Сообщество - Warcraft

Warcraft

560 постов 3 298 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

34

Вселенная WarCraft от (А)зерота до (Я)рости Бури на простом языке. Ч 31. Обходим восток

Серия WarCraft от (А)зерота до (Я)рости Бури

Всем доброго дня. Мне удалось победить проклятую работу, занятость и прочие непотребные проклятья, вероятность резиста которых была крайне мала и вот я снова тут. Извиняюсь за долгое отсутствие, лето, дела, думаю все меня понимают и прощают. Хотелось бы) Но главное, что мы снова с вами вместе, а значит можем продолжать двигаться по миру воспоминаний и событий одной известной, выдуманной вселенной.

Во-первых - спасибо всем читателям и комментаторам. Ваши отзывы в предыдущей части, дали понять, что «Эксперимент очевидно был неудачный» (с), а это значит, что побаловались и хватит, возвращаемся в привычный всем формат повествования. Так что еще раз - спасибо всем, за ваше неравнодушие и отзывы, вы лучшие, всем низкий поклон.

Во-вторых - не лишним будет напомнить, что в этой и еще чуть-чуть следующей части, мы проходимся по местам и наиболее важным точкам событий времен оригинального WoW. И вполне логично, что для многих эти события в целом известны и могут показаться душноватыми или скучноватыми, но уверяю - есть моментики которые и вы могли забыть, или не знать. Ну и плюс в целом дальше начинаются события еще одного крупного официального источника лора, так что будет поинтересней, обещаю. В общем далеко не убегаем, очень постараюсь выпустить следующую часть на следующей неделе, а пока вновь всем приятного чтения.

Мертвые земли и алые ребята

Когда Отрекшиеся начинали свою вторую жизнь и выходили в новый мир с надеждой на новое, светлое будущее, практически сразу оказывалось, что ничего особо светлого-то там и нет. Вокруг слонялись слуги Плети, сутулые воргены и прочие гады скакали по окрестным лесам. Но самой большой проблемой в этой части мира был, возможно, коммунистический и нам уже хорошо известный Алый орден. После падения Лордерона остатки выживших быстро начали собираться в кучку и проповедовать свою идеологию, что мир, он, в общем-то, для живых. Но это сначала, а уж спустя некоторое время ребята слегка увлеклись настолько, что мир в их глазах стал только для тех, кто согласен с политикой их партии. А там уже было даже плевать, живой ты или с гнильцой.

Возможно, ничего такого бы и не было, если бы под личиной благородного руководителя Саидана Датрохана не скрывался наш старый знакомый Балназзар, который сымитировал свою смерть и начал новую, хитрую игру (других игр у натрезимов у нас, увы, нет). Ну а поскольку для выживших людей Датрохан был не чужаком, а старым защитником королевства, человеком из той самой бригады, на которую ещё можно было опереться, ему поверили. Что, в общем-то, сыграло на руку Балназзару, который получил не просто тело. Он получил чужую репутацию, чужой голос и доверие людей, которым очень важно было услышать, что их ненависть к нежити оправдана, нужна и верна. Что за этим стоит коварный манипулятор и посланник Легиона, главной целью которого, в общем-то, была месть, никто, естественно, особо и не догадывался.

Но, кроме этого, одной из главных фамилий, неразрывно связанных с Алым орденом и впоследствии весьма могущественным артефактом, станет фамилия Могрейнов (Mograine), и начнется эта история с Александроса (Alexandros) в недалёкие времена Второй войны. Во время сражений у Пика Чёрной горы Александрос Могрейн, тогда весьма уважаемый паладин Серебряной Длани и герой Альянса, залутал с мёртвого орочьего чернокнижника тёмный кристалл, который выглядел как сжиженная и закрученная в сферу тьма или некий сгусток чёрной силы. Когда Александрос коснулся его, рука была искалечена, и обычное исцеление Светом не помогло. Тем не менее интересный артефакт был всё же прибран к рукам, и годы спустя, когда Лордерон ощутил первые удары чумы, Александрос всё же показал находку своим соратникам в Южнобережье. За одним столом в тот день собрались Тирион Фордринг, Изиллиен (Isillien), Фэйрбанкс (Fairbanks), Аббендис (Abbendis), Чародей Доан (Arcanist Doan) и Саидан Датрохан.

Все задумчиво смотрели на кристалл и почти моментально пришли к мысли, что такая опасная вундервафля несёт в себе смерть и соответственно не должна находиться рядом с живыми. Однако Александрос рассуждал иначе. Если существует такая плотная тьма, значит, у неё может быть не менее плотная противоположность. Если эта сила пришла из мрака, возможно, Свет способен её изменить, поэтому здесь и сейчас мы начинаем рубрику - «Эээээксперименты», сказал он и вдарил по кристаллу Светом на весь столбик маны. Случилось чудо, камень вобрал Свет, изменился и очистился. Тёмная сфера стала светлой, а рука Александроса исцелилась. Где-то на заднем фоне хор в длинных рясах пропел: «аллилуйя», и после этого яркого события было решено использовать этот камень теперь во благо и усилить им какой-нибудь мощный меч, чтоб нежить разлеталась на молекулы от одного касания оного.

После поступления заявки на изготовление, меч взялся выковать лично король Магни Бронзобород в Стальгорне. Для Магни на тот момент это был не просто рядовой заказ - к этому времени он считал, что его брат Мурадин погиб в Нордсколе после встречи с Артасом и его Ледяной Скорбью. В клинок вошла не только очищенная сила кристалла, но и скорбь Магни по брату, его ярость против нежити, пара слезинок и рыжих волос с бороды и огромное желание дать живым оружие, перед которым мёртвые будут роскомнадзориться от ужаса. Так родился Испепелитель (Ashbringer).

Камон, ребят, Ашбрингер.

Камон, ребят, Ашбрингер.

В руках Александроса меч быстро стал легендой. Он уничтожал нежить так, что после ударов оставался пепел, и постепенно имя оружия стало именем самого владельца. Александроса начали называть Испепелителем не ради красивого словца или повышения его ЧСВ, а потому что он действительно стал одним из самых страшных врагов Плети в разорённом Лордероне, а не плечах его лежала вовсе не перхоть.

Как для Плети, так и для Балназзара с его далекоидущими планами Александрос стал огромной, светлой занозой и был опасен именно как символ. Пока он жил, вокруг него могли собираться люди. Пока Испепелитель сиял в его руках, никакая война и уж тем более победа в ней не стояли и рядом. Убить такого врага в обычном бою было трудно, поэтому, совершенно классически, удар нанесли изнутри.

Старший сын Александроса, Рено Могрейн (Renault Mograine), стал слабым местом, которое враги смогли использовать. Он рос рядом с великим отцом и младшим братом Даррионом Могрейном (Darion Mograine), но всё сильнее жил в тени чужой славы. Даррион был младше, но именно к нему отец относился с особой теплотой, и это сильнее всего и бесило Рено, усиливая в нём зависть, чувство обделённости и желание доказать, что он тоже достоин величия. Неудивительно, что именно через эту трещину и надавили. Александроса и старого друга Фэйрбанкса заманили к Стратхольму, который к этому времени уже был не просто местом старой трагедии, а одной из главных мёртвых крепостей Лордерона. У руин города, где когда-то принц сделал один из решающих шагов к падению, Плеть устроила засаду на человека, носившего Испепелитель. Александрос сражался на тысячу процентов, распыляя идущих на него волна за волной мертвецов. Фэйрбанкс был тяжело ранен, но Александрос продолжал держаться. И тогда, когда стало ясно, что ловушка Плети может не сработать, в ход пошла схема Балназзара-Датрохана, и одурманенный натрезимом Рено сделал то, ради чего его туда привели и капали на мозги - взял Испепелитель и ударил отца. В этот момент оружие было осквернено. Испепелитель стал Осквернённым Испепелителем (Corrupted Ashbringer), потому что клинок, созданный для уничтожения нежити и связанный с верой Александроса, стал орудием предательства, зависти и отцеубийства. Рено не стал настоящим наследником отца и не получил святыню, которая признала бы его новым героем. Он оставил испорченный меч рядом с телом Александроса, а Кел'Тузад быстренько поднял павшего паладина как рыцаря смерти. Так один из величайших врагов Плети оказался обращён в её оружие для дальнейших тёмных планов.

Фэйрбанкс пережил засаду и попытался рассказать правду. Он говорил о предательстве Рено, о ловушке, о роли Датрохана, о том, что в самом сердце нового движения скрывается ложь. Часть людей поверила Фэйрбанксу и отошла от алой линии, пересобравшись в Серебряный Рассвет. Остальные сочли его безумцем, заражённым или предателем. В итоге Фэйрбанкса повязали, заковали и спрятали в красной тайной комнате мистера Грея Монастыря Алого ордена, уже как нежить - Верховный инквизитор Фэйрбанкс (High Inquisitor Fairbanks), замурованный свидетель преступления, которое Орден предпочёл похоронить вместе с ним.

Монастырь

После смерти Александроса пути защитников Лордерона окончательно разошлись. Те, кто не принял фанатичную паранойю и власть Датрохана, постепенно ушли к иной форме сопротивления Плети. Те, кто выбрал алую идею очищения, собрались вокруг Ордена. Балназзар получил идеальную армию: люди искренне ненавидели Плеть, верили в Свет и страдали - и при этом всё глубже шли туда, куда их вёл демон в теле почитаемого паладина. Рено же после предательства не исчез бесследно: он получил место в Монастыре Алого ордена и стал известен как Командир Могрейн. Для рядовых крестоносцев он был молодым паладином, командиром, сыном великого Александроса и человеком, служившим делу очищения Лордерона. По факту он был убийцей собственного отца и человеком, который эпично профукал великий Испепелитель.

Сам Монастырь Алого ордена находился на северо-востоке Тирисфальских лесов (Tirisfal Glades). До падения Лордерона это было место Света, учёности, духовности. После катастрофы оно стало одной из главных крепостей Алого ордена, где фанатики смогли построить целый комплекс, включающий в себя кладбище, библиотеку, оружейную и собор, и в каждой части творились свои мутные делишки. Казалось бы, идеальный оплот фанатического движения, но нет. На кладбище, как ни странно, уже тусовалась смерть во главе с Талносом (Bloodmage Thalnos), бывшим членом Ордена, ставшим нежитью. Само его существование было болезненной мозолью на глазу и насмешкой над алой идеей чистоты.

В Библиотеке всё было завалено ценными книгами, архивами, документами и подробными картами, откуда и как на них готовилось нападение. Или картами будущего алого мира, сложно понять. Тем удивительней, что в Библиотеке всем заправлял Чародей Доан, который был магом и одним из тех людей старого порядка, кто видел кристалл Александроса в Южнобережье и знал обо всей движухе. Оружейная же представляла из себя сердце военной подготовки. Запасы, орудия, снаряды и верные бойцы, готовые отправиться карать всё и вся по первому свистку.

Ну и во главе всего этого места был Собор, где стояли сам Рено Могрейн и Верховный инквизитор Салли Вайтмейн (High Inquisitor Sally Whitemane). Когда-то она была человеком, жрицей Света, но время и события пережитого, видимо, оставили свой отпечаток, сделав её приверженкой более радикальных методов «служения Свету». С Рено Могрейном их связывало явно нечто большее, чем служебные обязанности, ведь когда-то эту, еще весьма юную парочку можно было частенько встретить вместе в Южнобережье.

Всё это в итоге привело к тому, что Монастырь являлся заметной проблемой для обеих сторон. Для Отрёкшихся эта крепость была прямой угрозой рядом с Подгородом. Для Альянса вопрос был не в помощи Отрёкшимся, а в том, что Орден сам стал угрозой живым. Поэтому неудивительно, что однажды герои всё-таки собрались с силами, зельями, мощными благословениями и отправились вычищать эту угрозу всем, что под руку попадалось. Что, в общем-то, им с успехом и удалось. Но падение руководителей монастыря не уничтожало Алый орден полностью. Его силы оставались в других частях Лордерона и Чумных земель, а сама идея продолжала жить, потому что страх перед Плетью никуда не исчез. Да и сама Плеть, в общем-то, тоже весьма комфортно себя чувствовала, особенно в землях по соседству.

Очуметь какие земли

Западные Чумные земли (Western Plaguelands) и Восточные Чумные земли (Eastern Plaguelands) со всех сторон выглядели как мертвец, которого оставили лежать на своём месте, и потому тот заражал всё вокруг. Вокруг еще стояли какие-то руины, остатки ферм и домиков, но почти каждое место было превращено в часть механизма Плети.

Центром Западных Чумных земель оставался Андорал. Именно через заражённое зерно, распределяемое в городе, Плеть нанесла королевству один из первых смертельных ударов. Поэтому Андорал был не просто мёртвым городом, а оставался важным узлом для Плети. В центре города обосновался Араж Призыватель (Araj the Summoner), который правил руинами города как один из командиров нежити в Западных Чумных землях. Недалеко от города находилась гробница Утера Светоносного, которая оставалась своего рода маяком среди происходящей вокруг вакханалии. Земля заражена, королевства нет, ордена нет, ученик стал чудовищем, но на могилке всегда прибрано, чистенько, значит, память о Светоносном и его деяниях живёт.

Здесь же, севернее, находился Дольный Очаг (Hearthglen), одна из главных крепостей наших старых «друзей» алого цвета. Именно там и произошли события, которые затронули еще один знакомый нам род. В то время как Тирион Фордринг, лишенный значка и коня, титулов и мантии за спасение орка Эйтригга, выживал где-то на границах Чумных земель, его сын Телан не придумал ничего лучше (а точнее, даже так сложились обстоятельства), чем остаться жить в месте, где у руля оказался Алый орден. Конечно же, он активно включился в жизнь партии, но иногда нет-нет да и замечал странные моментики в разных делах. Телан не был прям сильно злодеем или глупцом, парень просто оказался не в том месте не в то время. Тирион попытался было вернуть сына, и это даже почти получилось, но в тот момент, когда сынок уже начал всё больше понимать, куда всё катится и кто его коллеги на самом деле, Великий инквизитор Изиллиен убил юного Фордринга. Что, в общем-то, в очередной раз показывало всем вокруг, что ничего хорошего в этой организации нет и быть не может. Что, естественно, в очередной раз сказалось на самом Тирионе.

Но «алые» были далеко не самой большой проблемой в области, так как здесь же находилось местное профессиональное училище Плети - Некроситет (Scholomance). Когда-то остров, на котором стояло сие прекрасное училище, был владением дома Баровых, богатой лордеронской семьи. После Второй войны остров и владение пришли в упадок, а затем Кел'Тузад использовал все свои связи, офицерские корочки и, конечно, амбиции и страх Баровых, пообещав им бессмертие в обмен на службу Королю-личу. Те, естественно, струхнули и не глядя подписали подсунутые им бумажки. Так под поместьем семейства была устроена школа некромантии - Некроситет. В подвалах бывшего дворянского владения начали свою работу учителя, фанатики, сектанты, некроманты и прочие личи разной степени мерзости и силы. Внутри подземелья были и многочисленные свидетельства зажравшихся дворян, и разные направления тёмной магии, и, конечно же, огромное количество ценных артефактов. Разумеется, что нельзя было допустить, чтоб подобный очаг распространения влияния Плети продолжал свою работу, поэтому, объединившись с управлением образования, санэпидемстанцией и, конечно же, Серебряным Рассветом, герои вошли в Некроситет и положили конец работе этой адской шараги.

Чума, что за земли

Чума, что за земли

Но если на Востоке у кого-то еще могла возникнуть мысль, что всё еще можно исправить, достаточно наподдать врагам тут, немножко там и закончить всё закрытием учебного филиала Плети, то Западные Чумные земли дарили совсем другое ощущение. Вокруг витал свежий сосновый запах гнили, слегка светился чумной туман, а где-то вдали мерзкие твари своими улыбками дарили прекрасное чувство безнадёжности. Нет, разумеется, так было не везде: аки оазисы в пустыне, были и там пара точек, где отважные герои могли перевести дух.

Основной живой точкой востока была Часовня Последней Надежды (Light’s Hope Chapel), которая была базой Серебряного Рассвета. Если во время расцвета мертвецов одни жители Лордерона слегка поехали кукухой и ударились в тотальную ксенофобию, то другие смогли собраться в нечто более организованное и разумное и построить орден, который с радостью работал с представителями всех фракций, конфессий и вероисповеданий. Главное условие - ненависть к Плети и желание очистить мир от неё.

Поэтому среди людей Серебряного Рассвета были и лорды, и паладины, и даже нежить. Что было совершенно немыслимо для Алого ордена, но вполне прекрасно работало с Серебряным Рассветом. Все эти прекрасные и благородные люди ежедневно гоняли молодых героев на разные важные поручения, часть из которых была связана с Дарроуширом (Darrowshire), некогда небольшой деревенькой, превращенной Плетью в обитель призраков всех возрастов и мастей. Другие поручения вели к Длани Тира (Tyr’s Hand), одному из главных укреплённых центров Алого ордена. Алые здесь были не маленьким отрядом фанатиков, а хорошо укреплённой армией, которая держала крепость, судила, казнила и продолжала считать себя главными смотрящими на районе. Ну и вокруг еще были огромные грибы, заразные шрамы, озёра и башни, сундуки и прочие враги, которые лишь подчёркивали полное разложение местности.

Главной же проблемой восточной части был Стратхольм. Когда-то один из важнейших городов королевства, а ныне разрушенные и тлеющие руины, в которых засели разномастные враги.

На тот момент Стратхольм был городом двух бед. Одна часть находилась под контролем Алого ордена, где живые фанатики вещали о Свете, очищении и праведности, в упор не замечая (или не желая замечать), что в их собственном руководящем аппарате скрывается демон. Другая часть принадлежала Плети и барону Ривендеру (Baron Rivendare), рыцарю смерти, который продолжал распространять влияние Короля-лича по разрушенному городу.

В Алом крыле Стратхольма продолжалась линия разномастной жестокости и подогревания чувства собственной важности, где фанатики продолжали слепо следовать инструкциям и своим убеждениям. Мёртвая часть Стратхольма держалась на бароне Ривендере. Он был не случайным, зашедшим на огонек мертвецом, а лордеронским дворянином, ставшим рыцарем смерти и одним из главных командиров Плети в городе. Разумеется, что Серебряный Рассвет видел в Стратхольме одну из главных угроз, для которой мобилизовал героев, снабдил их святой водой, напутственной молитвой и, крепко обняв на прощание, отправил их зачищать вражеские силы. И именно там и раскрылась истинная сущность Саидана Датрохана, и злобный натрезим получил наконец-то по рогам, а Плеть осталась без очень важного командира, у которого особо везучие герои смогли даже отжать ценного коня.

Но даже после успешной операции в Стратхольме Восточные Чумные земли всё еще оставались неспокойным регионом, так как над ними уже висела тень поднятого Наксрамаса, от одного вида которого у одних бежали мурашки, другие же чесали руки и искали способа прорваться в парящий бастион Плети.

Чуть более спокойные места

Нельзя сказать, что южнее всё было тихо и мирно, просто тамошние проблемы меняли своё лицо с мёртво-облезлого на коварно-хитроживущее. Если север Лордерона был землёй Плети, Алого ордена, мёртвых городов и неприятных запахов, то дальше начиналась территория старых границ, спорных прав и различных безнравственных ребят, которые ещё не умерли окончательно, но уже давно потеряли прежнюю силу. И везде, в каждом регионе были какие-то свои сложности и проблемы.

Во Внутренних землях (Hinterlands) возвышался Заоблачный пик (Aerie Peak), родной дом дворфов Громового Молота, которые, в отличие от своих других собратьев, предпочитали не ютиться по подвалам и кузницам, а жить на широкую ногу и под открытым небом, в мире и согласии с прирученными ими грифонами. Но сложно жить свободно и легко, когда твоих грифонов постоянно воруют из-под носа. Помимо дворфов, Внутренние земли хранили богатое аманийское наследие в лице племени Порочной Ветви (Vilebranch tribe) и города Джинта'Алор (Jintha'Alor), в котором тролли, как они обычно и умеют, с удовольствием развлекались жестокими ритуалами, жрецами, лоа и плели свои коварные интриги, где месть всем и вся стояла во главе угла. Но помимо своих коварных собратьев, обитали там и тролли Сломанного Клыка (Revantusk tribe), имевшие прекрасные отношения с Ордой, что говорит нам о том, что Порочная Ветвь была для них далеко не друзьями. Но было там еще одно интересное местечко из далёкого прошлого, где когда-то товарищ Фандрал посадил одну из веточек мирового дерева, и теперь это место называлось Серадан (Seradane), и там был портал в Изумрудный Сон. Случайные путники, сунувшиеся туда, быстро понимали, что драконы не самые дружелюбные и далеко не немощные существа, так что те, кому повезло удрать оттуда, с восхищением рассказывали, что успели рассмотреть.

Западнее располагался Альтерак, когда-то был одним из человеческих королевств, возникших после распада древнего Аратора. Но после предательства Айдена Перенольда во Второй войне маленькое, но очень гордое горное королевство вскоре лишилось легитимности, а бывшие дворяне и почетные граждане превратились в наёмников, разбойников и прочие увлекательные криминальные элементы. Из этого развала вырос Синдикат (Syndicate), в котором собрались остатки альтеракской знати, бывшие солдаты, преступники и люди, считавшие, что у них отняли их страну. Они не имели возможности вернуть Альтерак обычной политикой, поэтому превратили его наследие в сеть заговоров, налётов, подпольной власти и криминальной войны. Их присутствие чувствовалось не только в Альтеракских горах, но и в Хилсбраде, и в Арати, где они пытались удерживать влияние на землях, которые когда-то были частью большой человеческой политики. Одним из лидеров Синдиката стал Алиден Перенольд (Aliden Perenolde), старший сын Айдена. История Алидена показывала, как политическое поражение превращается в наследственную обиду. Для внешнего мира Альтерак был королевством-предателем, которое получило последствия своего выбора. Для людей Перенольдов и их сторонников это выглядело иначе: их дом был лишён будущего, их земли отошли другим, все вокруг предатели. Что-то, наверное, можно было исправить, приложив усилия, но Синдикат выбрал другой, более простой путь - вернуть влияние страхом, тайными базами и ударом по соседям, которые сами были ослаблены после Третьей войны. Там же находился город Странбрад (Strahnbrad), в прошлом небольшой уютный городок, а ныне отображение общего распада региона, где руины, бандиты, огры, нежить и старые дворянские претензии перемешались в одну интересную, но очень неприятную кучу.

Недалеко модным фиолетовым пузырем светился Даларан. Что там было, чем там занимались, можно было только гадать, ведь попасть под купол пытались все кому не лень, но маги Кирин-Тора продумали всё тщательно, и ни одному любопытному глазу так и не удалось проникнуть под таинственную магическую завесу.

Но вот куда герои бежали с радостью, гордостью и чувством патриотизма за свою фракцию, так это Альтеракская долина (Alterac Valley) - одно из немногих мест на земле, которое не скрывалось за личиной «перемирия», а явно давало всем понять, что Орда и Альянс отнюдь не друзья. На одной стороне стоял клан Северного Волка под предводительством Дрек'Тара. Северные Волки жили в этой долине после изгнания, сохранили там свой уклад, своих волков, шаманскую традицию и память о Дуротане. Для них Альтеракская долина была домом, который они не собирались отдавать никому. Особенно стоящим на другой стороне дворфам из Стражей Грозовой Вершины (Stormpike Guard) во главе с Вандаром Грозовой Вершиной (Vanndar Stormpike). Они, как и положено дворфам, пришли в долину искать древние реликвии, ресурсы и следы собственного прошлого. Но экспедиция быстро превратилась в военное присутствие. Для дворфов это была земля, которую можно исследовать, разрабатывать и закрепить за Альянсом. Для Северных Волков - вторжение в их убежище. Одна сторона говорила о доме и выживании, другая - о наследии, ресурсах и праве исследования. А между всем этим легла долина, где каждое укрепление, каждая башня, шахта и кладбище становились частью полноценной войны. И герои с обеих сторон, разумеется, регулярно вызывались участвовать в этой битве.

Но, разумеется, что никаких официальных согласий о войне также подписано не было, мол, мы дерёмся вот тут, вот здесь и всё на этом. Само собой, что встречающиеся в открытом мире представители фракций чаще всего радостно бросались друг другу навстречу не с целью объятия и обучения языкам. Поэтому локальные конфликты вспыхивали постоянно, и чтоб в этом убедиться, достаточно было зайти в Предгорья Хилсбрада (Hillsbrad Foothills) и посмотреть на Южнобережье (Southshore) и Мельницу Таррен (Tarren Mill).

Южнобережье оставалось человеческим поселением, связанным с Альянсом и старым Лордероном. Для его жителей северная катастрофа не была далёкой байкой, ведь рядом - территории, где Отрёкшиеся строили свою новую власть. Мельница Таррен до Третьей войны была обычным лордеронским городком, но после катастрофы стала поселением Отрёкшихся. Эти две точки стояли настолько близко друг к другу, что случайные путники предпочитали обходить эти поселения по большому кругу, ибо местность между ними регулярно выглядела как кипящее месиво орков, людей, гномов, троллей и всех остальных героев обеих фракций. Причем каждый раз все начиналось банально - вот случайный охотник за наживой вышел пособирать ценные медвежьи шкуры, как сам пал жертвой какого-нибудь любителя собирать чужие скальпы. Униженный, оскорбленный, возвращенный к жизни могущественными силами, первый герой возвращался в город, находил пару отважных парней или звал друзей, и вместе радостной толпой, с криками и «кеками», люлей получал уже коварный нападенец из кустов. Тот, разумеется, такого тоже не терпел, возвращался, собирал компанию «столько же +1» и шёл обратно мстить. В какой-то момент в крупных столицах появлялись ораторы, которые кричали, мол: «парни, там эти гады тарренмильские/южнобережские наших бьют», после чего уже из столицы прилетали десятки смелых героев, и начиналась какая-то адская мясорубка, где города переходили из рук в руки, а дорога между поселениями превращалась в братскую могилу. В общем, все развлекались как могли и демонстрировали, что никаким миром тут даже близко не пахнет.

Поэтому Хилсбрад быстро стал одной из самых понятных точек войны Орды и Альянса. Можно даже сказать - «народной». Помимо этого, вокруг еще сновали многочисленные мурлоки, Синдикат, йети, фермеры, патрули и отряды обеих сторон. Но главным напряжением оставалось именно соседство живых людей и свободной нежити на бывшей земле Лордерона.

Главной исторической точкой в этой местности была, конечно же, крепость Дарнхольд. То самое место, где когда-то Эделас Блэкмур держал юного Тралла как раба и гладиатора, а девчушка по имени Тарета показала орку, что не все люди одинаковые. Время прошло, та история давно закончилась, замок разрушили, но память и история делали это место одним из самых притягательных в регионе.

Буквально рядом, восточнее, через проход в некогда великой Стене Торадина начиналось Нагорье Арати. В прошлом именно здесь находилось сердце древнего Аратора, первого великого человеческого государства. Город Стром, позднее Стромгард, когда-то был центром человеческой мощи, вокруг которого люди объединились в эпоху Тролльских войн. Отсюда вышли люди, которые позже образовали свои группы, из которых сложились известные нам королевства Лордерона, Даларана, Кул-Тираса и другие. Но это всё было слишком давно, и на сегодняшний день Стромгард уже не был не то что великой столицей, он не был даже особо значимым городом. Король Торас Троллебой (Thoras Trollbane) был убит, а его сын Гален Троллебой (Galen Trollbane) пытался удержать остатки королевства. Но город был разорван между несколькими силами. Часть оставалась за людьми Стромгарда, часть занял Синдикат, часть захватили огры. Стромгард существовал, но уже не как уверенный наследник древнего Аратора, а как полуразрушенная крепость, где каждый играл свою мелодию и тянул одеяло в свою сторону.

Орда в Арати держалась через Павший Молот (Hammerfall), поселение, названное в память об Оргриме Молоте Рока, погибшем в этих землях во время освобождения орков из лагерей интернирования.

Альянс удерживал в Арати Опорный пункт (Refuge Pointe), что одновременно было и грустно, и символично, так как в месте колыбели человеческой цивилизации и важного города у людей остался только полевой лагерь. Это хорошо показывало реальное состояние региона: наследие огромное, сил мало, врагов слишком много, поэтому каждый доброволец на особом счету.

В Арати была и более древняя тема, связанная с элементалями и могучим гигантом Фозруком (Fozruk), который при своём размере умудрялся исчезать настолько хорошо, что одинокие герои могли часами стоять посреди бескрайних полей и вопрошать, не видел ли кто-нибудь великана. Но пока одни решали древние элементальские проблемы, другие точили орудия и радостно бросались в бой, ведь здесь располагался еще один, важный фронт за ресурсы региона - Низина Арати (Arathi Basin). Со стороны Альянса там действовала Лига Аратора (League of Arathor), связанная с попыткой удержать наследие Стромгарда и древнего человеческого прошлого. Со стороны Орды выступали Осквернители (The Defilers), отряд Отрёкшихся, стремившийся закрепить влияние Орды и Подгорода в богатой ресурсами области. Битва шла не просто за отдельно стоящие домики или моральные устои, всё было гораздо прозаичнее: металл, дерево, пища, лошади, инструменты и снабжение, всё самое необходимое для любой армии.

Как и Альтеракская долина, Низина Арати не была историей с окончательно закрытой точкой. Это был постоянный спор за землю и ресурсы. Для Альянса - борьба за наследие Аратора и безопасность южных подходов. Для Орды - возможность не дать Альянсу единолично властвовать в важном регионе и расширить своё влияние. Война в таких местах выглядела так, как она, в общем-то, везде и выглядит: это череда захватов, отступлений, снабжения, вылазок и новых попыток удержать то, что вчера снова было потеряно.

Переходим мост и идём дальше

И покуда север Восточных королевств пах постоянными сражениями, мертвечиной и различными сомнительными делишечками, южнее, за мостом Тандола, начинались земли дворфов, болота, горы, древние крепости, следы Второй войны и титанические хранилища, куда смертным, разумеется, снова очень хотелось сунуть свой любопытный нос.

Первым регионом за мостом было Болотина (Wetlands). Название, что называется, максимально в цвет: там были болота. Болота, туманы, грязь, реки, кроколиски, мурлоки, гноллы, разбросанные руины и прочие опасности. На побережье стояла гавань Менетилов (Menethil Harbor), названная в честь короля Теренаса Менетила. Это был важный порт Альянса, через который можно было уплыть на Калимдор и проведать ночных эльфов.

Главной тенью и памятным местом в Болотине оставался, конечно же, Грим Батол, который после всего пережитого в нём остался осквернённым и ныне стоял наглухо закрытым, в окружении не самых дружелюбных драконов.

Болотину и Лок Модан (Loch Modan) разделяла гордость дворфийской инженерной мысли - Каменная Плотина (Stonewrought Dam). Огромная постройка удерживала воды озера и показывала, что дворфы умеют не только махать молотами и драться по тавернам, но и строить масштабные конструкции, вызывающие восхищение у зашедших сюда путников. Строительство плотины уходит корнями в прошлое и плотно связано с Франклорном Искусником (Franclorn Forgewright), великим архитектором Чёрного Железа ещё из тех времён, когда кланы дружили и могли делать великие вещи сообща.

Дальше, к юго-востоку, начинались Бесплодные земли (Badlands), и многие путники, картографы, туристы, волонтёры, охотники за головами, охотники за сокровищами, охотники за охотниками и прочие случайно оказавшиеся там люди единогласно сходились во мнении, что это самое говорящее и подходящее название для местности. Сухая, красная, пыльная область, где зелени почти нет, воды мало, а настроение у всего живого примерно такое, будто бы все мимо проходящие что-то говорят про их родственников. Возможно, эта местность и была бы забытой богом и всеми проживающими расами, если бы там не располагался Ульдаман (Uldaman). Снаружи он выглядел как древнее подземелье, вокруг которого копошатся трогги, дворфы и разные желающие забрать всё ценное. На деле это было одно из важнейших титанических хранилищ Азерота, где хранились Диски Норганнона и вся глубинная история дворфов и гномов.

Спустя тысячелетия смертные, как обычно, пришли туда с киркой, мечом и уверенностью, что уж они-то точно знают, что делают. Внутри Ульдамана столкнулись трогги, дворфы Чёрного Железа, древние каменные стражи, Лига исследователей и герои, которые постепенно пробивались всё глубже. Одни хотели знания. Другие - артефакты и силу. Третьи вообще были оставлены там охранять тайну, и непрошеные гости их мало радовали своим присутствием.

Уже на входе в Ульдаман было весьма страшненько

Уже на входе в Ульдаман было весьма страшненько

В глубине, как главный каменный страж, стоял Аркедас. Он не был «злым охранником», который дремал на вверенном ему объекте. Он выполнял древний приказ и охранял тайну Создателей. После победы над ним открывался доступ к Хранителю знаний Норганнона, и вот там уже становилось понятно: в Ульдамане лежали не просто старые камни, а ответы на вопросы, которые дворфы искали очень давно. Герои вместе с исследователями прошли через Ульдаман, выбили оттуда троггов, Чёрное Железо и древних защитников, добрались до Дисков и получили часть правды о земельниках, Проклятии плоти и титаническом прошлом. Для Каз Модана это было очень важное открытие. Дворфы всю жизнь копали землю в поисках руды, реликвий и старых залов, а тут оказалось, что прямо недалеко лежит не просто богатство, а история их собственного создания. Но помимо историй дворфов из приятного и забытого прошлого, рядом находился и источник менее приятных воспоминаний и суровых будней.

Большая, чёрная гора

Чёрная гора была не просто большим вулканом с кучей входов. Это был многоэтажный адский муравейник, где одновременно сосуществовали последствия Войны Трёх Молотов, рабство Чёрного Железа, старая Орда, чёрные драконы, Рагнарос, Нефариан и несколько армий разной силы и важности, каждая из которых считала себя главной на районе. Влияния это были настолько масштабными, что захватывали даже регионы, окружающие Чёрную гору.

С северной стороны к горе примыкало Тлеющее ущелье (Searing Gorge). Это была такая прекрасная местность, где в воздухе вместо аромата цветов и травы, преобладали ноты пепла, дыма, мести и ощущения, что кто-то здесь давно забил на все меры предосторожности. Здесь были многочисленные кузницы и мастерские, тщательно охраняемые могучими големами.

Единственным более или менее светлым пятном в местности было Братство Тория (Thorium Brotherhood). Это были дворфы Чёрного Железа, которые поняли, что им не очень-то нравится курс их партии и пора бы тут что-то менять. Это не значит, что они моментально переобулись и решили вместо коварных планов мести посвятить жизнь котятам и благотворительности. Это были в первую очередь очень прагматичные ремесленники, кузнецы, торговцы и мастера, которые понимали цену редким материалам и собственным умениям, а также прекрасно видели, что одной ненавистью и местью особо не наторгуешь.

Южнее горы располагались Пылающие степи (Burning Steppes). Если Тлеющее ущелье было промышленной зоной с дворфами, то Пылающие степи были военной частью, связанной с орками и драконами. Что, в общем-то, тоже было весьма логично, ведь именно здесь когда-то закончилась Вторая война. И если после всего пережитого большая часть выживших орков благодаря стараниям Тралла превратилась в нечто новое и осмысленное, были и те, кому старые порядки нравились куда больше. Именно стараниями этих ребят и выросла Тёмная Орда (Dark Horde). Её возглавлял Ренд Чернорук, сын Чернорука. Он, в лучших традициях монархии и передачи власти от отца к сыну, видел себя законным вождём, а не какого-то там Тралла со своими шаманами, хиппарями, бабочками и попытками построить новый дом. Тралл пытался вытащить орков из наследия демонической порчи, рабства и бесконечной войны. Ренд, наоборот, держался за прошлое обеими руками и явно считал, что если старые методы плохо закончились, значит, просто надо чуточку сильнее постараться.

При этом важно понимать, что сам Ренд не был настоящим хозяином верхней Чёрной горы. Над ним стоял Нефариан, сын Смертокрыла, скрывавшийся под человеческой личиной лорда Виктора Нефария (Lord Victor Nefarius). Что делало историю гораздо более ироничной, ведь орк, который называл себя настоящим вождём и наследником старой Орды, по факту сам сидел под чужим сапогом-крылом и исполнял то, что ему скажут.

Внутри самой Чёрной горы нижний уровень занимали Глубины Чёрной горы (Blackrock Depths), которые были не просто пещерой с несколькими коридорами и вредными дворфами. Это был огромный подземный город Чёрного Железа - Тенегорн (Shadowforge City), со своими тюрьмами, ареной, таверной, мастерскими, казармами, жилыми районами, големами, храмовыми залами и дворцом. Правил там император Дагран Тауриссан, прямой наследник старой линии Чёрного Железа и реальный правитель своего народа.

Рядом с ним находилась принцесса Мойра Бронзобород, дочь Магни. И нет, она была там не с глубокой дипломатической целью и не на познавательной экскурсии, на которую сбежала от отца. Когда Красногорью в очередной раз угрожали орки Чёрной горы, мировой судья Соломон из Приозерья отправил просьбу о помощи в Стальгорн. Мойра вызвалась помочь и отправилась к Красногорью с отрядом стражников. Дорога вела через Пылающие степи, и там её сопровождение попало в засаду Чёрного Железа. Стражников перебили или захватили, а саму Мойру увели в Тенегорн, к императору Даграну Тауриссану. Сначала тот, сложив 2+2, придумал интересные дипломатические рычаги - Мойра была дочерью Магни, а значит, идеальной заложницей на случай новой войны с другими дворфийскими кланами. Он понимал, что король Стальгорна не решится просто обрушить всю мощь на Чёрную гору, если внутри будет его дочь. Но совершенно непредсказуемо для всех сторон история повернулась в сильно неожиданную сторону. Мойра оказалась дамой умной, жёсткой и упрямой, она не впала в депрессию, не стала тихой пленницей и не превратилась в покорный трофей. Дагран с удивлением осознал, что может держать её не только как политический щит, но и как приятного собеседника о будущем Чёрного Железа. При этом император оставался опасным правителем и врагом Стальгорна, но он не хотел вечно быть цепным псом Рагнароса. Он мечтал объединить дворфийские кланы под своей властью и через эту силу однажды вырвать Чёрное Железо из рабства Повелителя Огня. Для Стальгорна и Магни это всё один фиг выглядело как похищение, чёрное колдовство и угроза дочери. Для Мойры - как первое место, где с ней разговаривали не только как с «не сыном» Магни, а как с политической фигурой, наследницей и человеком с собственной волей. Поэтому между ней и Даграном со временем возникла настоящая связь, а затем брак.

Когда до Стальгорна дошли сведения о судьбе Мойры, Магни решил, что это всё стокгольмский синдром, чары принуждения и тёмная магия. Поэтому Альянс по велению короля дворфов собрал героев и отправил их в Глубины Чёрной горы как спасательный отряд имени Марио: ворваться в Замок-Тенегорн, убить дракона-императора и вернуть принцессу домой. Снаружи задача выглядела ясной. Внутри всё оказалось куда сложнее для последующего красивого пересказа у камина: Мойра не считала себя спасённой, не хотела возвращаться и после смерти Даграна прямо дала понять, что герои сволочи, убили её мужа, а не просто похитителя. После гибели императора она осталась в Тенегорне и заявила о своём будущем не только как дочь Магни, но и как вдова Даграна. К тому же, сюрприз-сюрприз, она была беременна его ребёнком - будущим наследником сразу двух линий: Бронзобородов и Чёрного Железа. Что это значило для всего дворфийского сообщества, не мог на тот момент предположить никто.

Но большая опасность, та самая, которая подмяла под себя всех полуросликов Чёрного Железа, притаилась гораздо ниже, в Огненных Недрах (Molten Core), и именно туда, для нанесения следующего удара, вновь отправились смертные герои Азерота. Это место было сердцем власти Рагнароса в Азероте. Не дворфийский город и не крепость, а огромное лавовое святилище, где жили элементали, лавовые твари, огненные великаны, гончие Недр и слуги Повелителя Огня. И вся эта неприятная, кипящая компания с минуты на минуту могла вскипеть и вырваться на поверхность, поэтому надо было с ними как-то разобраться. Здесь верными союзниками героев показали себя Гидраксианские Повелители Вод (Hydraxian Waterlords). Водные элементали под началом герцога Гидраксиса давно искали смертных, которые помогут ударить по Рагнаросу и его слугам. Героям нужно было пройти через Огненные Недра, ослабить защиту Повелителя Огня, погасить руны и всыпать по первое число Мажордому Экзекутусу (Majordomo Executus), правой руке Рагнароса.

Экзекутус был распорядителем воли Рагнароса, тем, кто стоял между смертными и самим Повелителем Огня. После поражения он не просто падал мёртвым на пол, а призывал хозяина во всей своей красоте и величии. И вот тогда-то героям, уже на тот момент прошедшим через многое, пришлось собрать всю свою силу и волю в кулак и сразиться с самим Повелителем Огня. Теперь смертные сами заставили Рагнароса явиться, но уже чтобы выбить его из этого мира обратно. Что им с успехом и удалось. Самым упорным и смелым из героев достался Сульфурас (Sulfuras), легендарный молот Рагнароса. Сам Повелитель Огня сражался настоящим Сульфурасом как символом своей власти, и это было не просто оружие, а почти продолжение его собственной огненной природы. Смертные, конечно, не могли просто вырвать молот из рук Рагнароса, спрятать за спину и выйти через главный вход, делая вид, что так и было. Но после победы над ним появлялась возможность создать Сульфурас, Руку Рагнароса - смертное подобие оружия Повелителя Огня, выкованное через знания Чёрного Железа и силу, добытую в самих Огненных Недрах. Такой молот не выглядел обычным трофеем, который достался после удачного похода за сокровищами, это был знак, что герои добрались до самого сердца владений Рагнароса, пережили его слуг, победили Повелителя Огня в Азероте и смогли забрать из этой победы не только славу, но и частицу его раскалённой силы.

Победа над Рагнаросом не означала, что Повелитель Огня исчез навсегда. Его проявление в Азероте было разбито, а сам он был изгнан обратно в свои владения. Но для Чёрной горы это всё равно был огромный удар. Огненные Недра перестали быть неприкосновенным сердцем его власти, а Чёрное Железо получило доказательство, что даже их древний хозяин может получить по раскалённым щам, если против него сойдутся достаточно наглые герои и его стихийные враги.

Но низ, как мы помним, это была только одна половина беды. Пока внизу горели Огненные Недра, наверху продолжалась история Тёмной Орды и Нефариана. Пик Чёрной горы был огромной крепостью, где орки, огры, тролли, дракониды и чёрные драконы жили уже под властью верхней части горы. Нижняя часть Пика демонстрировала суровый военный быт этой силы: казармы, вожди, патрули и всё то, что нужно армии, которая спит и видит своей целью покорённый Азерот. У руля всей этой компании находился сам Ренд Чернорук. Для Тралла он был не просто неприятным осколком старой истории, он был важной политической угрозой. Пока Ренд жив и называет себя вождём, рядом с новой Ордой существует альтернативная старая Орда - жестокая, военная, связанная с Чёрной горой и чёрной стаей. Поэтому удар по Ренду был нужен не только ради безопасности. Поэтому ничего удивительного, что разбираться со старой Ордой Тралл отправил представителей новой. Что тоже весьма логично и понятно: для Альянса Чёрная гора, конечно же, была страшной угрозой, но для Орды вопрос Ренда был ещё и вопросом собственной идентичности. Кто теперь настоящая Орда, где чья корова, кто убил Марка и чьё слово закон. Ответом стала смерть Ренда и удар по его военной системе.

После падения Ренда удар по верхней части не закончился: ещё выше была настоящая вершина - Логово Крыла Тьмы (Blackwing Lair). Огромная, ужасная лаборатория Нефариана, место, где сын Смертокрыла пытался собрать новую драконью силу. Нефариан пытался развить хроматическую драконью стаю - существ, в которых смешивались свойства разных драконьих стай. На бумаге это звучит почти как идеальная докторская диссертация. На деле это была драконья мясорубка с яйцами, пленниками, опытами и результатами, которые лучше бы никогда не вылуплялись. Нефариан хотел не просто вернуть былое величие чёрной стаи, а сделать что-то новое, ещё более удобное для войны и подчинения.

После падения Ренда Нефариан уже не мог спокойно использовать Тёмную Орду как удобную ширму. Он попытался ударить в ответ, но герои Орды добрались и до Логова Крыла Тьмы. Победа над Нефарианом стала ударом по верхней власти Чёрной горы и по надеждам чёрной стаи быстро вернуть себе прежний масштаб угрозы. В этот момент Азерот мог выдохнуть и решить, что с драконьими экспериментами под горой покончено. По крайней мере, сейчас.

По итогу можно сказать, что Чёрная гора была не одной главой про вулкан. Это был целый слой Азерота, где дворфийская гражданская война, орочье прошлое, драконьи эксперименты и стихия огня сложились друг на друга так плотно, что любому нормальному человеку захотелось бы обнести это место высоченным забором и залить к чёртовой матери бетоном. Но, к счастью для истории и к несчастью для всех местных обитателей, герои Азерота смогли проявить чудеса героизма и своими собственными руками хоть на какое-то время обезопасить гору и мир вокруг.

Вокруг города штормового ветра

Южнее Чёрной горы и Пылающих степей находилось Красногорье (Redridge Mountains), да то самое место, куда на помощь спешила Мойра, но оказалась в плену вражеского клана дворфов и впоследствии чувств. На первый взгляд местечко казалось весьма спокойным: горы, озеро, охотники, рыбаки, леса и обычная жизнь человеческой окраины. Но спокойствие там было очень условным, потому что рядом находилось всё то богатство, которое мы обсудили ранее, в лице орков Чёрной горы и прочих сопутствующих напастей. Но по счастливому стечению обстоятельств в удобной близости находился Штормград, так что отважные герои Альянса регулярно помогали решать насущные проблемы.

Но если восток людских земель осаждали иноземные орки и прочие фантастические твари, то запад тонул в самой большой внутренней проблеме Штормграда, которую тот сам себе когда-то создал. Братство Справедливости.

Обманутые в прошлом каменщики объединились в уютную банду со своим уставом и стали постоянной угрозой для Западного Края (Westfall). В группировку стекались бывшие каменщики, наёмники, воры, убийцы, пираты, рабочие, которым уже нечего было терять, и просто всякий люд, которому красная повязка давала еду, оружие и цель. Западный Край постепенно оказался под их влиянием. Фермеры боялись выходить на дороги, караваны грабили, Луноречье стало максимально опасным местом, а на Сторожевом холме Гриан Камнегрив (Gryan Stoutmantle) и Народное ополчение пытались хоть как-то удержать область, пока Штормград был занят своими большими делами.

Несмотря на то, что бандиты занимали каждый свободный уголок области, никто долгое время не мог выяснить, где же они притаились и каковы их планы. Героям пришлось распутывать клубок интриг, удариться в шпионаж и легкий экстерминатус всех, кто принадлежал к братству, но эти тяжелые труды вскоре принесли свои плоды. След Братства вёл в Мёртвые копи (Deadmines) под Луноречьем. Когда-то это были старые шахты, но, как оказалось, ван Клиф превратил их в огромную подземную базу, где были не просто тайные нычки и украденные мешки с зерном. Под Западным Краем работали мастерские, литейные, склады, охрана, гоблинские механизмы и целая производственная цепочка. Братство не просто сидело в подвале и ждало, пока его найдут. Оно готовило настоящий удар по Штормграду. Который можно было предотвратить только одним способом - собрать отважную группу героев и спуститься в подземелье. Где, как оказалось, в подземной гавани стоял огромный корабль, который строил ван Клиф для того, чтобы как следует, мощно вдарить по городу, который сам когда-то помог восстановить. Поэтому Мёртвые копи были куда большей опасностью, чем могло показаться на первый взгляд, и гораздо более глубокой проблемой, тянущейся аж из самого королевского двора.

Герои Альянса по линии Народного ополчения и Штормграда в итоге смогли прорваться через гору ловушек, людей ван Клифа и убили самого Эдвина на его корабле. Это был тяжелый, но необходимый удар: Братство Справедливости уже давно вышло за рамки справедливого протеста и грозилось ввергнуть всё королевство в тотальную анархию и хаос. Но победа над ван Клифом не могла за одну секунду исправить всю эту долгую историю. Западный Край всё равно оставался бедной, заброшенной и озлобленной землёй. Королевство убило главаря мятежников, но причина, по которой мятежники вообще появились, увы, никуда не исчезла.

О чем свидетельствовала еще одна проблема с братством, которая развивалась прямо в сердце столицы - в Тюрьме Штормграда (The Stockade). Казалось бы, вот оно, прекрасное место, ведь, как известно, если что-то надо спрятать, то спрятать стоит это на самом видном месте. Правда, в очередной раз никто не учёл, что собранные в одном месте не самые добропорядочные граждане вряд ли резко изменят свои взгляды на тех, кто их туда засунул. Долго ли, коротко ли, но в Тюрьме вспыхнул бунт. Главным зачинщиком кипеша был некий Базиль Тредд (Bazil Thredd), человек Братства Справедливости и один из приближённых ван Клифа, что в очередной раз показывает, насколько глубокой и широкой была проблема королевства в отношении Братства.

На помощь вновь пришли отважные герои Альянса, которые щитом и мечом (где-то возможно, что и газом с электрошокерами) подавили бунт, убили Тредда и других опасных заключённых. Порядок в Тюрьме был восстановлен. Оно бы, конечно, возможно, руководству города и следовало бы сделать выводы, но там, как мы с вами уже знаем, хватало и своих проблем, а для всего такого по улицам города не просто так бегало туда-сюда огромное количество волонтёров, у которых постоянно зудело на какие-нибудь приключения.

И именно этот поиск приключений рано или поздно выводил многих в Сумеречный лес (Duskwood), который представлял из себя совершенно запредельную картину. Если Западный Край - это история про социальное неравенство, а Красногорье - пограничная зона, то Сумеречный лес был местом, где из магии была доступна тёмная и именно она же утопила окружающие земли в тени, кладбищах, волках, пауках и прочей пугающей местности. Лишь немногие знали истинную историю местности, которая стала таковой из-за опасного соседства с Каражаном и его прошлыми обитателями.

Главным поселением в местности было Темнолесье (Darkshire), которое активно защищал Ночной Дозор (Night Watch) во главе с пресветлейшим Гесером, командиром Алтеей Чернодрев (Althea Ebonlocke). Что, в общем-то, в очередной раз говорило о том, что Штормграду, при всей его напыщенности и важности, физически не хватает возможности заботиться о всех своих местностях, и поэтому местным жителям приходится брать всё в свои руки. Поэтому они каждый день выходили против нежити, воргенов, призраков и всего того, что, издавая странные звуки, выползало из тени. Рабочий день этих людей можно было описать очень просто: проснулся, подрался, выжил, повторил завтра.

Сама местность была битком набита историями и персонажами, одна печальней другой. Тут тебе вновь и Коса Элуны, и воргены, и воин, ушедший на войну, всё потерявший и возродившийся мерзким гадом; учитель, ставший убийцей; некромант, живущий на холме и портящий всем жизнь; и, конечно же, старый бальзамировщик, который не придумал ничего лучше, чем сшить огромную погань и назвать её милым именем Стежок (Stitches).

Побродив по окрестным местностям и впитав всю трагедию их жизни, для многих героев Штормград уже не выглядел идеальной белокаменной столицей с уютными улочками. Ворох проблем на всех уровнях жизни показывал, что даже в относительно спокойное время будут существовать проблемы, мешающие идеальному ритму жизни. Проблемы, которые мешали окружающим столицу землям спокойно развиваться и существовать в мире. Что уж говорить о том, что лежало южнее...

Вьетнам и прочие коварные места

А сразу же южнее лежала Тернистая долина (Stranglethorn Vale). Место, куда в здравом уме мало кому захочется лезть: густые, зачастую почти непроходимые джунгли населяли практически все кому не лень, от диких животных до представителей древнейших империй. По сути, Тернистая долина была землёй древней империи Гурубаши, одной из великих тролльских держав прошлого. Как и положено любой современной тролльской державе, она раскололась на несколько племён поменьше, все из которых разбрелись по окружающим руинам и активно занимались не только своей магией, но и тем, что портили жизнь всем окружающим.

Среди этих опасностей удивительным образом устроился очень заметный дворф по имени Хеминг Эрнестуэй (Hemet Nesingwary). Жизнь у товарища и его компании была довольно простой: видишь зверя - выслеживаешь, убиваешь, делаешь вид, что это великий вклад в науку и охотничью культуру. Так ли это на самом деле - отдельный вопрос морали каждого, кто постоянно таскал в лагерь усы, лапы и хвосты различной живности, обитающей вокруг.

На юге долины находилась Пиратская бухта (Booty Bay), один из больших городов гоблинов из картеля Хитрой Шестерёнки. Кроме южного климата и обилия рома и крепких пиратских словечек вокруг, этот гоблинский город мало чем отличался от городов-побратимов. Всё такие же сомнительные сделки, подозрительные личности и странные предложения торговли. Но была у этого города и своя личная проблема, которой стали пираты Кровавого Паруса (Bloodsail Buccaneers). Их конфликт с гоблинами был не просто дракой двух шумных компаний за лучший вид на море. Речь шла о контроле над побережьем, кораблями, маршрутами и правом решать, кто здесь главный. Гоблины хотели стабильной торговли, пираты хотели йо-хо-хо, грабить и командовать морем, а все остальные по возможности старались не попадаться на глаза во время очередного обострения конфликта.

Так всё и выглядело, как сейчас помню.

Так всё и выглядело, как сейчас помню.

Кто-то, пытаясь спастись от этого конфликта, или огромных хищников, или неприятных разбойников в кустах, по ошибке забегал на арену Гурубаши. Арена выглядела почти как местная достопримечательность и возможное спокойное местечко, но, увы, было с точностью да наоборот. Отчаянные смельчаки, рискнувшие побороться за сокровища, начинали убивать друг друга еще на подходах к самой арене, так что наиболее благоразумные путники пробегали мимо, ни на секунду не сбавляя скорости и делая вид, что их там вообще нет.

Вообще не только арена, сами леса вокруг представляли опасность. Орда и Альянс постоянно устраивали засады, массовые драки, мешали друг другу в поиске сокровищ и выполнении поручений. Засада могла поджидать за каждым кустом и на каждом мосту, поэтому неопытные, но быстро ощутившие вкус к жизни герои старались как можно быстрее найти единомышленников, ведь, как известно, умирать в компании гораздо веселее.

Одним из главных мест, которое несло наибольшую опасность не только окружающим землям, но и всему миру, был Зул'Гуруб (Zul'Gurub). Это была не просто большая тролльская крепость в кустах, а старая столица Гурубаши, одного из великих тролльских государств. Когда-то давно культ Хаккара Свежевателя Душ едва не сожрал эту империю изнутри. Кровавый лоа требовал жертв, крови и всё большего подчинения, а его жрецы Атал'ай попытались привести его в мир. В итоге среди самих Гурубаши началась война, фанатиков изгнали, а Хаккар остался той самой старой бедой, к которой тролли уже однажды полезли и дорого за это заплатили.

Но, как мы с вами прекрасно знаем, всё новое - это хорошо забытое старое. Так что ничего удивительного, что в Зул'Гурубе начали собираться новые силы, жаждущие власти и могущества, а старый город начал превращаться не просто в тролльскую крепость, а в место нового призыва кровавого бога. Что, конечно же, для многих стало огромной проблемой.

Именно поэтому вмешались зандалары. Зандаларское племя (Zandalar Tribe) закрепилось на острове Йоджамба (Yojamba Isle), недалеко от западного побережья Тернистой долины, и начали собирать силы против Зул'Гуруба. Это было не геройство ради статуса или денег, это была попытка остановить старую внутреннюю заразу тролльского мира, пока она снова не стала бедствием для всех. Они прекрасно знали, чем закончилась прошлая история с Хаккаром, и понимали, что если дать его жрецам довести дело до конца, потом поздно будет выяснять, кто виноват и что вообще делать.

Просто так сами они, конечно же, не могли туда ворваться. Зул'Гуруб был древней столицей, полной жрецов, воинов, звериных культов и старой силы Гурубаши. Поэтому в очередной раз кинули клич и начали привлекать желающих добровольцев, которые смогут войти в город и переломать всю систему изнутри. И первым на этот призыв, разумеется, ответила Орда, а точнее даже тролли Чёрного Копья: для них борьба с Хаккаром и память о прошлых делах была важной частью большой тролльской истории. Поэтому, собрав всю силу Орды и знания зандаларов, герои шагнули в старинный храм и начали вычищать эту заразу по частям. Они убили жрецов, хищных тварей, ключевых служителей, но полностью сорвать возвращение Хаккара не успели. Свежеватель Душ всё же получил физическое воплощение в древней столице Гурубаши, и тогда бой перешёл в другую плоскость. Победить Хаккара простой силой было мало, но против него удачно обернулась его собственная жажда крови, чем и воспользовались герои. Хаккара остановили и не дали полностью проникнуть в наш мир. Орда победила важного врага, тролли Чёрного Копья победили демона своего прошлого. Тернистая долина стала чуточку свободнее и безопаснее.

Однако история Хаккара на этом не закончилась и тянулась дальше на восток, в Болото Печали (Swamp of Sorrows). Болото было глухим, тяжёлым, влажным и каким-то вязким и скучным даже по настроению. В нём очень легко представить людей, троллей, дренеев и орков, которые не столько живут, сколько застряли там и постепенно привыкают к мысли, что нормальной дороги назад уже не будет.

Удивительными обитателями болота были Заблудшие, сломленные дренеи, которые когда-то умудрились проскользнуть в наш мир через портал. Так вот, и оказалось, что Тёмный портал принёс в Азерот не только орков и демонов, но и существ, которые потом годами морально разлагались на окраинах чужого мира, практически никем незамеченные.

Главной точкой Болота был Храм Атал'Хаккара (Temple of Atal'Hakkar), или Затонувший храм. Его в древности построили Атал'ай, фанатичные жрецы Хаккара, изгнанные из Зул'Гуруба. Они хотели вернуть своего кровавого бога через великий ритуал, но Изера и зелёная драконья стая вмешались, погрузив храм в болото. Но само собой, вполне логично, что через какое-то время выяснилось, что фанатики просто сидят внизу и продолжают варить своё мерзкое дело. Положить конец глупым играм с древними силами вызвались друиды, Кенарийский Круг и, конечно, откликнувшиеся на их призыв герои Альянса. Они вошли в Затонувший храм, уничтожили приверженцев Атал'ай и даже, увы, зелёных драконов, которых задела порча. Но тем не менее задача была выполнена, очередные заигрывания с тёмными силами ни к чему не привели.

Южнее была местность, которая когда-то ничем не отличалась от Болот Печали, ровно до тех пор, пока там не открылся Тёмный портал. После чего произошел весьма резкий переход из сырой гнили в сухую, красную, магически искалеченную пустошь под названием Выжженные земли (Blasted Lands).

Тёмный портал оставался главным смыслом этой области, и чтобы следить за этой занозой, рядом стояла Крепость Стражей Пустоты. Маги, солдаты и стражи наблюдали за порталом, потому что все прекрасно понимали: если эта дверь когда-нибудь снова откроется, проблемы начнутся не локальные, а межмировые.

Выжженные земли были полны демонов, огров Кувалды Ужаса, мутировавших зверей, странных кристаллов и существ, которых сама местность явно не сделала здоровее. Но особенно выделялась на юго-западе местность под названием Гниющий Шрам (Tainted Scar), где особенно сильно держалось присутствие Пылающего Легиона. Властвовал там владыка Каззак (Lord Kazzak), один из самых опасных демонов, оставшихся на Азероте после поражения Легиона у Хиджала. Части его армии всё ещё были здесь, поэтому ребята предпочли находиться в непосредственной близости от портала и ждали подходящего момента или вестей с той стороны. А уж дождутся они этой весточки или нет, мы узнаем уже очень скоро.

На этом всё на сегодня дорогие друзья. Спасибо всем, за ваше внимание и реакции, еще раз извиняюсь за задержку. В следующей части мы пробежимся по знаковым точкам Калимдора и приоткроем завесу тайны одного персонажа, о котором многие думают, что он погиб...

Всем здоровья и до новых встреч)

Показать полностью 6
8

Warcraft II: Tides of Darkness. Разбираем магию

В видеоигре Warcraft II две стороны конфликта (орки и люди) очень сильно друг на друга похожи. Почти у всех юнитов зеркально одинаковые характеристики, за исключением волшебства. Магия — это именно то, что коренным образом различает две враждующие стороны. Поэтому здесь мне бы хотелось подробно разобрать магическое ремесло у игры «Военное ремесло», выделить достойные и посредственные заклинания. Хорошо, что, в отличие от продолжения, здесь магических способностей не так много.

Огры-маги и Паладины

Улучшенные версии огра и рыцаря обзаводятся тройкой небольших магических трюков.

Первые заклинания у двух воинов cхожи и направлены на открытие карты. Святое зрение паладинов приоткрывает небольшой кусочек в выбранной области, а Глаз Килрогга огров-магов просто бешено летает по карте, но он управляем и может залететь туда, куда вы хотите. Именно из-за возможности управления Глаз Килрогга нравится мне больше. В игре против орков создаётся забавная ситуация, когда в один момент по карте могут летать десятки глаз и злобно на вас таращиться. Кстати, несносный глазик можно убить.

Вторые заклинания уже создают кардинальное различие между данными воинами. Паладинское Лечение, как ясно, лечит не механических союзников (то есть не баллисты и не корабли). За полный манапул воин света может восстановить примерно 42 единицы здоровья, что почти полностью вылечит обычного пехотинца или наполовину рыцаря. Хорошо, что паладинов в армии много, и после жаркой битвы они могут экстренно подлатать все отряды, если враг не удосужился их добить. Жажда крови у огров-магов не лечит, но калечит. Заклинание в два раза увеличивает (даже чуть больше) урон живых союзных юнитов, и в нападении является бесценным дополнением вашей армии. Без Жажды крови лучше не идти в раш на базу противника. Плохо то, что если на вас напали, то вы просто не успеете повесить Жажду крови на все отряды — возможности автоматически кастовать заклинания здесь нет, и нужно вручную носиться за каждым юнитом. Так что Лечение — это отличное защитное заклинание, а Жажда крови — атакующее.

Третьи и финальные заклинания, что у одного, что у другого, можно даже не исследовать. Паладинский Экзорцизм очень ситуативен, так как направлен только против рыцарей смерти и скелетов (короче, против нежити), а враг может вообще их не строить или держать как можно дальше от вашего святого взора. Руны у огров-магов чуть более полезны, так как это просто обычные мины, взрывающиеся, как только враг на них наступит. Но урон не слишком большой — армию врага вы им не убьёте, так, поцарапаете и «уберёте» может одного лучника да одного пехотинца, а минировать придётся большую область. Тем более что огры-маги хороши именно в нападении, а не в защите. Против компьютерного соперника, который прёт только в одном направлении, Руны — неплохое подспорье.

Рыцарь смерти

В Warcraft II нет нежити как отдельной расы, но есть их представитель в лице рыцаря смерти и его подручных скелетов. Так что, можно сказать, это нежить на полшишечки. Пусть его название вас не смущает — этот рыцарь на мёртвом коне драться не может (может, но не долго). Его главное предназначение — быть магом и некромантом и держаться чуть дальше от поля боя.

Кольцо смерти. Вообще не нравится это заклинание. Несмотря на то, что оно восстанавливает ХП самому рыцарю смерти (а других заклинаний лечения орки не знают) и как бы наносит повреждения нескольким оппонентам (но урон распределяется между всеми), заклинание часто может промазать. Как экстренная помощь в устранении, например, всадников на грифонах, которые хитро залетели на вашу базу и шугают батраков, оно поможет. А в каком-нибудь жарком бою — не очень. Его целебные свойства тоже очень спорные, ведь если до вас доберётся паладин с экзорцизмом, то лечить будет некого.

Ускорение. На короткий промежуток времени ускоряет передвижение юнита, действует не на всех, и эффект заклинания разный. Огров не ускоряет, но обычные пехотинцы, тролли или батраки будут бегать так же быстро, как огры. К сожалению, не увеличивает скорость атаки... кроме драконов — вот они будут атаковать быстрее. С заклинанием Жажда крови Ускорение сочетается как хлеб с маслом, но пока вы будете кастовать все эти заклинания на свои отряды, их действие быстро закончится (длится 25 секунд) - может успеете снести пару зданий. Лучше кастовать его на отряд драконов и отправлять делать Дракарис врагу.

Проклятая броня. Доспех, который даёт полную неуязвимость вашему юниту, но забирает половину здоровья. И только вы подумали, что нашли выгодный компромисс по уничтожению оплота врага неуязвимыми, но больными воинами, я поспешу огорчить. Заклинание действует совсем мало времени (13 секунд), и умный враг будет просто избегать битвы с вашими проклятыми воинами, а когда броня закончится, он добьёт чахлых захватчиков. Проклятую броню я или вообще не применяю, или накладываю на рыцарей смерти, чтобы они могли безопасно (на какое-то время) колдовать Смерть и разложение на базу врага.

Поднять мёртвых. Поднимает слабого скелетика из разложившегося трупа врага. Скелет чуть сильнее крестьянина, но это не делает его воином. Даже орда этих мёртвых парней, пожалуй, ничего не сделает врагу, а паладины испепелят их уже на подходе. Использовать только как массовку и для охоты за крестьянами соперника. Но если у вас закончились все ресурсы, то можно своих батраков обратить в скелетов. Или наоборот, если у вас МНОГО ресурсов, но нет свободного места на фермах, то можно производить батраков и делать из них скелетов (они не требуют места). Несмотря на то, что у мертвецов не указано время существования, они не вечны и распадаются со временем. Когда я впервые играл в Warcraft II, меня забавляла механика поднятия скелетов, но сейчас я даже не прибегаю к данному заклинанию.

Смерч. Огромный смерч, гроза американского побережья, пришёл в мир Азерота. Он очень долго гуляет по карте, причиняя вред всему: зданиям, воинам, кораблям, и его невозможно ни убить, ни рассеять. Только бежать и бояться. Жаль, что смерч никому не подчиняется, кроме матери природы (как и в реальной жизни), и гуляет там, где хочет, стоит вам только его вызвать. Так что если вам совсем не повезёт — то он полетит к вызвавшему его рыцарю смерти или к вашим воинам. Я применяю смерч редко и обычно в эпицентре вражеской базы или около рудника, где крестьяне добывают золото. Так можно подорвать экономику противника и потом наведаться к нему своей ордой или драконами. Смерч — скорее раздражающий фактор, а раздражать противника очень надо.

Смерть и разложение. Ну и наконец то самое заклинание, ради которого используется рыцарь смерти. Создаёт гигантский урон на определённой области, нарастающий со временем. Группу противников им вряд ли убьёшь, потому что они могут просто отойти, но вот здания отойти не могут. Можно быстро сравнять с землёй защитные башни, ветхие постройки и знатно задамажить толстые здания. Да и вражеских воинов неплохо покоцать. Жаль только, что во время колдовства рыцарь смерти должен стоять неподвижно и медитировать, вызывая новые волны разложения, в то время как любой подбежавший пехотинец может сам разложить некроманта на атомы. Я обычно делал так: подбежал, накастовал пару волн, отбежал, а потом по новой. Для этого лучше всего в запасе иметь несколько рыцарей смерти. Кстати, и вражеский флот можно таким образом обнулить.

Маг

Огненный шар. Это мне нравится больше, чем Кольцо смерти, потому что летит вперёд, как стрела, и жжёт всех, кого заденет на своём пути. Можно припечь как группу воинов, так и залетевших к вам драконов, которые хорошо мрут от огня, не смотри, что огнедышащие.

Огненный щит. Служит для защиты и нанесения вреда одновременно. Вокруг указанного воина образуются пляшущие сгустки огня, которые наносят урон всем, кто рядом: и друзьям, и врагам. Это достаточно сложное для использования заклинание, поэтому вы вряд ли захотите наложить его на своих воинов — так они повыжигают всех нафиг. Разве что на одного бойца и отправить его вперёд, во врагов. Зато Огненный щит — отличное пакостное заклинание. Например, его можно кинуть на вражеских воинов или крестьян, добывающих золото, чтобы они поубивали всех окружающих. Никто не запрещает вам под Невидимостью и Огненным щитом стоять и наносить повреждения ничего не понимающему врагу — пока вас не обнаружат.

Замедление. Снижает скорость передвижения и скорость атаки в два раза. Очень полезное заклинание, особенно против орков под Жаждой крови или ускоренных. Замедленные враги лучше поддаются массовым заклинаниям типа Огненный щит и Снежная буря. А залетевшие к вам на базу драконы будут медленнее её разрушать, пока не придёт подмога.

Невидимость. Делает юнит полностью невидимым (на 50 секунд), пока тот не начнёт атаковать. Хорошее заклинание, с которым можно играться по-всякому. Например, накладывать его на сапёров, чтобы те, как ниндзя-камикадзе, неожиданно взрывали базу противника. Невидимость можно комбинировать с Огненным щитом или подпустить невидимого мага на базу врага, чтобы тот Снежной бурей смёл всех крестьян и пал как герой. Настоящее заклинание-песочница, количество комбинаций которого достаточно велико. Единственное, оно как-то странно действует с компьютерным соперником — то он видит невидимых, то нет. В любом случае, не забываем, что невидимость легко раскрывается летающими обсерверами, а невидимого ниндзю можно убить баллистой или кораблями ручной атакой по местности (чего компьютерный соперник не делает).

Полиморф. Или «овцевание». А по-простому — это мгновенное убийство цели, так как расколдовать обратно нельзя, и действует навсегда, в отличие от Warcraft III. Работает против всех живых (и мёртвых), кроме механизмов. Кстати, неуязвимая Проклятая броня рыцарей смерти не защищает от Полиморфа. Ради этого заклинания хочется иметь в резерве побольше магов, чтобы они сразу ополовинили набегающий на вас вражеский отряд или волну дорогих драконов. Бойтесь магов соперника, которые тоже имеют в запасе данное заклинание. Можно с помощью Невидимости подкрасться к вражеским магам и всех их заовцевать, пока они ничего не подозревают. Одно из любимых и грозных заклинаний, которое способно провалить или хотя бы спутать тактику врага.

Снежная буря. То же, что Смерть и разложение, только спускает с неба ледяные потоки. Одно из лучших и часто применяемых заклинаний мага . Благодаря Невидимости маг может найти удобную точку для атаки в стане врага и оттуда уже спускать буран на беззащитные головы.

Показать полностью 18
526

Обещание выполнено (PikaWoW)

Для тех людей, которые следили за нашим сервером, а так же тех, кто в своё время бросил его из-за проблем со стабильностью.

Год и несколько месяцев назад я обещал тут всем, что смогу починить лаги (чем дольше сервер работает, тем больше лагает, помните? А ещё когда лагал при посещении рейдов.), а так же победить падения. Мне кажется я выполнил своё обещание. Похоже, что сервер стал очень стабильным и быстрым. Это заняло много времени, но у нас теперь быстрый и стабильный сервер. Наш уютный уголок Азерота. Мы готовы принять любое количество игроков.

В честь этого события я честно вывел счётчик аптайма прямо на главную страницу.

В честь этого события я честно вывел счётчик аптайма прямо на главную страницу.

Тем кто не понимает о чём это - я держу свой личный сервер для Пикабушников. На нём можно играть как с игроками, так и с ботами. Так же отличительной чертой сервера является то, что на нём нельзя купить ничего, что хоть как-то повлияет на геймплей. Этот проект - просто моё хобби и мне нравится давать людям возможность играть абсолютно бесплатно и в своё удовольствие в старый добрый World of Warcraft. Подробнее можно почитать в моих предыдущих постах. К примеру тут: Фансервер World of Warcraft для Пикабушников

Показать полностью 1
70

Вселенная WarCraft от (А)зерота до (Я)рости Бури на простом языке. Ч 30. Мир Военного Ремесла. Лок'тар огар и Ишну-ала

Серия WarCraft от (А)зерота до (Я)рости Бури

Всем добрейшего времени, дорогие подписчики и случайные читатели.

Вот уже как (считая эту) тридцать частей мы с вами переживаем и перепроходим события любимой многими вселенной «Военного ремесла». И сейчас, дорогие друзья, мы с вами подошли к самому, на мой взгляд, вкусному. Начало событий MMORPG. В предыдущих двух частях мы немножко копнули расстановку сил и что вообще где лежит в мире, ну а теперь переходим к главному блюду. И как и прежде - всем огромная благодарность за реакции, комментарии и лайки. Обнял всех.

Конечно же, для начала позвольте извиниться за столь долгое ожидание новой части, ибо... её пришлось переделывать почти целиком. После того как я сделал, всё отредактировал, переспал ночь и сел с утра прочитать... я понял, какой же лютый шадоулендс кусок какашки получился. Сумбурно, малопонятно, в странной очерёдности и как-то неинтересно. А так как выдавать «что попало» вам, дорогие читатели, мне не хочется, пришлось вайпнуть всю предыдущую версию и делать новую. И, собственно, поскольку здесь и вы и я, вы понимаете, что меня она устроила куда больше, надеюсь что и вам понравится. Поэтому - приятного чтения, за косяки и ошибки - извините, доделывал в сумбуре.

Но прежде - ещё одно важное уточнение. Здесь (как я уже говорил, но мало ли, вдруг кто-то попал к нам впервые) я постарался поменять способ повествования, добавив в него чуть-чуть, назовём это, «личного». Если ранее на события мы смотрели через призму чужих «описаний», командований войсками, взглядов титанов, участников событий, наёмных авторов и «мимопроходилов», то вот с этого момента многие из вас, как и я в том числе, стали личными участниками и свидетелями событий. Поэтому отсюда мы будем идти и открывать новые главы такими, какими они открывались для нас. Разумеется, есть много событий, о которых мы знаем извне - книги, комиксы и т.д. - их я буду аккуратно вплетать с уже привычным вам взглядом на них. Удастся ли мой замысел или нет, вы, дорогие читатели, пожалуйста, сами дайте мне знать в комментариях. Если что, то всегда можно сказать: «ThatOneDS, всё херня, давай по новой», и я вернусь к классическому формату. Ну а пока пробуем так. Берите чего-нибудь вкусного (сладкого, шипучего ) или откидывайтесь на диванчике, скамейке, лавочке метро с телефоном, и погнали.

Ты бесчувственный кобольд, если не плакал на этом месте.

Ты бесчувственный кобольд, если не плакал на этом месте.

Через четыре года после гибели Архимонда на вершине Хиджала Азерот продолжал жить своей жизнью. Мир, к сожалению, так и не наступил. На каждом континенте оставалось огромное количество сил, мест и персонажей, которые представляли угрозу для всех тех, кто просто хотел спокойно жить, целовать белочек и мирно рыбачить в своё удовольствие. И именно поэтому многие, ранее простые жители Азерота, решили взять судьбу в свои руки и выйти навстречу этому удивительному и широкому миру.

For the Horde. Дуротар и его обитатели.

Суровые, пустынные земли Дуротара закаляли характер если не лучше, то очень на уровне многочисленных войн и тяжёлых событий. Пыль, красные скалы, жара, колючая трава и различные опасности, подстерегающие на каждом углу. Ресурсов было мало, дерево приходилось добывать с трудом, вода имела цену, земля не радовала своей плодородностью. Местные звери, свинобразы, гарпии, кентавры, остатки старых врагов, человеческие солдаты у побережья, демонические культы в пещерах - всё это сразу давало понять: будет не просто.

И именно такой началась длинная дорога для всех тех, кто встал под красное знамя, впервые крикнул «За Орду» и отправился навстречу приключениям. И наш путь начался в Долине Испытаний (Valley of Trials). Название для местности максимально справедливое. Это не курортная долина, не мирная ферма и не место, где тебе сходу выдают цветы и мешок денег. Долина была первой проверкой. И именно отсюда мы начали. Здесь будущие герои войн, покорители подземелий и собиратели артефактов получали первые поручения, знакомились с порядком Дуротара и сразу понимали, что Орда - это ещё не утопия, а строящийся лагерь, который каждый день нужно защищать, кормить и оберегать. Здесь начался наш путь…

Первые задания, которые мы получали, выглядели совсем простыми. Разобраться с дикой живностью. Помочь с припасами. Найти потерянный инвентарь и всыпать воспитательных люлей ленивым батракам, предпочитающим валяться под деревьями. Но одновременно с мелкими поручениями стало понятно, что мир вокруг гораздо опаснее, чем кажется на первый взгляд.

В пещерах Долины устроили себе укромные убежища сектанты Пылающего Клинка. Проклятые фанатики демонов, скверны и всего того, что сгубило первую Орду. Они представляли пусть и не огромную, уровня Легиона, но угрозу. И среди нас было достаточно тех, кто был готов противостоять этому. У всех была своя предыстория, свой цвет кожи, рост, размер клыков и причёски, но именно здесь начался путь настоящих, преданных сынов Орды.

Среди нас было достаточно отважных Воинов (Warrior). Орочья культура слишком долго жила войной, чтобы меч, топор и умение сражаться на короткой дистанции стали вдруг чем-то чужим. Но воин теперь - это не жестокий убийца и завоеватель, которые когда-то шагнули в этот мир. Сейчас это воин чести, отваги, тот, кто первым встаёт между лагерем и скорпидами, караваном и свинобразами и всегда готов принять удар на себя. Яростные, бесстрашные, выкрикивающие ободряющие лозунги и готовые со всего маху ринуться в бой и отдать себя за товарищей.

Возвращение к корням привело к появлению многочисленных Шаманов (Shaman), которые являлись важным символом новой Орды. Когда-то орки уже имели связь с духами, землёй и предками, но потеряли её после обмана Кил'джедена, Скверны и крови Маннорота. Возвращение шаманов означало, что Орда снова встаёт на путь уважения природы, духов и самой земли. Тем более теперь, когда Орду представляли не только орки. Молодые шаманы хоть ещё только учились и начинали свой путь, но духи охотно отвечали, помогая усиливать орудия, лечить союзников и даруя различные полезные эффекты от многочисленных тотемов, которыми регулярно пользовались шаманы.

Сама окружающая земля подталкивала к тому, что будет сложно выжить, если ты не умеешь читать окружающий мир, знать повадки животных и держаться на расстоянии от того, что пытается тебя сожрать. И в этом деле особенно преуспели Охотники (Hunter) с их потрясающими умениями. Их навыки дальнего боя, выслеживания разнообразной добычи, умения обращаться с ловушками и опыт в приручении многочисленных животных, обитающих вокруг, как нельзя кстати подходили к суровому климату окружающих земель.

Но, конечно же, были и те, кто не смог так просто отринуть прошлое. Чернокнижники (Warlock) никуда не исчезли и были самым неприятным напоминанием о прошлом. Новая Орда не делала вид, что их не существует. Они были. Но их терпели не потому, что всем вдруг стало всё равно. Их терпели потому, что Орда жила в мире, где опасная сила иногда могла не просто пригодиться, а очень часто была даже необходима как ответ на растущие угрозы. Конечно же, чернокнижники помнили опыт прошлого, и потому все их мерзкие приспешники, многочисленные проклятия и опасные заклинания теперь были направлены исключительно против тех, кто представлял опасность Орде.

Не только эти, но и многие другие герои вместе преодолевали различные сложности. Помимо орков, в этих суровых местах начинали свой путь и тролли Чёрного Копья.

На южном побережье Дуротара стояла деревня Сен'джин (Sen'jin Village), здесь жил народ Вол'джина, союзники Тралла, которые после событий Третьей войны стали полноценным звеном Орды. Место, названное в честь отца Вол'джина, было не просто рыбацким посёлком. Здесь вокруг буквально веяло грустью по потерянным родным местам троллей. И нам пришлось разбираться с главной болью троллей, которой был некий Залазан (Zalazane). Когда-то он был частью народа, но затем предал своих, подчинил часть собратьев магией и вынудил народ Вол'джина оставить Острова Эха. Поэтому первые поручения вокруг деревни Сен'джин лишь укрепляли новый союз орков и троллей - нет чужой проблемы. Мы теперь одно целое, брат за брата и всегда готовы помогать друг другу. Мы охотились на прислужников Залазана и как могли помогали деревне в попытке вернуть хотя бы часть украденного.

Дальше путь лежал к Колючему Холму (Razor Hill), который был первым настоящим узлом Дуротара. Отсюда расходились дороги по окрестностям, сюда стекались молодые орки и тролли, здесь для многих начинала складываться картинка того, что ждёт впереди и какие ещё опасности предстоит преодолеть.

На побережье чувствовалась старая людская ненависть - там остались немногочисленные кул-тирасцы в крепости Тирагард (Tiragarde Keep). После смерти Даэлина Праудмура часть его людей не смирилась с произошедшим и посвятила свою жизнь борьбе с Ордой. Помимо них, в окружающих землях и среди холмов жили многочисленные свинообразые Иглогривы, которые были не просто очередными агрессивными монстрами из пустоши. Они верили и считали себя потомками Агамаггана - древнего огромного вепря-полубога, погибшего во время Войны Древних в битве против Пылающего Легиона. И теперь мы пришли в земли, которые они многие века считали своими, имели тут свои святыни, свои территории и свои претензии на жизнь. И мы для них были не более чем чужаками, посягнувшими на эти земли.

И, как оказалось, демонические культисты раскинули свои сети гораздо шире, чем можно было себе представить. И всё это происходило буквально на дороге к Оргриммару, где среди многочисленных скал, каньонов и пещер притаились прислужники демонов и их подручные.

Все эти препятствия лишь делали новых героев Орды сильнее. Прокладывая себе путь через пыль и пещеры, скорпидов и культистов, сундуки с хлебом и первые чёрные сумки, перед нами вскоре показался Оргриммар - столица народа, который совсем недавно перестал быть рабом и солдатом и теперь мог стать кем угодно, от рыбака до грабителя караванов.

Оргриммар выглядел так... как ты ожидаешь: сурово, угловато, воинственно, немного неуютно, но живо. Везде что-то происходит, кто-то бегает, прыгает, вокруг стоит гвалт голосов, криков и предложений разной степени экзотичности. Где-то по переулкам слонялся Военный глашатай Горлач, которого почему-то постоянно кто-то искал. Иногда мимо с криком о том, что его опять ограбили и хотят убить, пробегал таурен Гамон. Именно здесь многие из нас впервые встретили представителей других рас. Здесь многие открывали в себе новые навыки, заключали сомнительные сделки и вступали в первые союзы. Кто-то первым делом отправлялся взглянуть на самого Тралла. Даже если Вождь и уставал, глядя, как раз в несколько минут молодые герои подбегали к нему и стояли и смотрели, или, упаси боже, предлагали танцевать, виду он не подавал. Другие, едва оказавшись в городе, сломя голову неслись к торговому дому, надеясь выручить неплохую сумму за продажу собранного за время путешествий хлама. И, конечно же, все мы, впервые попав в этот город, разинув рты, с уважением и восхищением смотрели на уже могущественных и сильных героев, которые собирались в большие группы и готовились отправиться в неизвестные дали.

Но среди улочек и домов в скалах скрывалось ещё одно, не менее популярное у определённых персонажей местечко - Расселина Теней (Cleft of Shadow). Там собирались чернокнижники, торговцы сомнительными знаниями, тёмные наставники, и там же находился проход к первой большой проблеме, которая существовала внутри города. Там открывался путь в Огненную Пропасть (Ragefire Chasm), в глубинах которой обосновались трогги и культ Пылающего Клинка. Собственно, во многом благодаря этому в Расселину Теней хоть раз, но спускался каждый. Тамошние обитатели, разумеется, не были союзниками Пылающего Клинка, напротив, они были рады избавиться от столь опасных соседей, а кое-кто так даже был готов заплатить за это кое-что ценное. И не только он. Свои интересы и цели внутри подземелья видели и таурены Громового Утёса, и сам Вариматрас. Поэтому очень вскоре всё это привело к тому, что отважная группа героев смогла спуститься внутрь и, преодолев таящиеся там опасности, вернуться обратно с победой и ценными артефактами. На какое-то время Оргриммар вздохнул свободнее. Но мир вокруг по-прежнему таил в себе множество опасностей, и, лишь едва передохнув в таверне или компании верных друзей, мы отправлялись дальше.

Равнины Мулгора

Пока одни из нас пробирались через пыльный Дуротар, выбивали из пещер культистов и пускали животных на шкуры и шашлычки, другие начали свой путь в, казалось бы, гораздо более спокойных условиях.

Путь молодых тауренов, решивших прийти на помощь своему народу и союзникам, начинался у лагеря Нараче, на Плато Красного Облака. В отличие от начала пути орков и троллей, первыми уроками для нас здесь стали знания о том, что сила сама по себе ничего не значит, если за ней нет уважения к земле, предкам и племени. Хотя во многом наши обязанности и здесь были похожими. Разобраться с опасными зверями, помочь лагерю, добыть нужные вещи. При этом всегда была важна мысль о том, что мы не просто берём у земли то, что хочется. Мы живём внутри мира, который даёт нам пищу, воду, траву, зверя, ветер и дорогу. И вся жизнь тауренов строилась вокруг многочисленных обрядов, посвящённых окружающему миру. В этих обрядах особенно чувствовалась связь с духами предков и природой.

И неудивительно, что именно среди тауренов были молодые представители важного для окружающего мира класса - Друиды (Druid). Шаманы среди тауренов, разумеется, также являлись важной частью Орды, и сама связь со стихиями, духами и Матерью-Землёй ощущалась очень естественно. Но у друидизма тауренов были гораздо более глубокие корни, которые тянулись от их предков и содержали в сказаниях и легендах память о Кенарии. В их преданиях Лесной Владыка когда-то говорил с их народом, учил слышать живой мир, заботиться о природе, слушать деревья, растения и дыхание земли. Это знание было утеряно и примерно к началу эпохи Кэрна этот путь почти исчез. Но в наше время он вернулся, и это возвращение стало возможным благодаря Хамуулу Руническому Тотему.

Хамуул был близким другом Кэрна и одним из тех, кто видел в будущем тауренов не только выживание, но и возвращение к утраченным дорогам. После Третьей войны, после союза с Траллом и битвы у Хиджала, таурены оказались рядом с ночными эльфами не как враги, а как союзники против Пылающего Легиона. Там Хамуул увидел живую силу друидов уже не из преданий, а собственными глазами. После этого он выбил себе контакты, добрался до самого Малфуриона Ярости Бури и стал его учеником. Малфурион принял его. Хамуул вошёл в Круг Кенария и стал первым тауренским друидом почти за двадцать поколений. Это было возвращение к одной из забытых дорог их собственного народа. Поэтому многие молодые герои решили посвятить себя этому непростому пути сил природы и животных форм.

После лагеря Нараче дорога вела нас в Деревню Кровавого Копыта (Bloodhoof Village), к озеру Каменного Быка, где перед нами гораздо шире раскрывалась повседневная жизнь народа Кэрна. Охотники, старейшины, наставники, гонцы, торговцы, рыбаки, хранители традиций, молодые герои, которые прибегают с горящими глазами и полным рюкзаком всего, что можно достать из окружающих сундуков и животных. Именно тут мы поняли, что вокруг всё не так спокойно, как казалось на первый взгляд. Главной тревогой для нас стали священные колодцы Заиндевевшего Копыта, Громового Рога и Буйногривых, которые были связаны с племенами, землёй и духовной жизнью Мулгора. И вскоре мы выяснили, что именно стоит за их порчей.

Как оказалось, некоторые группы гоблинов, как обычно, пришли туда, где увидели ресурсы, и решили, что пофиг, кто тут кому молится: есть добыча, за которую платят деньги, а значит, будем работать. Им были чужды верования, традиции, обряды, они видели руду, воду, дерево и всё то, что можно продать, выкопать, увезти или взорвать в процессе. И, конечно же, нам пришлось объяснить, что так у нас не принято. Похожую проблему вызывали и раскопки дворфийской экспедиции, связанной с Бейл Моданом. Только здесь дворфы решили, что их исследования всего и вся гораздо важнее того, где они их проводят и кому при этом мешают. Помимо этого, вокруг всё так же были гноллы, гарпии, дикие звери, потерянные караваны и прочие сложности, мешающие спокойному существованию тауренов.

Но пока одни бросались помогать всем вокруг и изучать окрестные луга, другие бросались к возвышающемуся вдалеке Громовому Утёсу (Thunder Bluff).

Город был разбит высоко над равнинами, на огромных плато, связанных мостами и подъёмниками. Ещё стоя у самого подножия города, мы уже ощущали трепет и предвкушение от момента, когда окажемся на его вершине и взглянем на окружающую местность. И для многих из нас здесь была первая большая опасность. Подъёмники. Настоящая школа жизни для неподготовленного героя. Конечно, если следовать правилам и не страдать ерундой, то можно легко подняться или опуститься, не испытывая никаких сложностей. Но, как известно, мы не ищем лёгких путей, поэтому регулярно вокруг мелькали те, кто на собственном опыте решился проверить, насколько Мать-Земля готова принять тебя обратно.

Те же, кто осилил это испытание, попадали в удивительный мир, в центре которого стоял Кэрн Кровавое Копыто. Рядом с ним были старейшины и представители разных тауренских племён со своими историями, верованиями и помыслами. Вокруг кипела своя жизнь. Кто-то аккуратно подбирался к краю плато, чтобы осмелиться взглянуть вниз, кто-то, наоборот, старался забраться как можно выше и оттуда наблюдать за происходящим в этом городе. Точно так же, как в Оргриммаре, здесь были свои легенды, новички, искатели и просто любители, которые с удовольствием могли спокойно сидеть с удочкой на берегу маааленького озерца (или большой лужицы) возле торгового дома.

Кто-то любил этот город за спокойствие в сравнении с Оргриммаром. Кто-то - за свободу и открытость, которой не хватало Подгороду, а кто-то просто приходил сюда, выполнял последние поручения и смело отправлялся дальше, туда, где сходились многие дороги и маршруты, а любителей поболтать обо всём и ни о чём можно было встретить на каждом углу. Именно так мы и выходили в Степи.

Жена, пропавшая в пустынном чате

Степи были первой большой местностью, где встречались многие представители Орды. Кто-то приходил сюда из Дуротара, кого-то выводила дорожка из Мулгора, а кто-то выходил сюда из Кабестана. Эта земля была, по сути, центральной частью Калимдора, которая в целом могла вывести вообще куда угодно, если хватит терпения, воды и еды и по дороге не попадётся какой-нибудь хитрый разбойник. Здесь же располагался важный ордынский центр среди Степей, которому как нельзя лучше подходило его название - Перекрёсток (Crossroads).

В нём было шумно, пыльно и постоянно тревожно. Это был лагерь, заставленный палатками, стражей, гонцами, торговцами, кострами, тропами и теми, кто только что прибежал из Дуротара или Мулгора и теперь пытался понять, почему его одновременно посылают на север, юг, туда-сюда и немножко обратно. Но в этом и заключалась важность поселения: дороги отсюда вели везде, везде была нужна помощь и руки, способные справиться со сложностями.

С одной стороны, на нас постоянно давили старые враги тауренов - кентавры, чьи набеги приходилось постоянно отражать и периодически стучать им по копытам, чтобы не лезли куда не следует. С другой стороны, у холмов обитали многочисленные свинобразы, которые отнюдь не сияли желанием подружиться с представителями Орды. Постоянно бегая туда-сюда, возвращая украденное, утерянное, собирая нужное и ненужное, очень быстро выяснялось, что приключение - это не только героическая битва, но и способность не заплакать, когда тебя в очередной раз посылают на другой конец света, чтобы просто донести послание, вернуться обратно, а потом услышать, что теперь надо почти туда же, но чуть в сторону. Воистину эта земля делала тебя сильным. И готовым к любым сложностям. Но для многих куда проще было сразить пару сотен кентавров, чем помочь одинокому орку, стоящему у дороги. Его звали Манкрик. Его жена пропала, когда они столкнулись со свинобразами: битва, удар, вспышка - и вот Манкрик очнулся уже без неё. Раненого его нашли и спасли, а жена пропала. И как можно было не откликнуться на просьбу орка пролить свет на её судьбу? Что для многих, увы, стало невыполнимой задачей. Хотя и старались все. Мы искали её среди сухой травы, трупов, лагерей и врагов, камней и дорог. То тут, то там кто-то постоянно кричал или искал наводки на её местонахождение. Те же, кому удалось найти её, увы, возвращались к Манкрику с грустными вестями. Но, помимо грусти, эти поиски приводили к огромному количеству новых знакомств. Многие герои любили просто приезжать в Перекрёсток и сидеть там часами, общаясь со случайными путниками или помогая молодым и неопытным путешественникам.

Конечно же, Перекрёсток не был единственным живым местом среди пустыни. На юге, недалеко от выхода из Мулгора, стоял лагерь Таурахо (Camp Taurajo), куда попадали молодые таурены, покидавшие родные земли. На востоке, у моря, стоял Кабестан (Ratchet), и для многих, впервые попавших туда, это был удивительный город. Повсюду сновали гоблины, приходили и уходили корабли, шли какие-то сомнительные сделки. При этом важно помнить, что Кабестан был портом Картеля Хитрой Шестерёнки и важной нейтральной точкой на побережье Степей. Именно здесь многие впервые видели представителей Альянса, которые отсюда точно так же, как и герои Орды, отправлялись по своим делам. Гоблины, надо отдать им должное, умели создавать атмосферу, где вроде бы безопасно, но всё равно как-то подозрительно, и если вдруг что-нибудь взорвётся или героя Альянса найдут без сознания, то виноватым, конечно же, можешь оказаться и ты.

Но самое странное и необычное место Степей скрывалось не в гоблинском городе и не у дороги, а в оазисах, которые в такой сухой земле выглядели слегка неправильно. Живая зелень, вода, странная сила, необычные рыбы, растения, звери, всё это посреди пыли и засухи. Друиды Громового Утёса давно чувствовали, что с этими местами происходит что-то необычное, и теперь, с нашей помощью, следы этой тайны постепенно вывели нас к Пещерам Стенаний (Wailing Caverns), позволили спуститься внутрь и открыть забытую историю.

Однажды ночной эльф-друид Наралекс нашёл в Степях огромную систему пещер и поверил (как обычно в духе эльфов), что с помощью сил Изумрудного Сна сможет вернуть этой сухой земле плодородие. План был надёжный и прекрасный. Сделать Степи great again зелёными, наполнить жизнью и силой. Вернуть природе то, чего ей не хватало. Но что-то, как это обычно и бывает, пошло не так. Задремав в уютной пещере, сон Наралекса исказился, и оттуда, как это часто у эльфов и бывает, вылез кошмар. Воды оазисов изменились, звери и растения вокруг стали опасными, а ученики Наралекса, обложившись змеями, решили назвать себя Друидами Клыка. Они охраняли искажённый сон, змеиную силу, ядовитую природу и тот мрачный вариант, где Степи вместо прекрасного оазиса с ромашками и целебными источниками становятся джунглями с непроходимыми тропами и ядовитыми тварями вокруг.

Наралекса нужно было пробудить и заставить разгребать весь окружающий его бардак. Что в очередной раз и легло на плечи начинающих героев Орды. Преодолевая трудности, блуждая в лабиринтах пещер и постоянно теряя из виду союзников, которые то на каждом повороте вечно норовили уйти в какие-то новые туннели и притащить оттуда группу врагов, то терялись где-то позади, собирая цветы или редкие образцы кожи змей, мы заходили всё глубже и глубже в пещеры. Но, преодолев все трудности, четырёх лидеров и разных других гадов, мы смогли-таки разбудить Наралекса.

После такого путешествия, выбравшись снова на поверхность, Степи уже не казались просто огромной жёлтой зоной между Оргриммаром и Громовым Утёсом. Это была наша земля, земля Орды, которая объединила под своими знамёнами таких разных существ. Не только орков, троллей и тауренов, конечно же нет, ведь здесь, в Степях, уже очень часто можно было встретить пришедших на помощь Отрекшихся. Народ со своей, печальной историей.

Другой Лордерон

Даже находясь на другом континенте, вдали от основных сил Орды, Отрекшиеся оставались её важной частью. Они стали частью Орды, надеясь избавиться от оков прошлого, найти новый путь и наконец-то начать свою новую жизнь. Жизнь после смерти. Свободную от власти Короля-лича. И всё это стало возможным благодаря Сильване Ветрокрылой и тому пути, который она старательно строила для нас.

И этот путь начинался в Похоронном Звоне (Deathknell), в Тирисфальских лесах (Tirisfal Glades), среди склепов, могил, серого света и земли. Ты открываешь глаза, а вокруг не родной дом, не семья, не праздник и не героический лагерь. Вокруг гробы, мертвецы, гнилая земля и такой же мёртвый народ, который пытается объяснить тебе главное: ты больше не раб и теперь волен жить свою «послежизнь». Кто-то принимал это легко, для других это оставалось проблемой на долгие годы, но таков теперь расклад: вот он ты - свободный, разумный, растерянный, мёртвый и, мягко говоря, не самый желанный сосед для многих своих старых земляков и друзей. И теперь, выйдя на тусклый свет окружающих полей, ты первым делом должен избавиться от тех, кому не повезло остаться в рабстве у большого брата на ледяном троне. Мы буквально убивали то, чем сами могли остаться, убивали тех, кто всё ещё оставался послушными марионетками. Помимо этого, мы регулярно встречали остатки старой жизни, выполняя последние желания, видя целые семьи, которые теперь в таком же непонимании пытаются начать жить свою новую жизнь. Всё это было тяжёлым напоминанием, что вот прям здесь когда-то была нормальная человеческая жизнь, люди, жили, строили, мечтали... а потом всё кончилось. Но времени предаваться воспоминаниям и размышлениям не было, наш долг и благодарность за новую жизнь вели нас дальше, и следующей точкой нашего маршрута был Брилл (Brill). Здесь уже гораздо сильнее чувствовалась рука нового порядка: повсюду были стражи смерти, аптекари, исполнители воли Сильваны и первые масштабные действия, направленные на одну простую цель - не дать новому народу погибнуть под натиском врагов.

Тирисфальские леса когда-то были частью Лордерона: вокруг были дороги, фермы, мельницы, люди, семьи, работа и всё то, из чего складывается среднестатистическое королевство. Потом всё рухнуло, но люди не исчезли из этих земель окончательно. Выжившие стали объединяться, и очень быстро эти «группы по интересам» стали представлять реальную угрозу. Алый орден был самой крупной из таких угроз. Они ненавидели нежить не потому, что им с утра нечем было заняться. Их мир действительно уничтожила Плеть, и теперь для них вся нежить, неважно, просто ты безмозглый зомби, раб Короля-лича или свободный Отрекшийся - это одна большая мишень, которая должна быть сожжена.

И это было большой проблемой. Вот ты только пытаешься жить свою новую жизнь, сам сражаешься с остатками Плети, но находятся те, для кого ты ничем не отличаешься от только что сражённого врага. Не живой - значит враг. Когда ты одновременно сражаешься против Плети, против Алого ордена и против различных других угроз, населяющих окружающие земли, приходится полагаться на все средства защиты. Одним из таких средств была работа Королевского общества аптекарей. Эти ребята собирали реагенты, кровь, растения, заражённые образцы, трупы, урожай, всё, что могло пригодиться для создания оружия массового поражения. С их точки зрения всё было логично: Артас и Плеть уничтожили наши жизни чумой и войной, значит, войну с врагом в случае чего надо будет начать так же - с удара чумы. Собственно, всё вокруг напоминало о том, как это всё случилось и как мы оказались там, где мы сейчас. Мы ходили по останкам человеческой земли, имели дело с некогда человеческими фамилиями и всюду видели гнусное отражение того, что мы потеряли и где могли оказаться. А значит, нам нужно было постоянно доказывать, что между нами и остальной нежитью есть разница. Так, очень скоро мы оказались у входа в Подгород (Undercity).

Но чтобы попасть туда, нужно было пройти руины столицы Лордерона. Тот самый город, где Артас вернулся к своему отцу Теренасу и убил его. Тот самый тронный зал, то самое эхо старой катастрофы. Место, о котором не знал только человек, не живший в этом мире. То место, где одна история закончилась и другая началась. Но наша новая столица была не здесь, она была ниже. Череда коридоров, лифт, спуск вниз - и перед нами открывался Подгород.

Если Оргриммар был грубой крепостью народа, боевого народа, Громовой Утёс - спокойным местом для прокрастинации, то Подгород был совсем другим. Зелёные каналы, тёмные коридоры, лаборатории, стража смерти, кварталы, банки, торговцы, лифты и вечное ощущение, что ты бродишь по кругу. Собственно да, первые прогулки по Подгороду запоминались каждому, кто впервые сюда вступал. Кто-то терялся в кольцах города. Кто-то пытался понять, где нужный квартал. Кто-то постоянно кричал и спрашивал, как найти нужного торговца, тренера или просто выход. Но многие, как и в Оргриммаре, придя сюда впервые, спешили на поклон к той, кто дала новую жизнь и цель заново родившемуся народу. К Сильване Ветрокрылой.

Для Отрекшихся она стала не просто правительницей. Она была доказательством, что можно быть сломанным, лишённым прежней жизни - и всё равно подняться против хозяина. Да, все вокруг прекрасно понимали, что её власть держалась не на тёплой любви к окружающим и не на светлом обещании будущего. Она держалась на общей ненависти к тёмному прошлому и холодной клятве: Отрекшиеся больше не будут рабами. Тем удивительнее рядом с Сильваной смотрелся Вариматрас. Натрезим, интриган, существо, которое когда-то надзирало, а теперь стояло рядом с королевой банши как её подчинённый союзник. И только здесь, среди холодных стен и зелёных рек, такая картина могла выглядеть более или менее уместной. Поэтому кто-то частенько задерживался здесь, наслаждаясь приятным ощущением холода и потустороннего, кому-то нравилось гробовое спокойствие этих залов, изредка нарушавшееся криками заблудившихся или проносящихся над головой нетопырей. Но, как и везде, закончив свои дела здесь, опустошив сумки или, наоборот, заполнив их, герои отправлялись дальше.

Дальше наш путь обычно лежал в Серебряный бор (Silverpine Forest). Если Тирисфаль казался землёй могил и пробуждения, то Серебряный бор уже не выглядел настолько мрачным, скорее эдакая пограничная зона. Здесь с нас впервые спало ощущение кладбища и открылось новое ощущение... охоты. Среди деревьев в тумане сновали волки, воргены, вдали виднелись старые деревушки, бродили маги и прочие твари, которым всё равно, живой ты или уже нет. Основным местом сбора Отрекшихся здесь была Гробница (The Sepulcher). Да, мы не размениваемся на сопливые людские названия вроде «Светлой рощи» или «Нового Рассвета». Просто Гробница. Здесь нашей главной целью было закрепить власть Отрекшихся южнее Тирисфаля, на землях, где всё ещё чувствовалось присутствие других сил.

На старой мельнице держались маги Даларана, которые оставались ощутимой силой. Они были живые, опытные, помнящие прошлое и сильно не согласные с Сильваной в том, что она считала частью своего нового владения. Были ещё гноллы Гнилошкурые, остров Фенриса, старые башни, лесные звери и мелкие неприятности, которые делали Серебряный бор местом, где редко идёшь по дороге совсем спокойно. Но главным сосредоточением опасности, конечно же, была Крепость Тёмного Клыка (Shadowfang Keep) и её основные обитатели - воргены во главе с магом Аругалом.

Крепость стояла над деревней Погребальных Костров и когда-то принадлежала людскому барону, теперь же она стала логовом Аругала и его воргенов. Для нас Аругал был не просто странным магом, который засел в старом замке и испортил окрестности. Пока он жил, мир вокруг оставался нестабильным. Воргены угрожали дорогам, деревня была проклята, разведчики пропадали, а власть Сильваны в лесу не могла стать полной. Поэтому слишком многие хотели положить конец этой власти. Ну и по возможности вынести как можно больше ценных артефактов. И именно для этого со временем, набравшись сил и нужных навыков, мы шагнули в крепость. Прокладывая себе путь через старые стены, проклятых слуг, призраков и прежних хозяев, мы пробирались вглубь. Каждый шаг или прыжок в сторону мог стать последним, каждый шорох мог вызвать на себя гнев десятка злобных воргенов и положить конец нашему походу. Но мы уверенно шли вперёд. Помимо зачистки замка от нынешних хозяев, мы выполняли ещё одно поручение от самого Вариматраса, который попросил принести ему Книгу Ура, которая содержала различные магические сведения, следы Даларана и историю призыва воргенов. Ничто не могло помешать нам достичь поставленных целей. Аругал пал. Завершив поход в Крепость Тёмного Клыка, мы расходились своими путями. Кто-то отправлялся в Калимдор - увидеть Оргриммар, равнины Мулгора и бесконечные дороги Степей. Кто-то продолжал свой путь по Восточным королевствам, где дальше всё становилось лишь сложнее, ведь чем южнее мы опускались, тем чаще мы начинали встречать тех, для кого мы всегда будем врагами - Альянс.

For the Alliance. Люди Штормового Ветра.

Эта земля помнила слишком многое. Сюда пришёлся первый удар Орды. Здесь была разрушена столица. Здесь были сожжены многие деревни, погибли многие прекрасные люди, а другие были вынуждены бежать от «зелёной чумы». Но мы вернулись. Мы отстроили Штормград заново, восстановили деревни и снова доказали всем, что люди с юга могут справиться с любыми сложностями. Но тучи снова сгустились над нашим королевством. Король пропал. Разбойники заполонили наши леса и поля. Никуда не исчезли до конца орки. А значит, теперь пора нам, обычным людям, брать в руки оружие и вставать на защиту своей земли.

И начали мы свой путь отсюда, из Элвиннского леса (Elwynn Forest), в Аббатстве Североземья (Northshire Abbey).

Пока Орда начинала свой путь в пустыне, среди скал или в проклятых, мёртвых лесах севера, Североземье встречало спокойствием, зеленью, верой в Свет и ощущением старого человеческого порядка. Здесь все прекрасно понимали, что делать, куда идти и куда обратиться за помощью. Особенно когда тебя встречает чинный маршал Макбрайд. Но, как обычно это и бывает, это была лишь картинка на первый взгляд. Потому как даже здесь волки слишком близко подходят к людям, кобольды лезут в рудник и стражников на всё происходящее вокруг не хватает. Тем из нас, кто ещё вчера был простым жителем, послушником, городским хулиганом или мечтателем о великой славе, сразу приходилось брать оружие в руки, учить простейшие заклинания или молитвы и идти делать ту самую грязную, но такую нужную работу. Прежде чем шагнуть в большой мир, ты должен был доказать, что вообще способен выйти за ворота аббатства и не вернуться обратно в виде позорной истории для других новичков или, упаси боже, в виде духа. И именно разнообразие наших навыков и талантов позволило нам блестяще справиться с окружающими трудностями.

Среди нас было много тех, кто с первых шагов тянулся к магии. Маги (Mage) смотрели на мир иначе, чем шаманы или друиды, говорящие с природой и духами: через знания, формулы, книги, башни, наставников и чёткую веру в то, что если правильно сложить слова и жесты, то проблема напротив загорится, замёрзнет или очень пожалеет, что решила подойти ближе. За человеческой магией стояла большая традиция, связанная с Далараном, обучением и стремлением не только помочь окружающим защитными или атакующими умениями, но и перенести союзников в другое место и наградить друзей магически сотворённой булочкой.

Пока маг героически нападал или не менее героически убегал с криком: «У меня кончилась мана», на его врагов внезапно из ниоткуда набрасывался разбойник.

Разбойник (Rouge) - это не просто «плохой человек с ножом». Это городская тень. Тот, кто знает, как варить опасные яды, как открыть замок, который не должны открывать. Как исчезнуть в толпе. Как услышать лишнее. Как ударить первым, «в крысу», если честный разговор уже закончился или вообще не начинался. Да, разбойники были важной частью этого мира, ведь иногда нужны те, кто залезет туда, куда стражник в латах даже не протиснется, и уйдёт так, будто его там никогда не было. И Элвинн с его дорогами, бандитами, фермами и близостью к Штормграду хорошо напоминал: у светлого королевства всегда есть тёмная сторона.

Конечно же, были те, чья история неразрывно тонкой нитью была сшита с Альянсом со времён Второй войны - Паладины (Paladin). Они были не просто сильными бойцами с молотом. Серебряная Длань когда-то стала ответом людей на тьму: если враг поднимает мёртвых, если демоны и колдуны стучат в твои ворота костлявой рукой миньона, значит, нужны воины, которые несут в бой не только сталь, но и Свет. Пусть пока эти герои Света и не выглядели как их легендарные кумиры, но они уже служили Свету и поднимали раненых, били Светом в неверных и несли своё слово в массы.

Почти тем же самым, но всё же по-другому занимались Жрецы (Priest). Сам по себе Свет всегда был тем, что помогало переживать бесконечные катастрофы. Первая война. Разрушение Штормграда. Бегство на север. Вторая война. Падение Лордерона. Чума. Плеть. Артас. В таком мире жрец был не просто человеком, который умеет лечить раны. Он был тем, кто говорил: соберитесь, мы ещё не закончили. За жрецами стояла вера, молитва, исцеление, но, конечно же, была у них и своя тёмная сторона, ведь, как известно, Свет не может существовать без тьмы. Поэтому, когда надо, жрецы могли весьма успешно проклинать или повергать врагов в ужас своей тёмной стороной.

И, конечно же, были и другие герои с другими навыками, которые точно так же начали свой непростой путь в этом мире. А дальше путь выводил нас к Златоземью (Goldshire), откуда расходились дорожки, ведущие к разным другим фермам, башням, рудникам и самой столице. Златоземье было не просто «деревенькой в лесу перед столицей». Это была местность, которая кормила, направляла и притягивала к себе самых разных путников, которые любили собираться возле таверны «Гордость льва» и шумно общаться или устраивать дуэли. Здесь впервые по-настоящему чувствовалась социальная сторона жизни. Кто-то искал единомышленников. Кто-то продавал найденный хлам. Кто-то сравнивал экипировку. Кто-то спрашивал дорогу. Кто-то просто прыгал у таверны, потому что... почему бы и нет, у некоторых очень странные способы самовыражения. Но большинство, посмотрев на это сумасшествие, первым делом отправлялось в столицу.

Первый вид Штормграда был одним из тех моментов, которые навсегда врезаются в память. После леса, ферм и маленьких дорог перед тобой вдруг появляются огромные стены, ворота, мост. Штормград выглядел как королевство, которое уже однажды разрушили, но оно всё равно вернулось и решило стать ещё величественнее. На входе в город самое большое впечатление оказывали пять гигантских статуй.

Это были памятники героям Экспедиции Альянса, ушедшим после Второй войны за Тёмный портал на Дренор и считавшимся погибшими. Там были Туралион - паладин Серебряной Длани и верховный генерал экспедиции; Кадгар - ученик Медива и один из главных магов Альянса; Аллерия Ветрокрылая - следопыт из Кель'Таласа и одна из лучших разведчиц похода; Данат Троллебой - воин Стромгарда и один из командиров людей; и Курдран Громовой Молот - дворф с Заоблачного пика, прославленный наездник на грифоне. Все они ушли в мир орков, чтобы остановить новую угрозу с той стороны портала, но, увы, так и не смогли вернуться. И эта память всегда была на виду у каждого, кто входил или выходил через главные ворота.

И уже дальше открывалась внутренняя часть города. Столь разнообразный и наполненный шумом город ещё стоит поискать. Торговый квартал, банк, Соборная площадь, Старый город, Квартал магов, дворфийская часть, эльфийский парк, метро и многое другое. Вокруг проносились герои в сияющих с иголочки наборах доспехов, кто-то выглядел так, как будто собирался по принципу «главное, чтобы полезно», очередной смельчак пытался забраться на фонтан, мимо бегали дети, в общем, Штормград был живой. Шумный, большой, немного запутанный, но впечатляющий.

Но за всей этой красотой скрывалась очень серьёзная проблема. Королевство без короля. Сын исчезнувшего Вариана, Андуин был ещё ребёнком. Королевство по большей части держалось на верховном лорде Болваре Фордрагоне и леди Катране Престор. Кто-то, конечно же, первым делом отправлялся взглянуть на эту троицу. И если Болвар, будучи рыцарем, внушал честь и достоинство одним своим видом, то вот леди Престор выглядела и смотрела на тебя так, как будто ты испачкал сапоги об её платье или нечаянно ошибся в произношении имени.

Это, разумеется, пугало, но одновременно этим Штормград и был хорош. Он не был простым городом «добрых людей». Он был реальным городом со своими проблемами и радостями, который, несмотря ни на что, остался в сердце многих из нас. Кто-то не представлял другой столицы. Кто-то жил здесь. Но многих ждали дальнейшие приключения, поэтому, закончив дела в городе, мы вернулись в Элвиннский лес и отправились дальше. Но стоило отойти от основной дороги в любом месте, и мир вокруг быстро напоминал тебе, что это не прогулочный парк.

У окрестных водоёмов нас ждали мурлоки. Эти чудесные мокрые существа имели самую мерзкую особенность - внезапно материализоваться в количестве большем, чем нужно. Вот, казалось бы, он один, лёгкая мишень, но всего один громкий «МРГЛЛРГЛ» - и вот мы уже убегаем от десятка мчащихся за тобой мерзких созданий.

Вокруг шахт и рудников сновали кобольды, которые снова портили человечеству все грандиозные планы на жизнь. Людям нужна руда, шахтёрам нужна защита, стража не успевает всюду, а значит, снова приходится лезть в туннели и снова слышать про свечу.

А между всеми этими созданиями леса уже мелькали красные маски Братства Справедливости. Пока ещё это были только разбойники у дорог, лагеря, нападения и тревожные слухи. Но уже при первых сражениях и выполнении поручений, связанных с этими бандитами, мы понимали: это только верхушка проблемы.

Но была в лесу и ещё одна важная проблема, о которой нельзя забыть. На юге и западе жили гноллы Речной Лапы, которые для фермеров, торговцев и стражников были одной большой занозой. То припасы украдут, то из лесу выскочат. Но если с ними нам удалось справиться быстро, то был среди них и тот, кто определённо был очень большой проблемой. Хоггер.

Хоггер стал первым настоящим объяснением, что излишняя самоуверенность в этом мире лечится быстро, больно и в крайнем случае отправкой твоего духа на долгое пешее странствие. Сколько начинающих героев, вдохновлённых первыми победами над волками и простыми гноллами, думали: «Да что там этот Хогг...», - и через несколько секунд уже лежали лицом в траве, история умалчивает. Но для простых обывателей этот лесной житель долгое время оставался легендой. Настолько большой, что посмотреть на него и попытаться одолеть приезжали даже гости из другой столицы. Наши союзники - дворфы и гномы.

Дун Морог и два народа

Белые склоны гор, тропы, сосны, снег и лёд. Дун Морог не был мягким. Он не был таким враждебным, как Дуротар, но сразу давал понять: если хочешь жить - привыкай к холоду.

И если одни из нас смотрелись здесь максимально естественно, то другие казались чужаками. Но, как известно, дом не выбирают, поэтому молодые дворфы и гномы начинали именно здесь. Да, вокруг были свои опасности: трогги, тролли, дикие звери, проблемы у рудников и большие поручения для маленьких людей, без которых ничего не работало как надо. Кто-то должен разобраться с кабанами. Кто-то должен помочь стражникам. Кто-то должен проверить, что опять происходит у троллей. И этими «кем-то», конечно же, были мы. Два разных, но таких близких народа рука об руку преодолевали сложности, учились выживать в этом мире. Для нас Дун Морог был не просто домашней заснеженной территорией, а частью большого Каз Модана, земли Стальгорна, Бронзобородов, древних гор и каменной памяти. Да, было сложно. Да, вокруг были многочисленные враги и опасности, но сильный характер дворфов и смекалка гномов помогли вместе преодолеть сложности окружающего мира и выйти туда, где нас уже ждали, - в Каранос (Kharanos), в котором снова хватало проблем. Волки, кабаны, тролли, пещеры, рудники, потерянные вещи, местные поручения. И ты не мог пройти мимо. Помимо полезных навыков, ценных вещей или опыта, ты получал самое ценное - чувство важности и гордости за сделанную тобой работу и помощь своему народу. Ну а уже дальше перед нами открывался величественный Стальгорн (Ironforge).

Огромные каменные залы, Великая Кузня, жар, металл, пар, грохот молотов, запах руды, эля и чего-то такого, что лучше не нюхать в гномьем квартале. Здесь правил король Магни Бронзобород. Стальгорн казался местом, которое очень сложно представить павшим. В центре всё крутилось вокруг Великой Кузни, и казалось, что если вдруг она остановится, то вместе с ней на пару секунд зависнет весь Каз Модан. Кто-то ковал оружие, кто-то торговал, кто-то чинил броню, кто-то просто сидел на месте и иногда могло казаться, что его душа и мысли просто отошли на пять минут по своим делам.

Именно здесь, рядом с банком и аукционом, многие впервые понимали, что Стальгорн - это не просто дворфийская столица, а настоящий альянсовский улей. Вокруг сновали люди, дворфы, гномы, ночные эльфы, кто-то хвастался новой бронёй, кто-то продавал руду, кто-то покупал вообще непонятно что и по совершенно заоблачной цене. Для многих героев именно мосты и проходы между банком, аукционом и Кузней становились тем местом, где можно было часами стоять без всякой цели, разглядывать чужие доспехи и думать: «Вот когда-нибудь и я так буду».

Но Стальгорн был важен не только кузнями и торговлей. В Зале Исследователей уже чувствовалась другая сторона дворфов - жажда понять, что вообще скрыто под землёй и откуда тут это всё вокруг. Там работали те самые дворфы, которым мало просто выкопать руду. Им надо было найти древнюю плиту, отряхнуть её от пыли, долго спорить, что на ней написано, а потом отправить кого-нибудь вроде нас проверять очередные руины или подземелья. Вот из таких историй и состояла эта огромная, сильная столица, которая в момент отчаяния своих собратьев проявила одно из самых важных качеств - сострадание. Целый квартал отвели под нужды гномов. В Городе Механиков внутри Стальгорна они пытались сохранить остатки своей цивилизации, пока их настоящий дом стоял заражённым и потерянным. Во главе гномов стоял верховный механик Гелбин Меггакрут, который нёс на себе тяжесть Гномрегана и постоянную надежду однажды вернуть его. И все вокруг были уверены, что однажды это удастся, особенно когда у тебя такие союзники. Люди Штормграда, дворфы Стальгорна, гномы Гномрегана - все мы были разными. У нас были разные города, разные привычки, разные беды и разные способы решать проблемы. Но именно это и делало нас крепче. Поэтому многие дворфы и гномы, закончив свои дела в Дун Мороге, шли в Стальгорн либо изучать его кварталы и истории, либо, проходя гномий район, спускались в метро и отправлялись на нём в путешествие в Штормград, где окончательно становилось понятно: Альянс держится не только на белых стенах людей и не только на Свете. Где-то под северными горами Каз Модана у него есть верные союзники, Великая Кузня, король Магни, гномы без дома и целый народ, который в любой непонятной ситуации готов копать глубже, стрелять точнее и спорить громче. Но, конечно же, не только эти народы представляли Альянс. Был ещё один народ, древний настолько, что если бы они начали рассказывать историю с самого начала, остальные участники Альянса успели бы состариться.

Тельдрассил и его обитатели

Север Калимдора представлял собой совершенно другой мир. Здесь было тише. Выше. Зеленее. Огромные ветви, мягкий свет, фиолетовые тени, древние деревья, лунные колодцы, совы. У любого человека, гнома или дворфа могло возникнуть ощущение, что он оказался не просто в лесу, а в месте, где сама природа пытается говорить с тобой, только делает это на языке, который обычный человек понимает примерно никак. Но для нас это было не просто красивое место. Тельдрассил был новой надеждой нашего народа после Третьей войны. Надеждой на мирное сосуществование, которая, увы, рухнула, когда многочисленные враги, в том числе Орда, начали снова распространять своё влияние по нашим землям. А значит, теперь эта история касается и всех нас.

Мы начинали свой путь в Тенистой долине (Shadowglen), где всё казалось мягче: деревья, свет, наставники, древние слова, первые поручения. Как и у наших союзников, всё начиналось с простых вещей: разобраться с местными зверями, помочь защитникам леса. Проверить, почему в округе всё ведёт себя не так спокойно, как должно. И с самого начала мы видели, что что-то вокруг идёт не так. Не совсем спокойно, как должно быть. Совухи, грелли, пауки, дикие звери, странные древесные создания - всё это не просто мешало. Оно подсказывало, что Тельдрассил, каким бы прекрасным он ни казался, имеет некую внутреннюю проблему, корни которой нам предстоит найти.

Через Тенистую долину и первые поручения мы быстро выходили к Доланаару (Dolanaar). Тихие дома, лунный колодец, наставники, торговцы, стражи, дорога дальше по дереву и то самое ощущение, что ночные эльфы живут не так, как люди или дворфы, у которых центр жизни - трактир, кузница, церковь, рынок или таверна. Наша культура крутилась вокруг природы, луны, древних троп, лунных колодцев и долгой памяти, которая, однако, несла в себе и некое бремя прошлого опыта.

Именно в Доланааре, решая насущные проблемы, мы пришли к мысли, что новое древо нужно изучать, проверять, очищать и понимать, пока его проблемы не стали проблемами всего народа. Потому как если уж древние союзники эльфов, фурболги, лесные существа, которые должны быть частью живого мира, начинают сходить с ума и нападать на проходящих путников, значит, что-то идёт не снаружи, а где-то изнутри. И особенно сильно в эти проблемы помогали погрузиться Друиды (Druid).

И если друидизм у тауренов был возвращённой забытой дорогой, то у нас, ночных эльфов, это была одна из важнейших основ народа. Малфурион Ярость Бури был первым и величайшим друидом, учеником Кенария, тем, кто ещё со времён Войны Древних связывал наш быт с природой, Изумрудным Сном и Кругом Кенария. Поэтому друиды ночных эльфов, имеющие многие облики животных, владеющие силами природы, всегда оставались одной из наиболее важных частей жизни всего народа.

Но, увы, сейчас Малфурион не стоял рядом с нами в Дарнассе и не раздавал советы каждому новичку. Он ушёл в Изумрудный Сон, и его отсутствие сильно чувствовалось. Из-за этого власть и влияние друидов в повседневной жизни перешли к Фэндралу Оленьему Шлему, фигуре гораздо более сложной. Сильный друид, важный лидер, переживший личные потери, но при этом упрямый, жёсткий и слишком уверенный в своих решениях. В чём вскоре некоторые из нас смогли убедиться, когда впервые шагнули на ступени Дарнасса (Darnassus).

В Дарнассе было много воздуха, воды, мостов, деревьев, мягкого света и той самой эльфийской величавости. Здесь было всё, что нужно столице: Храм Луны, Кенарийский анклав, террасы, торговые места, учителя и многочисленные путники. Но при всей его населённости город ощущался не столько шумным центром мира, сколько спокойным убежищем на вершине огромного дерева. Даже проходящие мимо путники и жители старались двигаться медленно. Размеренный и спокойный тысячелетний опыт жизни эльфов на всех действовал умиротворяюще.

Кто-то любил Дарнасс за эту тишину. Кто-то, наоборот, попав сюда впервые, быстро начинал искать в сумке камень возврата или мага, чтобы вернуться в более шумные столицы. Это был город, где можно было просто остановиться и посмотреть вокруг. Или лечь и поспать на траве. Город, где ночь и лунный свет были частью самой атмосферы. Но, как и в любой крупной столице, в этой тоже были свои легенды, к которым обязательно шли на поклон путники.

В Храме Луны находилась Тиранда, и рядом с ней стояли жрицы Элуны. И это, в отличие от друидов, это была другая основа жизни ночных эльфов. Если друиды смотрели в сторону природы, звериных форм, Изумрудного Сна и Кенария, то жрицы Элуны хранили связь с богиней, ночной верой, стражами и всей той важной духовной частью жизни. Тиранда была верховной жрицей Элуны, одной из главных живых властей ночных эльфов и той, кто прошёл через Войну Древних, долгие тысячелетия, Третью войну и всё равно продолжал вести свой народ.

Дарнасс был важной столицей для всех ночных эльфов. Но для многих он был лишь ещё одним отправным пунктом для дальнейшего, долгого путешествия. Из Дарнасса дорога вела в деревню Рут'теран, а оттуда корабль отправлял нас на материк, к Тёмным берегам (Darkshore). Вот, казалось бы, только что мы были на огромном дереве, среди мягкого света и древней красоты, а теперь оказались на длинном, мрачном побережье северо-западного Калимдора.

Главным посёлком там был портовый Аубердин (Auberdine). Через него ночные эльфы связывали Тельдрассил с материком и Восточными королевствами. Один корабль уходил к Рут'теран, другой - к Гавани Менетилов в Восточных королевствах. Само появление такого порта уже многое говорило о современном пути: мир изменился, ночные эльфы теперь часть Альянса, и их дороги больше не замыкаются на собственных лесах.

Тёмные берега были совсем не похожи на Тельдрассил. Тут было больше тумана, сырости, скал, холодного моря, обломков и руин древних строений. И, конечно же, здесь тоже хватало своих проблем, которые сливались в одну большую картину, которую нам приходилось разбирать. На берегах появлялись наги и мурлоки. В лесах беспокоились животные, а в воде встречались следы странной порчи и погибших существ. Среди древних руин Башал'Арана и Амет'Арана блуждали призраки Высокорождённых, старой магии и тех времён, о которых многие хотели бы забыть. Все эти древние города, проклятия, духи, магические следы - всё это напоминало, что наш народ несёт за собой очень длинную и не всегда приятную историю. Другие расы могли смотреть на руины как на сундук с добычей или загадку. Мы смотрели на них как на печальные тени прошлого.

Но были на Тёмных берегах ещё более странные места. Одно из них называлось Меч Властителя (Master's Glaive). Внезапное, чужеродное, это место выбивалось из всего вокруг. Огромный клинок, вонзённый в останки древнего чудовища, и снующие вокруг сектанты Сумеречного Молота, слетевшиеся на древнюю историю, как мухи на мёд. Пусть пока мы до конца и не понимали, что это такое, но уже здесь становилось ясно: в Калимдоре есть такие истории, рядом с которыми даже война Орды и Альянса кажется делом пустяковым. Но мы-то прекрасно знаем и понимаем, что это далеко не пустяк. Ведь где-то, по рассказам старших союзников и опытных путешественников, уже регулярно сталкиваются силы Орды и Альянса, сражаясь за ресурсы и власть, где-то таятся ужасные создания, которые имеют свои виды на всё окружающее, где-то покоятся великие артефакты и ещё более глубокие слои истории мира, народов, которые нам ещё только предстоит изучать и открывать.

На этом, дорогие друзья, - всё на сегодня. Ещё раз прошу прощения за задержку. Полностью спрогнозировать, когда будет следующая часть, я, увы, сейчас не могу: смена работы, новые обязанности и прочие дела вносят свои коррективы в жизнь. Но мы обязательно будем продолжать, так что сильно не скучайте, продолжение будет. Всем спасибо, всех обнял.

P.S. Жду в комментариях всех для обмена ностальгией, воспоминаниями о первом вайпе и кто какие отсылки на внутриигровые моменты нашел в тексте, я их вроде душевно так раскидал)

Показать полностью 7
6

[EU] [SIBIR] [Орда] Гильдия «Siberian Scourge» — собираем статик по Сибирскому времени (UTC+7) Wow Vanilla+

Привет, надоело подстраиваться под московское время и рейдить глубокой ночью? Мне тоже. Я ветеран сервера Vanilla+, водил тут рейды больше года (вернулся после двухлетнего перерыва). Сейчас я собираю движ и формирую статик именно по Сибирскому времени (UTC+7 / +4 часа к МСК)

Хотя на сервере есть кроссфракция, наша гильдия играет за Орду. Онлайн на сервере небольшой, но стабильный — около 300 человек.

🌟 Чем крут сервер Vanilla+?

Играй кем хочешь: Кастомные изменения талантов сделали играбельными абсолютно все спеки! Армс-вары в ПВЕ, совы, энхи, шп — все наносят отличный урон. Вот талланты https://hawaiisa.github.io/vanillaplus-talent-calculator/#/

Кастомное ПВЕ: Боссы и даже треш полностью переработаны (изменения есть даже в лоу-левел данжах). Им добавили новые крутые механики и абилки, а не просто тупо накрутили ХП. Придется попотеть!

Быстрый старт: На сервере высокие рейты на прокачку, так что до 60 уровня вы долетите очень быстро.

⚔️ Наш контент и планы

Пока мы ходим в небольшие рейды и активно ПВПшимся, но цель — закрыть всё:

Малые рейды (10-15 тел): ДМ (10), ЛБРС и УБРС (15), а также скоро выходит кастомный Алый Монастырь на 10 человек.

Большие рейды (20-40 тел): ЗГ (20), МК (40) и БВЛ (40).

Кастомные ворлд-боссы: Куринакс, который ползает в Силитусе, и Леди Хедерина в Зимних Ключах.

🎁 Что вы получите в гильдии?

Комфортный прайм-тайм: Никаких сидений до 3 часов ночи по местному времени.

Помощь с одеванием: На 60-ом уровне я лично помогу вам одеться и протащу по всем нужным данжам(это будет не быстро, но будет).

Опытного РЛа: Четкая организация, знание тактик и помощь по любым вопросам.

📞 Как к нам присоединиться?

Мой друг записал отличное атмосферное видео об истории этого сервера, очень рекомендую глянуть перед стартом: https://www.youtube.com/watch?v=RL9XYhSHRgQ

Готовы ворваться? Залетайте к нам в Discord, пишите, задавайте вопросы:

👉 Наш Discord: https://discord.gg/gBtg4BmPH3

Показать полностью 1
6

Фигурки из World of Warcraft

Модель орка воина в броне Т10 Имирьярского повелителя щитом Стена Страха и оружием Скипетр Костедробильщика

Показать полностью 8 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества