пачками, а если они стояли за препятствием — препятствие сносится. Третий тип боеприпасов — зажигательные — я не использую, потому что огонь — это не игрушка. А если серьёзно, то они наносят очень слабый урон поджиганием, во время которого враг может сдохнуть только если долго простоит в этом огне. А кто же его там поставит на несколько ходов? Это не индейка в соусе, так просто засунуть печься инопланетянина нельзя. В итоге боеприпас подходит только чтобы освещать тёмные районы, где вам ничего хорошего не светит, но это слишком дорого и накладно. Лучше просто не использовать данный тип боеприпасов.

Авто-пушка

Ещё один тяжёлый «привет», от которого не отказался бы и сам Т-800. Здесь тоже три типа боеприпасов, как в тяжёлой пушке, и она, опять же, подходит только тем, кто ест кашу по утрам. Однако есть важное отличие: поддержка автоматической стрельбы. Это значит, что она может сделать тра-та-та не только обычными бронебойными патронами, но и взрывными. А когда в противника полетят три взрывных боеприпаса и сделают огненный ад вокруг него, начнётся совсем другая игра. Правда, здесь есть и опасность нечаянно промазать, ведь пользоваться ей вы будете лишь в первой половине игры, когда ваши оперативники ещё косые. И три взрывных патрона можно ненароком пустить не в противника, а в тылы своих боевых товарищей, сделав несколько дружественных фрагов... потом запаниковать и подорвать самого себя.

Ракетная установка

Первая ракета называется small rocket, а вторая — large rocket.

Первая ракета называется small rocket, а вторая — large rocket.

Третье и заключительное большое оружие для начальной стадии игры. Несмотря на то, что сама установка весит вроде бы и не много, тяжёлыми являются её ракеты. Так что обильно рассовать по карманам вы их вряд ли сможете без вреда для выносливости. Здесь тоже три типа боеприпасов, но самая полезная — это большая ракета (средняя на рисунке), которая наносит просто гигантский разрывной урон. Это единственное родное вооружение, которое останется актуальным вплоть до появления blaster launcher. Планета Земля может гордиться своими техниками! Жаль, что для её применения нужна высокая точность, так как промах здесь очень дорого стоит. Всегда беру её с собой в начале игры, чтобы жахнуть.

Гранаты

В этой категории мы будем рассматривать гранаты, наносящие урон, поэтому сюда не войдёт осветительная и дымовая.

Граната

Просто и со вкусом. Она падает достаточно точно и наносит неплохой площадной урон. Ну как неплохой — слабый, конечно, но может с одного взрыва убить сектоида, а только против них я это и использую. Граната лёгкая, их можно рассовать по карманам и выкуривать злодеев из глубоких углов, если вы точно уверены, что косые руки оперативника промажут обычным выстрелом.

Мина

Почти никогда не использовал, однако мина не лишена полезности. Она сильнее, чем граната, но срабатывает только когда её коснётся ножка (или тело) инопланетянина. Миной точно можно заминировать входную дверь летающей тарелки пришельцев, так как они там часто снуют. Или подложить несколько мин возле выходов из деревенского сарая, чтобы оказать гостям из далёкой Цидонии «тёплое приветствие». Хорошее тактическое оружие, хотя и ограниченно годное — на поздних стадиях вряд ли вы ей кого особо пробьёте.

«Взрывпакет»

Просто большая взрывчатка. Тяжёлая зараза и громоздкая — попробуйте её кинуть дальше своей тени. Зато взрывчатка наносит колоссальный урон, сильнее даже чем у гранаты пришельцев. Но, опять же, её главная проблема в малой дальности. Грубо говоря, швырнуть вы её сможете почти в упор, а это очень сильно ограничивает тактическое применение. Хотя против «толстых» врагов или чтобы проделать большую дыру в помещении (и не платить потом за это хозяину) — вполне можно.

Граната пришельцев

Элегантное оружие инопланетных друзей. Умный оперативник всегда имеет с собой хотя бы одну такую гранату. Она мощная, лёгкая, далеко летит и не требует много затрат очков действий. Взрывом может прикончить парочку сектоидов или летунов (если он не летает в воздухе), да и других неслабо поцарапает. А самое главное — её вполне можно изучить уже после первой миссии и сразу взять на вооружение.

Оглушающее оружие

Здесь собраны средства, направленные на погружение инопланетян в тихий и здоровый сон с последующими пытками и допросами на базе X-COM.

Оглушающая дубина

Честно говоря, в детстве я думал, что оперативник лупит ей по башке пришельца, чтобы тот отключился. Ну дубинка же. Однако если присмотреться, то на конце этой дубинки есть большая игла. Так и представляю, как солдат просто вводит эту иглу в тело пришельца и закачивает в него седативный препарат. На самом деле это не игла, а просто так изображён разряд электричества, как в электрошоковых пистолетах. Оно и лучше — если вводить такую толстую иглу, например в худосочного сектоида, то его можно просто проткнуть насквозь и убить. Несмотря на всё неудобство, это крайне нужная вещь, ведь захватывать живых пришельцев необходимо для продвижения по сюжету и для открытия интересных статей в Уфопедии. Только обидно бывает, когда после нескольких «ударов» дубинкой пришелец не падает, направив на вас ствол своей тяжёлой плазмы с хитрой улыбкой в глазах.

Маленькая установка

Большой шаг для техники оглушения. Поражает область и может свалить в дрему нескольких пришельцев. Намного эффективнее, чем дубина, так как с этой установкой не нужно подходить в упор. НО! Легко может промазать, а её боеприпасы просто на вес золота (в производстве стоят элериума), которые на поле боя не так часто попадаются. Так что вы уж дайте её самому крепкому оперативнику и назовите его Доктор Сон.

Показать полностью 11
20

Игры с лучшей разрушаемостью окружения

Чем больше у компьютерной игры связи с реальностью, тем больше ты в неё веришь, тем сильнее она захватывает. Особенно ценен тот опыт, который ты не можешь совершить в повседневной жизни по причине того, что тебя осудят окружающие или посадят. Разрушаемость в компьютерных играх не только дарит веселье, но и связывает тебя с реальным миром, ведь законы физики у нас действуют постоянно. Потому ты получаешь колоссальное удовольствие, разрушив что-нибудь в видеоигре, да ещё и воспользовавшись этим в тактических целях для победы.

Рассмотрим же игры, в которых, на мой взгляд, лучшая механика разрушения. Она служит здесь не только элементом веселья, но и полем для тактического разнообразия, расширяющим возможности игрока.

X-COM: UFO Defence

Эта игра просто зверь. Мало того, что она вмещает в себя два полноценных режима с глубокой проработкой механик каждого из них, так ещё и во время тактических сражений можно снести хоть каждый кустик на карте, я уже не говорю про деревянные сараи или постройки бедных гражданских. При изрядной сноровке возможно даже расплющить инопланетный корабль. И всё это в 1994 году! Разумеется, никакой реалистичной физики не будет, но, например, если подстрелить пол под инопланетянином, то он «упадёт» вниз. А если выстрелить зажигательной ракетой, то земля загорится, и ваш оперативник, если пройдёт по горящей земле, станет почти человеком-факелом (не загорится, но больно будет).

В X-COM: UFO Defence есть убийственное оружие — бластерная установка, которая стреляет самонаводящимися ракетами по указанной вами цели. Её мощь настолько велика, что она сравнивает с землёй изрядную область одной ракетой. А если взять десяток боеприпасов, то пришельцам просто негде будет укрываться… если они переживут массированную бомбардировку. В любом случае приятно, что в игре есть возможность снести любое (почти) мешающее вам препятствие и совершить сбивающий с толку маневр.

Духовные продолжения X-COM от Firaxis наконец-то вернули разрушаемость в серию после череды ремейков и переосмыслений от других компаний.

Silent Storm

Тоже пошаговая игра, но про недалёкое прошлое, а именно — альтернативную Вторую мировую войну. В общем, с исторической точки зрения здесь всё реалистично, но имеются разнообразные «вундервафли» и механические костюмы а-ля «Железный человек», которые переводят игру именно на рельсы альтернативной истории.

Графика в Silent Storm современная, крутая, и, разумеется, здесь не будет таких фантастических и нереалистичных разрушений, как в X-COM, вышедшей десятью годами ранее. Разрушаемость максимально старается быть правдоподобной, но от того не менее интересной. В игре можно разрушать стены, двери, части строений, прорываться к врагу с тыла или выкуривать его из труднодоступных мест, запрещая кемперство. Разумеется, в Silent Storm в общем нет универсального оружия судного дня, и физика выстрелов соответствует реализму, поэтому придётся как следует подумать, что и зачем вы собираетесь ломать, экономя боеприпасы.

Red Faction: Guerrilla

Переходим к экшену. Guerrilla берёт приз за самый лучший антистресс. Игрушка с плохим сюжетом, однообразными миссиями и не очень изобретательной стрельбой удерживает внимание благодаря одной механике: любое строение и здание на поверхности можно полностью разрушить. Причём то, как вы будете разрушать, зависит от вашего вооружения: просто долбить кувалдой, взорвать, расстрелять, кинуть всасывающую антигравитационную бомбу или крушить, оседлав строительного меха. И каждая упавшая балка, каждая рухнувшая стена и подпорка принесут вам глоток наслаждения. Разрушать в Red Faction: Guerrilla очень красиво, словно не игра это, а произведение деструктивного искусства. На мой взгляд, лучшая механика разрушения среди всех action-игр, даже современных. Может, что-то появилось лучше — обязательно напишите об этом в комментариях.

Кстати, ни в первую, ни во вторую Red Faction я не играл. А продолжение, по отзывам, получилось из рук вон плохо (который Armageddon).

Worms

Ну что ж. Вернёмся к пошаговым стратегиям, в которых разрушаемость прижилась лучше всего. В Worms нет хитрой физики разрушений, а вместо этого кусочки арены фрагментарно слизываются взрывами, пока не останется несколько маленьких островков, омываемых смертельно опасной водой. В данной игре полностью разрушаемые арены — это скорее хитрое препятствие, которое тебе нужно преодолеть с целью достать вражеского червячка. Иногда выгоднее аккуратно послать снаряд, минуя препятствия, чем взрывать всё на своём пути. Я даже не говорю о том, что суровый взрыватель и пироман нанесёт вред прежде всего своим червячкам.

Проблема в том, что иногда очень хочется жахнуть какой-нибудь святой гранатой, чтобы раскидать ошмётки по углам и выбить дурь из всех вокруг. Worms делает вызов, а вы уже решаете — будете вы уравновешенным, рассудительным и спокойным или предадитесь инстинкту.

Broforce

Этот платформер в чём-то похож на Worms, но, разумеется, никакого пошагового геймплея здесь нет. Однако здесь тоже весело продираться сквозь рельеф уровня. Локация почти полностью разрушаема — прокопать и прорубить можно практически любую землю и препятствие. Игра имеет элемент неожиданности, и вы никогда не знаете, за каких персонажей вам предстоит проходить уровень, а значит, не знаете, каким оружием предстоит прорываться. Игра позволяет идти как напролом, так и прокапывать хитрые чёрные ходы за спину врагам. Только нужно соблюдать осторожность и не напороться на взрывную волну или красную бочку, которая рванёт перед вашим носом, ведь жизнь всего одна, и с ней легко попрощаться — в этом игра соблюдает прочную связь с реальной жизнью. Особый хаос и веселье проявляются при игре вдвоём.

Battlefield

И заканчиваем красотой. Здесь под названием «Battlefield» я имел в виду сразу две игры.

Вообще, ещё в Battlefield 2 появились намёки на какую-то разрушаемость. И даже мост там можно было подорвать! Но то ерунда. По-настоящему офигеть меня заставила Battlefield: Bad Company 2. Первая часть уже заигрывала на этом поприще, но она вышла только на приставках. А вот вторая добралась и до ПК-бояр. И, надо сказать, разрушаемость там позволяла не только снести забор и подстрелить бочку. Что я там мог творить, не снилось даже в самых смелых мечтах! Одно дело уничтожать постройки в пошаговой стратегии, а другое — в реалистичной экшн-игре, где и ресурсы задействованы совсем другие.

Ну а утвердила зрелищную и шикарную разрушаемость Battlefield 3. Оговорюсь сразу: как в Red Faction: Guerrilla сметать здания здесь нельзя. Но реалистично уничтожать постройки, сносить углы и прочие элементы человеческого рукотворного труда вполне себе можно и нужно. И происходит это очень красочно, практически по законам реальной физики. Разрушаемость значительно расширила и без того высокие возможности военного шутера, открыв ему второе дыхание.

Показать полностью 9
8

Любимые супергеройские фильмы

На данный момент мы имеем просто прорву разнокалиберных супергеройских фильмов, монополию на которые держит Marvel. Условную монополию — просто они поймали свою «струю» и относительно эффективно штампуют свои однотипные супергеройские фильмы (штамповали до недавнего времени).

Однако, когда я задумываюсь о своих любимых супергеройских фильмах, в этом списке нет ни одного фильма Кинематографической Вселенной Marvel (КВМ), которая берёт своё начало аж с 2008 года. Да, там есть классные проекты типа первого Железного человека или «Капитан Америка: Противостояние», или «Человек-паук: Нет пути домой», или впечатляющие «Мстители: Война Бесконечности», но с течением времени я к этим фильмам охладел. Они не задержались в моём «мозге» надолго. В отличие от моих любимчиков.

Здесь я хочу разобрать список своих любимых супергеройских фильмов. Критерием «любимости» для меня является реалистичность (насколько это вообще возможно в подобных сказках), адекватное поведение персонажей и адекватная же мотивация. Отдельным плюсиком служит присутствие политики в фильме, оказывающей влияние на повествование. Короче говоря — максимальная приближенность к реальной жизни.

Опасайтесь спойлеров!

Чудо-женщина

Чудо, что этот фильм появился. Единственный по-настоящему громкий успех Кинематографической Вселенной DC. «Чудо-женщина» не должна была получиться такой, какой получилась, — видимо звёзды сошлись и большая удача подарила фильму отличный сценарий. Ну как, удача — хорошие сценаристы во главе с Заком Снайдером. В паршивом сиквеле под названием «Чудо-женщина 1984» сценаристы были другие, и они сделали «нормальный» супергеройский фильм: отстойный сюжет, гнилой пафос, сказочно дурацкие персонажи — лишь бы не портили вкус кока-колы и покорна.

Но мы говорим про первый фильм. Несмотря на наличие многих супергеройских условностей и обилие женщин в бронелифчиках, «Чудо-женщина» несёт в себе идею, которая очень полезна для неокрепших ещё детских и подростковых умов. А именно: не существует некоего злодея в вакууме, который, как урков, ведёт за собой заколдованных людей. Дети привыкли, что если уничтожить злого волшебника, то его чары рассеются и в мире восторжествует добро… но не такими являются люди. Стоит Диане Принс расправиться с генералом Людендорфом, как она с юношеским идеализмом обнаруживает, что воины германской империи не прекращают творить зло и вообще чхать хотели на смерть какого-то генерала. Зло сидит в людях не по воле колдовства, а по собственной: они сами поддались этому, или пошли на поводу пропаганды, или попали в сети самообмана. А раз люди целенаправленно и специально творят зло, так может, и не стоит их спасать? Пусть уничтожат друг друга.

Вот такие интересные мысли подкидывает «Чудо-женщина», если копнуть слегка. Ну и помимо хорошей идеи здесь будет прекрасный экшен, великолепная музыка, красивая актриса и очень притягательная романтическая линия. Тот момент, когда так сильно привязываешься к героям, что жалко их терять в конце. А кое-кого потерять придётся, что тоже сделано очень правильно, ведь на войне всегда есть жертвы, особенно среди близких людей. А жертва Стива Тревора как раз показывает, что рано сдавать людей в утиль.

Хранители

Ещё один супергеройский фильм, которого коснулась рука Зака Снайдера. Тут уже мало сказочности, но больше суровой реальности. Основной сюжет «Хранителей» крутится вокруг политической темы и истории Холодной войны, а экшен-сцены поставлены ну очень брутально и жестоко.

Мне понравилось, что здесь нет суперсильных людей, кроме Доктора Манхэттена, а остальные — просто ряженые шуты в масках, которые хорошо дерутся (а кто-то из них ещё и богатый, как Брюс Уэйн). Зак Снайдер отлично показал, что было бы вот с такими героями в нашей с вами вселенной и насколько большой самостоятельностью они бы обладали (никакой). Появись такая банда могучих мстителей, и их тут же бы загребло правительство для собственных целей. Плюс в том, что «супергерои» показаны теми ещё людьми, со своими пороками. Ещё лучше эту тему разовьёт сериал «Пацаны».

Ну и венцом всему — шикарный детективный сюжет с неожиданным поворотом и необходимыми жертвами — всё что нужно для большой и кровавой политики. Никакого хэппи-энда.

Новый Человек-паук 2

Дилогия Марка Уэбба является моей любимой серией фильмов про Человека-паука. Ни оригинальная трилогия от Сэма Рэйми, ни перезапуск от Джона Уотса с Томом Холландом мне особо не понравились (ну разве что «Нет пути домой»).

Вторая часть «Нового Человека-паука» для меня остаётся сакральной. Именно здесь показали лучший сюжет в паучьей вселенной. Именно здесь Питер Паркер прошёл самую жестокую закалку, ответив на вопрос: хватит ли у тебя сил и мужества вернуться на стезю супергероя после того, как на твоих руках (и по твоей вине) погиб любимый человек? Супергерой не тот, кто выше всех прыгает, быстрее всех бегает и бьёт как Майк Тайсон (а может, даже лучше), а тот, кто после самого тяжелейшего провала в своей жизни находит силы вернуться и двигаться дальше. Фильм показал нам, что жизнь супергероя не сахар и ты никогда не сможешь спасти всех. Всё как в жизни. Сцена с гибелью Гвен Стейси является величайшей сценой в супергеройских фильмах, а Эндрю Гарфилд — лучший Человек-паук (но это только по моему мнению — я его не навязываю).

А почему нам вообще стало жалко Питера Паркера и Гвен Стейси? Да потому что их отношения грамотно развивали на протяжении двух фильмов, создавая непередаваемую химию и вызывая желание сопереживать этим молодым людям. С чем актёры блестяще справились.

Логан

Достойное завершение пути Росомахи («Нет!» — сказал Дэдпул 3). Из безумного супергеройского фильма про Людей Икс Росомаха превратился в обычное роуд-муви с драматическими элементами и небольшой присыпкой супергероики. Эта трансформация пошла картине на пользу.

Привычный мир перевернулся, стал постмутантским — когда Люди Икс сгинули, нахлынуло беззаконие. Всё хиреет, ржавеет и медленно умирает. Как и сам Логан. И Росомаха, словно бы из последних сил, завершает свою миссию. Мне понравилось, как режиссёр передал атмосферу упадка и приближающегося конца. А ещё это одна из немногих марвеловских 18+ картин с жестокими сценами, кровищей и расчленёнкой.

Пусть «Логан» и не поднял каких-то остросоциальных или политических тем, он порадовал неожиданными сюжетными развязками, очень драматичным и глубочайшим финалом. Несмотря на мрачный настрой, в конце фильма всё же проблеснут лучики солнца. Правда, не для текущей вселенной Людей Икс — она сгинула после ужасного «Тёмного Феникса».

Тёмный рыцарь

Сначала я любил картину Кристофера Нолана за харизматичного Джокера, который показал нам, как должны выглядеть злодеи в супергеройских фильмах. Потом я начал любить его ещё и за то, как он наплевательски относится к супергеройским клише, убивая и калеча важных для героя людей. Далее мне очень понравилось, как в «Тёмном рыцаре» воспевается ода твёрдому человеческому характеру, когда даже в преступниках есть что-то светлое.

Пик любви настиг меня тогда, когда я осознал важную идею фильма: ты не можешь сделать ничего хорошего, если ты один. Бей морды бандитам и прочим душегубам хоть ночи напролёт, хоть не отвлекаясь на еду и сон, выступай за всё хорошее против всего плохого, рекламируй себя по телевизору и ори в громкоговоритель — это ничего не изменит, если ты один, а вокруг тебя люди действуют противоположно твоим идеалам. Единственный идейный человек ничего не исправит, ведь стоит его убрать — и всё, за что он ратовал, закончится, рухнет. А ведь никто не застрахован от того, что добрый человек просто передумает быть добрым и перейдёт на тёмную сторону. И всё, весь ваш надёжный, как швейцарские часы, план затрещит. Один хороший человек не изменит прогнившую систему, как и замена плохого лица на условно хорошее не сделает жизнь лучше — ведь общество, в котором мы живём, не изменится.

Люди Икс: Дни минувшего будущего

А это, на мой взгляд, самый лучший фильм среди всех кинопроектов по Людям Икс.

Фильм с самого начала хватает нас за грудки и держит, не отпуская до самого финала. Неожиданный апокалиптический сеттинг, где мутантам настала хана из-за практически неубиваемых стражей, выплёскивается на зрителя как холодная вода. Вот, недавно вы смотрели «Люди Икс: Первый класс», когда всё начиналось... и вот уже всё заканчивается. Для мутантов. Героев мочат в пух и прах, разматывают на орехи, и кажется, что сейчас наступит конец и титры, но возникает интересный твист, и нас отправляют в прошлое.

«Люди Икс: Дни минувшего будущего» понравились мне тем, что здесь свели воедино всех старых и новых актёров из киновселенной X-Men, причём сделали это очень грамотно. Сюжет лихой и держится возле политической и остросоциальной темы, а концовка просто бомба. Мне очень понравилось, как мутанты используют свои суперсилы: просто и с умом! Звучит странно, но меня бесит то, как порой сильные существа отказываются задействовать свою мощь в угоду сценарным костылям. А здесь нет. Вот, например, не может Магнето управлять Логаном, пока в нём нет металла… ну так надо этот металл в него запихать силой. Что Магнето и делает, а потом откидывает Росомаху подальше в озеро, чтобы тот не всплыл и больше не мешал. Всё, теперь можно и продолжать. И так во всём фильме — герои используют свои способности на всю катушку, грамотно. Я уж молчу про великолепную слоу-мо сцену с Ртутью.

К сожалению, продолжения Людей Икс успех «Дней минувшего будущего» не повторили, и, на мой взгляд, на этом фильме вообще серию можно было заканчивать — так удачно он свёл все концы. Но денег-то больше не станет, если всё закончить, верно?

Показать полностью 6
19

Might and Magic VII: For Blood and Honor. Соло-прохождение в первый раз. Друид

Сколько раз я проходил Might and Magic VII, как ни изголялся над партией, но всё равно неизведанных троп ещё очень много. И вот я решил в очередной раз пройти игру, но в этот раз выкинуть что-нибудь эдакое: пройти от начала и до конца соло-персонажем. Вообще, это не новость, и уже очень много летсплейщиков прошли M&M 7 "синглетоном". Но я так ещё ни разу не делал, поэтому захотелось на своей шкуре испытать сложности соло-персонажа. Тем более, в одиночном прохождении есть огромный плюс — опыт не делится на четверых и в полной мере всасывается в одного персонажа, что даёт возможность поднять намного больший уровень, чем если бы вы играли полной партией.

Выбор мой пал на друида. Потому что я знаю, что за волшебника было бы играть слишком легко, с его магией Тьмы, а за какого-нибудь воина — слишком тяжело. Друид же — золотая середина.

Начало

Начало игры было достаточно комфортным, думал, будет сложнее. Я максимально поднял характеристики своему персонажу (играл за человека), так что со старта он стал достаточно живучим, плюс пьедестал Дня Богов ещё больше укреплял его мощь. Храм Луны прошёлся аккуратно, но успешно. Дракона в пещере я убил ради опыта и немного залутал его, облегчив будущее прохождение. Я достал с трупа дракона взрывающийся лук, и первая часть игры с ним оказалась совершенно комфортной.

Да, это некий мини-чит, чтобы сэкономить время. Кстати, стрекозы на острове отлично подстреливаются из такого лука, и вообще, их там можно «фармить» бесконечно, потому что каждый день они все возрождаются.

Добравшись до Хармондейла, я очистил сначала замок, а потом и весь район от гоблинов, не забыв и про пещеры Белого Утёса. Следующей моей задачей наметилось скорейшее повышение друида, благо оно не тяжёлое. Сначала я посетил пруд друида в Авли, уничтожив всех виверн благодаря луку, потом полетел в Таталию (троллей не трогал пока), там помолился в прудике и забежал в Приливные пещеры. Здесь я действовал магией, и все воришки, призраки и скелеты умирали очень быстро от Искр. Сдав квест на поиск карты Острова Эвенморн, я отправился на этот остров и помолился в последнем, третьем пруде. Всё, повышение друида достигнуто и мастерское владение стихийной магией тоже.

Середина

Прокачиваю воздух и огонь до мастера (больше десяти я качал только воздух, воду, огонь, а тело поднял лишь до 7). Теперь мне открыта тактика «бомбардировщик»: Полёт + Поток метеоров, и все не стреляющие (да и стреляющие тоже) монстры, которым не посчастливилось находиться вне подземелья, погибают. Сначала я уничтожил всех бандитов в Эрафии, потом троллей в Таталии (ох и много они мне дали опыта).

Где-то в этот момент я взял себе NPC, увеличивающего стихийную магию на 3 единицы (потом, разумеется, нашёл кольца, усиливающие магию на 50%) и NPC, увеличивающего навык обучения на 15 единиц. Обучение поднял до мастера, и в сумме оно приносило мне +84% к получаемому опыту. Это существенно увеличило приток опыта, особенно когда я сражался с драконами и титанами.

Быстренько оказав помощь гномам, я спустился в туннели под Каменным городом и выбрался в Нигон, где стал мастером воды. Далее игра пошла как по маслу. Сначала я прочесал весь Нигон, получив очень много опыта от гидр и рухов. Потом выполнил обычные квесты, очистил Замок Грифонхарт и Гильдию наёмников.

По поводу своей раскачки. Больше всего я вкладывал в воду, потом огонь и потом воздух. Из побочных поднял медитацию до десяти и обучение. Алхимию изучать не стал, как и навыки брони или оружия, хотя щит я носил.

Очистка Бездны

Взявшись за задания советников Гэвина Магнуса, я понял, что мне не хватает силы заклинаний. В винном подвале, что в Таталии, некроманты и спикеры мёртвых очень хорошо меня пробивали, а я им наносил не то чтобы колоссальный урон. За опытом отправился в Цитадель Титанов (перед ней я ещё хапнул опыта в Лабиринте у минотавров). Очистил Цитадель, используя одно-единственное заклинание — Всплеск кислоты. И не сказать что долго провозился. Получив уровень и подняв магию огня, спустился в Бездну, чтобы показать свою крутость личам и некромантам. Я не собирался, как мышь, ходить в Невидимости по жилищу тёмных и всего бояться. Изначально моя тактика заключалась в применении заклинания Адского огня, который поджигает в помещении всех, кого ты видишь. К сожалению, данная тактика себя не оправдала, потому что он наносит слишком маленький урон даже в относительно прокачанном виде (у меня было где-то под тридцать единиц навыка). Поэтому некромантов и личей Адский огонь беспокоил не сильнее, чем ожог от спички. Только если легионы призраков поджигать. В итоге мне помог старый добрый Всплеск кислоты и немного огненный шар. А тактика как у настоящего космодесантника: высунулся — стрельнул — отбежал. Так я и очистил всю Бездну от нечисти.

Палач природы

Выполнив все задания советников и убив Толберти (стрелял в него кислотой, а он в меня из бластера — так и бегали вокруг, словно два ковбоя), я отправился в Эофол. Самое вкусное место для рвача опыта. Туннели в Эофол я прошёл в Невидимости, каюсь, потому что медузы иммунны к магии и могут меня с одного выстрела убить (защита от магии на уровне «мастер» не защищает от окаменения).

Начинаем телесериал «Как я встретил ваш опыт?». Титанов уничтожал по классике, с помощью огненных метеоритов. Драконов, что пикировали низко, — так же, а летающих драконов — кислотой, благо ни у кого из них нет к ней иммунитета… хотя у синих драконов есть вообще-то, но они отлично пробивались данным заклинанием. Чудеса какие-то. В пещерах драконов, в тех, где водится Мегадракон, уничтожающий с одной атаки (добавился в патче Грейфейса), выбрал тактику «откусывания». Забежал, обстрелял всех ледяным взрывом, пока кто-то один не умер, выбежал, подлечился и обратно. Важно кого-то убить, иначе драконы все свои ХП вновь восполнят, когда вы покинете область.

С дьяволами было сложнее, потому что они мало того что бросаются сильной магией огня, так ещё с одного удара могут лишить всей маны, а это всё равно что смерть, особенно если вы на бреющем полёте. Тут мне помог Ледяной взрыв и Всплеск кислоты. Получив уровней двадцать, я потренировался и вновь вернулся в восстановившуюся локацию. Жаль, что в пещерах драконов монстры не возродились. Очистив второй раз Эофол, я уничтожил логово дьяволов (с Ценофексом и его бандой в тесной комнате помог справиться Ледяной взрыв).

Тут я оценил медитацию друида. Благодаря магистерской медитации маны у него очень много, а заклинания не требуют колоссальных затрат, поэтому ему нужно реже спать или лечиться в храме. Это очень удобно, учитывая что шнырять в храм через Маяк Ллойда у друида не получится.

Дальше — конечная точка. К Линкольну я набрал 116 уровень и прокачал воду до 60 единиц — потолок. Жаль, правда, что кольца-множители не дают развить навык до 90 единиц. Даже если вы будете поднимать его выше сорока, бонус будет просто уменьшаться, не давая развить навык больше 60. Огонь довёл до 45. Воздух чуть меньше — на поздних этапах я им уже не дрался.

Несмотря на максимальную магию воды, на Линкольне было жарковато. Тактика стандартная, с выстреливанием из-за угла Всплеском кислоты. В ближнем бою можно было дать Распыления яда. Но в целом не сказать что я мучился. Главное — в самом начале избежать гоп-стопа роботов на входе из Глубоководья, выжить, и потом можно было свободно их отстреливать по одному.

Можно было ещё добрать огонь до 60 и воздух так же, но там нет ничего, что облегчило бы мне прохождение. Искрами особо не постреляешь, потому что ближнего боя я старался избегать — дроиды больно бьют, а Точный взрыв из магии воздуха бьёт практически так же, как Всплеск кислоты, но стоит в два раза дороже и попадает не всегда.

В итоге прохождение за соло-персонажа мне очень понравилось. Оно достаточно захватывающее и необычное, но в то же время не такое лёгкое, поэтому способно вас увлечь. А монстры приносят нормальный опыт. Скажу, что друид (класс, который я недолюбливал) раскрылся для меня с новой стороны. Теперь играть полной партией у меня нет никакого желания.

Показать полностью 10
10

Star Wars: Jedi Knight: Jedi Academy. Какая сила с нами пребывает?

В Jedi Academy, экшене про Далекую Галактику, есть крохотные ролевые элементы. Помимо универсальных Сил, которые развиваются по сюжету, мы можем прокачивать выбранные Силы Тёмной или Светлой сторон. По одному пункту за миссию. И это даёт некое разнообразие в прохождении, пусть и кардинально не изменяет его (хоть и есть способности, которые существенно упрощают прохождение). Здесь я хочу покопаться в средоточии Сил и рассмотреть каждую способность с точки зрения полезности. Универсальные Силы (прыжок, толкание, атака мечом и т.д.) рассматривать не буду по понятным причинам.

Но и те Силы, что я буду рассматривать, мы берём под призмой максимальной раскачки (3-го ранга), потому что все они практически бесполезны на 1 и 2 ранге.

Светлая сторона

Исцеление Силы


Раньше не играл без этой Силы (когда скилл был низок). Потому что аптечки ты ещё пойди найди, а регенерировать в 2003 году герои экшенов и шутеров массово ещё не умели. А здесь — практически бесконечное здоровье: заполнилась Сила — лечимся, и так можно повторять, пока джедай жив. Причём подлечиться можно в любой, даже самой критической ситуации, спасая себе жизнь. Иногда заменяю это лечение на Иссушение Силой из Тёмной стороны. Однако настоящие хардкорщики играют без силового лечения, пользуясь лишь бронёй и аптечкой.

Поглощение Силы

Защищает от всех силовых «заклинаний», включая тёмные трюки. Здорово облегчает прохождение в последней трети игры, когда вам будет встречаться масса разнообразных культистов, норовящих высосать вашу жизнь или скинуть в пропасть. Плюс, Поглощение Силы ещё и быстро восполнит вашу Силу, утилизируя всё, что на вас направляют. Полезная способность, но не крайне необходимая. Да, с Поглощением Силы можно свободней двигаться по полю битвы и быть защищённым от мерзких силовых хватаний, чтобы не исполнить Падме в роли «Лгуньи!», но при грамотном и быстром истреблении силовых противников вам это не понадобится. Однако новичкам рекомендую.

Защита Силы

Схоже с прошлой Силой, только защищает от всех энергетических и физических атак: выстрелов, взрывов, уколов световым мечом. Защита Силы — очень полезная способность, так как данный вид атак вас будет преследовать ВСЕГДА в игре, начиная с самой первой миссии. Особенно вам это пригодится на кислотных курортах Вджуна, где постоянно идут кислотные дожди. Отлично Защита Силы проявляет себя и при дуэлях с культистами, защищая ваши уязвимые конечности. Комбинируя её с Поглощением Силы, вы станете практически неуязвимы ко всем невзгодам, кроме депрессии от неразделённой любви. Прекрасная Сила на всех стадиях, а особенно во второй половине игры. Заметно облегчит ваши страдания на высокой сложности.

Уловка Разума

Это что-то необычное. Единственная Сила у светлых, которая направлена на защиту себя косвенно. С её помощью можно убедить какого-нибудь штурмовика не искать дроидов, а застрелить всех своих друзей. И он будет рьяно исполнять, став вашим верным союзником. Пока он поднимает бунт, вы можете воспользоваться суматохой и вырезать отвлекшихся стражников. Вашей воле можно подчинить всех обычных противников, кроме наделённых силой культистов. Казалось бы, ну какой в этом профит? Но ведь эти обычные штурмовики, в свою очередь, могут наброситься на «ситхов» как цепные псы, отвлекая своими выстрелами, — а вы в это время воспользуетесь удачным моментом. Отдельной радостью будет переманить на свою сторону ракетчика. Если применить Уловку Разума на группу врагов, то они будут смотреть в одну точку и не заметят вас. Но мне больше нравится именно брать под контроль.

Тёмная сторона

Иссушение Силы

Ситхский спрайт — не даёт тебе засохнуть, когда мучает жажда. Именно Иссушение Силы я иногда использую вместо Исцеления. Результат тот же, только нужны враги поблизости, из которых можно высосать жизнь. Зато Иссушение Силы способно поднять ваше здоровье чуть выше потолка (до 125 единиц, если вы играете на лёгкой сложности, — но лишь временно) и наносит какие-никакие массовые повреждения, правда до молнии ему очень далеко. Одно плохо: если рядом нет живых тушек, то подлечиться вы не сможете. Я не так часто беру данную Силу и использую сугубо как лечение — в этом плане удовлетворительно.

Молния Силы

Одна из моих самых любимых Сил, которая помогает познать всю убийственную мощь тёмной стороны и заманчивый вкус абсолютной власти. Дробовик чистейшей Силы, который сносит на своём пути обычных штурмовиков и простых, не бронированных противников практически с одного выстрела. Звуковые эффекты и спецэффекты силовой молнии впечатляют. А то, как отбрасывает противников, способно привести вас в экстаз. Против мужиков в экзоскелетах работает не так эффективно, как и против тёмных культистов, но всё равно обычных имперских штурмовиков мы будем встречать чаще, а значит, Молния Силы пригодится всегда.

Гнев Силы

Режим берсерка, который увеличивает вашу скорость, силу и на 90% защищает от всех повреждений (прямо как Защита Силы), правда вы сами во время его действия теряете ХП. Да, пока действует Гнев Силы, вы бессмертны, но стоит ему окончиться — и даже от птичьей какашки вы мгновенно отбросите копыта. При этом совершенно не гарантируется, что вы одолеете в дуэли своего недруга, потому что битвы, как правило, могут длиться дольше, чем действует эта Сила. Против рядовых противников вообще нет смысла её использовать. Я никогда не изучаю Гнев Силы, потому что не нахожу ему применения. Она действует недолго и сильно зависит от вашего запаса ХП. Если вы хотите получить поддержку в битве с сильным культистом — используйте Скорость + Защиту Силы. Намного эффективней и безопасней для здоровья.

Захват Силы

А это моя любимая Сила. Сдавливает горло врага, и пока он медленно задыхается, вы можете вертеть его тушкой как хотите. То, что он задыхается, — это не самое главное. А главное то, что тело ещё живого (или мёртвого) противника можно скинуть туда, где он себя не соберёт: в пропасть, лаву или просто с большой высоты. Против рядовых противников забавно, но не так ультимативно, как против наделённых Силой культистов. Да, эти недоситхи могут сопротивляться вашему влиянию, не позволяя себя долго контролировать… но долго и не нужно. Стоит хотя бы на секунду поднять культиста в воздух, как вы тут же можете его отбросить или скинуть в пропасть. Если не с первого раза, так со второго-третьего точно. И всё — страшная и тяжёлая дуэль не состоится. С помощью Захвата Силы можно разделаться с сильнейшими мастерами культистов, победить которых в честном бою почти нереально. Эту Силу всегда изучаю, особенно на самых высоких сложностях, чтобы сэкономить себе время и нервы.

Показать полностью 8
11

Warcraft II: Tides of Darkness. Разбираем магию

В видеоигре Warcraft II две стороны конфликта (орки и люди) очень сильно друг на друга похожи. Почти у всех юнитов зеркально одинаковые характеристики, за исключением волшебства. Магия — это именно то, что коренным образом различает две враждующие стороны. Поэтому здесь мне бы хотелось подробно разобрать магическое ремесло у игры «Военное ремесло», выделить достойные и посредственные заклинания. Хорошо, что, в отличие от продолжения, здесь магических способностей не так много.

Огры-маги и Паладины

Улучшенные версии огра и рыцаря обзаводятся тройкой небольших магических трюков.

Первые заклинания у двух воинов cхожи и направлены на открытие карты. Святое зрение паладинов приоткрывает небольшой кусочек в выбранной области, а Глаз Килрогга огров-магов просто бешено летает по карте, но он управляем и может залететь туда, куда вы хотите. Именно из-за возможности управления Глаз Килрогга нравится мне больше. В игре против орков создаётся забавная ситуация, когда в один момент по карте могут летать десятки глаз и злобно на вас таращиться. Кстати, несносный глазик можно убить.

Вторые заклинания уже создают кардинальное различие между данными воинами. Паладинское Лечение, как ясно, лечит не механических союзников (то есть не баллисты и не корабли). За полный манапул воин света может восстановить примерно 42 единицы здоровья, что почти полностью вылечит обычного пехотинца или наполовину рыцаря. Хорошо, что паладинов в армии много, и после жаркой битвы они могут экстренно подлатать все отряды, если враг не удосужился их добить. Жажда крови у огров-магов не лечит, но калечит. Заклинание в два раза увеличивает (даже чуть больше) урон живых союзных юнитов, и в нападении является бесценным дополнением вашей армии. Без Жажды крови лучше не идти в раш на базу противника. Плохо то, что если на вас напали, то вы просто не успеете повесить Жажду крови на все отряды — возможности автоматически кастовать заклинания здесь нет, и нужно вручную носиться за каждым юнитом. Так что Лечение — это отличное защитное заклинание, а Жажда крови — атакующее.

Третьи и финальные заклинания, что у одного, что у другого, можно даже не исследовать. Паладинский Экзорцизм очень ситуативен, так как направлен только против рыцарей смерти и скелетов (короче, против нежити), а враг может вообще их не строить или держать как можно дальше от вашего святого взора. Руны у огров-магов чуть более полезны, так как это просто обычные мины, взрывающиеся, как только враг на них наступит. Но урон не слишком большой — армию врага вы им не убьёте, так, поцарапаете и «уберёте» может одного лучника да одного пехотинца, а минировать придётся большую область. Тем более что огры-маги хороши именно в нападении, а не в защите. Против компьютерного соперника, который прёт только в одном направлении, Руны — неплохое подспорье.

Рыцарь смерти

В Warcraft II нет нежити как отдельной расы, но есть их представитель в лице рыцаря смерти и его подручных скелетов. Так что, можно сказать, это нежить на полшишечки. Пусть его название вас не смущает — этот рыцарь на мёртвом коне драться не может (может, но не долго). Его главное предназначение — быть магом и некромантом и держаться чуть дальше от поля боя.

Кольцо смерти. Вообще не нравится это заклинание. Несмотря на то, что оно восстанавливает ХП самому рыцарю смерти (а других заклинаний лечения орки не знают) и как бы наносит повреждения нескольким оппонентам (но урон распределяется между всеми), заклинание часто может промазать. Как экстренная помощь в устранении, например, всадников на грифонах, которые хитро залетели на вашу базу и шугают батраков, оно поможет. А в каком-нибудь жарком бою — не очень. Его целебные свойства тоже очень спорные, ведь если до вас доберётся паладин с экзорцизмом, то лечить будет некого.

Ускорение. На короткий промежуток времени ускоряет передвижение юнита, действует не на всех, и эффект заклинания разный. Огров не ускоряет, но обычные пехотинцы, тролли или батраки будут бегать так же быстро, как огры. К сожалению, не увеличивает скорость атаки... кроме драконов — вот они будут атаковать быстрее. С заклинанием Жажда крови Ускорение сочетается как хлеб с маслом, но пока вы будете кастовать все эти заклинания на свои отряды, их действие быстро закончится (длится 25 секунд) - может успеете снести пару зданий. Лучше кастовать его на отряд драконов и отправлять делать Дракарис врагу.

Проклятая броня. Доспех, который даёт полную неуязвимость вашему юниту, но забирает половину здоровья. И только вы подумали, что нашли выгодный компромисс по уничтожению оплота врага неуязвимыми, но больными воинами, я поспешу огорчить. Заклинание действует совсем мало времени (13 секунд), и умный враг будет просто избегать битвы с вашими проклятыми воинами, а когда броня закончится, он добьёт чахлых захватчиков. Проклятую броню я или вообще не применяю, или накладываю на рыцарей смерти, чтобы они могли безопасно (на какое-то время) колдовать Смерть и разложение на базу врага.

Поднять мёртвых. Поднимает слабого скелетика из разложившегося трупа врага. Скелет чуть сильнее крестьянина, но это не делает его воином. Даже орда этих мёртвых парней, пожалуй, ничего не сделает врагу, а паладины испепелят их уже на подходе. Использовать только как массовку и для охоты за крестьянами соперника. Но если у вас закончились все ресурсы, то можно своих батраков обратить в скелетов. Или наоборот, если у вас МНОГО ресурсов, но нет свободного места на фермах, то можно производить батраков и делать из них скелетов (они не требуют места). Несмотря на то, что у мертвецов не указано время существования, они не вечны и распадаются со временем. Когда я впервые играл в Warcraft II, меня забавляла механика поднятия скелетов, но сейчас я даже не прибегаю к данному заклинанию.

Смерч. Огромный смерч, гроза американского побережья, пришёл в мир Азерота. Он очень долго гуляет по карте, причиняя вред всему: зданиям, воинам, кораблям, и его невозможно ни убить, ни рассеять. Только бежать и бояться. Жаль, что смерч никому не подчиняется, кроме матери природы (как и в реальной жизни), и гуляет там, где хочет, стоит вам только его вызвать. Так что если вам совсем не повезёт — то он полетит к вызвавшему его рыцарю смерти или к вашим воинам. Я применяю смерч редко и обычно в эпицентре вражеской базы или около рудника, где крестьяне добывают золото. Так можно подорвать экономику противника и потом наведаться к нему своей ордой или драконами. Смерч — скорее раздражающий фактор, а раздражать противника очень надо.

Смерть и разложение. Ну и наконец то самое заклинание, ради которого используется рыцарь смерти. Создаёт гигантский урон на определённой области, нарастающий со временем. Группу противников им вряд ли убьёшь, потому что они могут просто отойти, но вот здания отойти не могут. Можно быстро сравнять с землёй защитные башни, ветхие постройки и знатно задамажить толстые здания. Да и вражеских воинов неплохо покоцать. Жаль только, что во время колдовства рыцарь смерти должен стоять неподвижно и медитировать, вызывая новые волны разложения, в то время как любой подбежавший пехотинец может сам разложить некроманта на атомы. Я обычно делал так: подбежал, накастовал пару волн, отбежал, а потом по новой. Для этого лучше всего в запасе иметь несколько рыцарей смерти. Кстати, и вражеский флот можно таким образом обнулить.

Маг

Огненный шар. Это мне нравится больше, чем Кольцо смерти, потому что летит вперёд, как стрела, и жжёт всех, кого заденет на своём пути. Можно припечь как группу воинов, так и залетевших к вам драконов, которые хорошо мрут от огня, не смотри, что огнедышащие.

Огненный щит. Служит для защиты и нанесения вреда одновременно. Вокруг указанного воина образуются пляшущие сгустки огня, которые наносят урон всем, кто рядом: и друзьям, и врагам. Это достаточно сложное для использования заклинание, поэтому вы вряд ли захотите наложить его на своих воинов — так они повыжигают всех нафиг. Разве что на одного бойца и отправить его вперёд, во врагов. Зато Огненный щит — отличное пакостное заклинание. Например, его можно кинуть на вражеских воинов или крестьян, добывающих золото, чтобы они поубивали всех окружающих. Никто не запрещает вам под Невидимостью и Огненным щитом стоять и наносить повреждения ничего не понимающему врагу — пока вас не обнаружат.

Замедление. Снижает скорость передвижения и скорость атаки в два раза. Очень полезное заклинание, особенно против орков под Жаждой крови или ускоренных. Замедленные враги лучше поддаются массовым заклинаниям типа Огненный щит и Снежная буря. А залетевшие к вам на базу драконы будут медленнее её разрушать, пока не придёт подмога.

Невидимость. Делает юнит полностью невидимым (на 50 секунд), пока тот не начнёт атаковать. Хорошее заклинание, с которым можно играться по-всякому. Например, накладывать его на сапёров, чтобы те, как ниндзя-камикадзе, неожиданно взрывали базу противника. Невидимость можно комбинировать с Огненным щитом или подпустить невидимого мага на базу врага, чтобы тот Снежной бурей смёл всех крестьян и пал как герой. Настоящее заклинание-песочница, количество комбинаций которого достаточно велико. Единственное, оно как-то странно действует с компьютерным соперником — то он видит невидимых, то нет. В любом случае, не забываем, что невидимость легко раскрывается летающими обсерверами, а невидимого ниндзю можно убить баллистой или кораблями ручной атакой по местности (чего компьютерный соперник не делает).

Полиморф. Или «овцевание». А по-простому — это мгновенное убийство цели, так как расколдовать обратно нельзя, и действует навсегда, в отличие от Warcraft III. Работает против всех живых (и мёртвых), кроме механизмов. Кстати, неуязвимая Проклятая броня рыцарей смерти не защищает от Полиморфа. Ради этого заклинания хочется иметь в резерве побольше магов, чтобы они сразу ополовинили набегающий на вас вражеский отряд или волну дорогих драконов. Бойтесь магов соперника, которые тоже имеют в запасе данное заклинание. Можно с помощью Невидимости подкрасться к вражеским магам и всех их заовцевать, пока они ничего не подозревают. Одно из любимых и грозных заклинаний, которое способно провалить или хотя бы спутать тактику врага.

Снежная буря. То же, что Смерть и разложение, только спускает с неба ледяные потоки. Одно из лучших и часто применяемых заклинаний мага . Благодаря Невидимости маг может найти удобную точку для атаки в стане врага и оттуда уже спускать буран на беззащитные головы.

Показать полностью 18
28

Самые горячие красотки Might and Magic VII

Парад рисованных красоток, что мы встречаем в игре Might and Magic VII: For Blood and Honor, не должен остаться незамеченным. И пусть список оказался совсем коротким, каждая из этих девушек будоражила фантазию юных геймеров прошлого (да и сейчас немного). И это с учётом того, что графические возможности в 1999 были не те, что сейчас.

Некромант

Вы что думали, некромантия — это сугубо мужская профессия? Долой сексизм! Даёшь прозрачный халатик, чулки и эротическое нижнее бельё, и с такой «спецодеждой» можно подчинять не только мёртвых, но и живых. Только не забудьте стоп-слово, пока эта некромантша выступает в роли вашей госпожи, ведь боль будет невыносимой.

Несмотря на соблазнительный внешний вид, некроманты, а особенно королевы мёртвых, могут уничтожить весь отряд одним-единственным заклинанием. А всё потому, что у них есть самое лучшее из Магии Тьмы: Шрапнель и Дыхание дракона. Ну и Отражение боли, которое заставит отряд героев убить самих себя. Именно королевы боли и короли личей являются той преградой, которая заставляет игроков выбирать Путь Тьмы, чтобы не прорываться с боем и матами через всю Бездну и Сумеречный Замок под аккомпанемент магии Тьмы. А ещё бесспорный плюс игры за плохишей в том, что можно свободно рассматривать некромантшу со всех ракурсов.

Джин

Может ли быть плох внешний вид красотки-джина из Героев меча и магии III? Он не может быть плох! Мадам-джины, так и манят своими аппетитными бёдрами и загадкой — что скрывается под этим воздушным потоком, что у неё вместо ног?

Встречаются они только на Арене или в Стенах Тумана и только в качестве противников, поэтому спокойно понаблюдать за грацией джинов можно лишь из невидимости (но мы напоминаем, что подглядывать в реальной жизни — плохо!).

Да, это не такие мощные противники, как королевы боли, но вреда нанести своей магией смогут. Они не исполняют желания: ни обычные, ни эротические, но точно введут в безумие и даже усыпят, если вы вдруг захотите померяться с ними силами. Но спать в присутствии такой красотки — преступление, поэтому поспешите пробудить себя.

Эльфийская лучница

Она целится своей стрелой в ваше сердечко. Именно для того чтобы поразить вас, она не носит броню — лишь обтягивающие лосины и полуоткрытую безрукавку. С такой охраной эльфийскому королю Парсону ничего не грозит, ведь любые захватчики-мужчины не смогут оторвать глаз от аппетитных рейнджеров и будут бегать за ними по всему замку.

Красивая внешность — это единственное, на что стоит рассчитывать эльфийским лучницам, так как в боевом плане они совершенно не ахти и даже магией не обладают, как человеческие стрелки. Встречаются только в эльфийском замке (и, разумеется, на Арене) и служат смазкой для клинка персонажам, идущим путём Тьмы и выполняющим задание на продвижение в чёрные рыцари.

Эльфийская крестьянка

В отличие от целомудренной человеческой крестьянки, щеголяющей в платье, эта раскрепощена настолько, чтобы надеть обтягивающие лосины (с сеточкой по бокам) и полуоткрытый кожаный топик, который буквально трещит от размера её достоинств. Вообще лосины здесь носят и эльфийские мужчины-крестьяне, становясь похожими на участников балета. Толкиновские эльфы бы только возмущённо цокали языками от такого внешнего вида, но они не знают, что до Антагарича уже добралась сексуальная революция.

Сногсшибательная эльфийская крестьянка не будет выступать вашим антагонистом (если вы не психопат, который вырезает города), но зато её можно будет взять… в свой отряд как спутника-NPC с небольшим отчислением золота. Приятно то, что практически все портреты эльфийских девушек очаровательны.

Воительница

Кто ты, воин? А воин — представитель профессии «модель в бронелифчике». Ну не думали же вы, что мир Меч и Магии обойдётся без данного типа брони? Всякое уважающее себя фэнтези обязано производить бронелифчики.

Воительницы не то чтобы сильно открывают свои прелести, но они очень по-модельному, элегантно носят свою броню и выглядят крайне утончённо. Есть в этих стражницах и что-то восточное, включая их оружие в виде искривлённой сабли.

Боевые барышни — достаточно слабые воины, но очень стараются. Если вдруг вы оказываетесь их соперником, они пыхтят и натуженно взмахивают своим клинком (или мне просто показалось). Воительниц можно встретить в Форте Риверстрайд и Замке Грифонхарт. И там и там их можно победить, а они и не против сдаться на милость вашей силе.

P.S. Для особых ценителей

Водный элементаль

Всякие девушки достойны любви, даже не девушки... даже вода в красивой форме. Водные элементали напоминают русалочек, только более «рыбной» породы. У них тоже хвост-плавник, на котором они могут передвигаться даже на суше, но вместо очаровательного личика — рыбья голова. Зато тело вполне себе подтянуто и женственно со всех ракурсов. Если вас уже привлекло описание, то спешите в Авли — там вы можете встретить этих водных дев, только берегитесь их взрывного ледяного характера и обильной кислотности.

Показать полностью 9
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества