Вот тут меня задело еще сильнее , вот такие штуки я люблю , причем авторы сами дали такую дверь , это не абьюз или баг, а реализованное решение , даже Бонд , цитирует Гринвея , мол всё как учили.
Бонд. Джеймс Бонд. Агент 007 за годы существования успел пройти через огромное количество игр. В игровом формате Бонд существовал десятилетиями. Причём в самых разных жанрах. И да, даже текстовые квесты были.
Кто-то вспомнит GoldenEye 007 — игру, которая показала, что консольный шутер может существовать и стать хитом. Кто-то — Nightfire, которая вообще существовала в двух разных версиях для ПК и консолей. Были приятные, пусть и немного забытые вещи вроде Everything or Nothing или Blood Stone. Ну и, конечно, спорные эксперименты. Вроде GoldenEye: Rogue Agent или тех самых двух игр (Quantum of Solace и 007 Legends), где Бонд внезапно решил стать Call of Duty.»
И вот с момента последней игры проходит почти 14 лет. И тут внезапно появляется новая попытка. 007 First Light.
Причём сразу с довольно неожиданным решением. Разработчики не стали привязываться к конкретному актёру, фильмам или уже существующей версии Бонда. Перед нами — более молодой агент. Ещё не легенда с фирменной ухмылкой, а человек, который только начинает становиться тем самым 007.
И вот здесь появляется ещё один повод для осторожного интереса. Потому что игру делает IO Interactive.
С одной стороны — это почти идеальные кандидаты. Люди, которые последние лет двадцать оттачивали игры про скрытность, проникновения, гаджеты и работу “профессионала среди обычных людей”. С другой… проблема в том, что последние 10 лет IO Interactive делали практически только Hitman.
Да, можно вспомнить старые проекты студии: Freedom Fighters, Kane & Lynch: Dead Men, Mini Ninjas. Игры местами очень разные и местами даже культовые, но выходили они очень давно... По этому был вопрос: смогут ли авторы Hitman сделать именно Бонда, а не просто Hitman в дорогом костюме?
И тут можно задать довольно простой вопрос: а кто вообще ваш Бонд? Да тут каждый вспоминает своего: Коннери, Мур , Далтон , Броснан и Крейг.
Не скажу, что я какой-то огромный фанат серии, но за последние пару лет пересмотрел практически всю бондиану. И вот что интересно — 007 First Light местами ощущается ближе к фильмам, чем можно было ожидать.
Потому что игра задаёт довольно необычный вопрос: а кто такой Джеймс Бонд до того, как он стал тем самым 007?
Здесь перед нами не легендарный агент 007. Не человек, который заходит в казино с идеальной осанкой и заранее знает, как выкрутится из любой ситуации.
Там что Пришельцы ?
В начале игры Бонд — обычный рекрут ВВС. Человек, который просто оказался не в том месте не в то время. После катастрофы вертолёта он чудом выживает и попадает на удалённый объект MI6.
Далее по классике идет прекрасное интро в духе фильмов в исполнении Ланы Дель Рей с песней First Light. И это прям стопроцентное попадание в настроение бондианы.
Вот этот медленный, чуть меланхоличный, одновременно опасный стиль — оно звучит именно так, как должна звучать тема Бонда.
Подача, монтаж, музыка — всё вместе наконец-то даёт то самое ощущение: “Да, это Бонд.”
И мне отдельно понравилась одна мелочь.
В песне несколько раз звучит вопрос: “Will you play?”
И в контексте игры это воспринимается даже не как строчка песни, а как прямой вопрос игроку.
Будешь ли ты играть в эту игру ? И это очень простая, но почему-то удивительно цепляющая деталь
Позже Бонду предлагают место в возрождённой программе “00” куда его берут не как идеального кандидата, а скорее как человека, который сумел выжить и преуспеть в ситуации, где вероятность успеха была примерно один процент.
Да это М!
И это довольно интересный взгляд на персонажа. Мы почти всегда видели Бонда уже сформировавшимся профессионалом. Даже версия "Казино Рояль" с Крейгом показывает человека, который уже умеет быть опасным.
А здесь Бонд — новичок.
Он ошибается. Его прессуют. Его проверяют. Ему постоянно пытаются показать, что он здесь лишний. Особенно наставник Гринвей, который явно не в восторге от нового рекрута.
И первые часы игры из-за этого могут даже немного разочаровать тех, кто ждёт постоянного экшена.
Потому что игра стартует медленно. Очень медленно. Обучение. Тренировки. Другие рекруты. Проверки. Постоянное давление со стороны MI6.
Постепенно ты начинаешь понимать, зачем игре нужен этот медленный старт. Она пытается показать не агента, а человека, который только учится им быть.
И когда начинается настоящая работа, игра резко набирает темп.
Мальта. Словакия с операцией, которая начинается почти как шпионский триллер, а заканчивается прыжком без парашюта. Мавритания со своим черным рынком. Лондон. Вьетнам.
Дай угадаю... Главгад ?
Локаций в игре действительно много, и разработчики постоянно пытаются менять настроение происходящего.
И вот здесь, наверное, стоит смотреть на игру не как на один огромный фильм. Хотя временами она очень пытается им быть.
Скорее это сериал.
Каждая миссия — почти отдельный эпизод. Своя страна. Свои персонажи. Перед каждой миссией Бонд выбирает гаджеты от Q.
Мне нравится хаос лаборатории Q
И структура игры очень хорошо это подчёркивает.
Но самое главное — это, конечно, сам геймплей. Потому что именно здесь становится понятно, зачем вообще IO Interactive позвали делать Бонда.
В целом игру можно разделить на три больших слоя.
Первый — самый очевидный и самый знакомый для авторов Hitman.
Есть локация, есть цель, есть точка, куда Бонду нужно попасть. И дальше начинается почти классическая работа агента.
Важное отличие от Hitman — здесь нет полноценной системы переодеваний. Да, пару раз игра даёт что-то подобное, но это скорее исключение, чем основа геймплея.
Вместо этого игра делает упор на другое — социальный стелс и импровизацию.
Закрытые зоны, подозрительные охранники, необходимость выкручиваться словами.
Если Бонд попадает на глаза кому не нужно в закрытой зоне , он может попытаться заболтать человека. Соврать, что его перевели из другого отдела. Сделать вид, что он вообще здесь работает. И это иногда работает... Или притворится что он сдается
Да я просто у бара зависаю...
Он собирает информацию, подслушивает разговоры, читает записки, Ищет обходные пути.
Нужно попасть в помещение? Можно найти ключ, можно пролезть через вентиляцию, можно отвлечь охрану.
То есть это действительно очень близко к Hitman. Только вместо скрытного убийства задача чаще состоит в том, чтобы скрытно что-то достать, узнать или куда-то проникнуть.
А можно вместо стелса выбрать мордобой
Правда, есть момент, который немного ломает напряжение: Игра создаёт ощущение срочности... но почти никогда не наказывает за медлительность. Можно минут пятнадцать стоять в комнате, тупить и искать нужную вещь, пока мир терпеливо ждёт.»
Второй слой — экшен и перестрелки. И вот тут я, честно говоря, удивился.
Потому что IO Interactive всегда ассоциировались у меня скорее с аккуратным стелсом, чем с полноценным боевиком. Но стрельба здесь получилась на удивление бодрой.
Бонд отлично стреляет, использует гаджеты прямо в бою, а специальные линзы помогают подсвечивать врагов, чтобы оценить ситуацию.
Плюс у Бонда есть режим концентрации — короткий момент замедления, позволяющий сделать особенно точный выстрел.
При этом враги отличаются по классам. Более защищённых бойцов приходится разбирать аккуратно: стрелять по шлему, выбивать оружие из рук или бить по ногам, чтобы обезвредить, а не убить.
При этом перестрелки здесь не пытаются сделать из Бонда армию из одного человека.
Он не таскает с собой половину оружейного склада. Всего два (в одном уровне 3) слота под оружие. Причём длинноствольные пушки игра постоянно заставляет бросать — особенно если дальше Бонду нужно снова смешаться с толпой и вернуться в более “гражданскую” среду.
И к стрельбе здесь реально нужно привыкнуть. Она нарочно сделана чуть более тяжёлой и медленной, чем в типичных шутерах.
Бонд не умеет стрелять вслепую из укрытий. Если хочешь нормально попадать — придётся высовываться и целиться.
И вот это создаёт довольно интересное ощущение. С одной стороны — перестрелки становятся напряжённее. С другой — иногда чувствуется определённая медлительность, особенно когда врагов много.
Зато потом серия тактических взрывов)
Плюс Бонд постоянно испытывает нехватку патронов. Он не носит с собой тонны магазинов, поэтому оружие приходится регулярно менять прямо во время боя. И вот тут игра иногда выдаёт очень крутые моменты.
Например, прежде чем подобрать новую пушку, Бонд может швырнуть старую прямо противнику в голову. И это настолько глупо, настолько по-киношному , что работает просто отлично.
Особенно когда всё складывается идеально: патроны закончились, автомат летит в охранника, тот теряется, Бонд подбирает новое оружие и продолжает перестрелку.
Проблема только в том, что система работает не всегда идеально.
Иногда враг “слишком далеко”. Иногда игра внезапно считает, что два оставшихся патрона — это ещё вполне рабочее оружие, так что перезарядка а не бросок.
Но даже с этими шероховатостями такие моменты делают перестрелки куда более запоминающимися
И ещё один важный момент — игра почти не даёт пересидеть перестрелку в укрытии.
Да, укрытий здесь много. Но проблема в том, что они редко ощущаются надёжными.
Часть из них банально разрушается под огнём (но это работает в обе стороны). Часть слишком открыта. А если даже удалось найти хорошую позицию, враги очень быстро начинают заходить с флангов или кидать гранаты.
И вот это, наверное, одна из лучших особенностей боевой системы. Игра постоянно заставляет двигаться.
Нельзя просто засесть в одном углу и методично перестрелять всех противников, как это иногда бывает в других cover-шутерах.
Ручка-ракетница... спасибо Q
И из-за этого перестрелки начинают работать не как “тир”, а как постоянная импровизация.
Приходится рисковать, менять позицию, искать новое оружие. Решать, стоит ли сейчас высунуться ради точного выстрела или лучше попытаться подорвать что-нибудь рядом с врагами.
Именно в такие моменты перестрелки ощущается лучше всего. Не как военный шутер. А как дорогой боевик, где ситуация постоянно выходит из-под контроля, а Бонд выкручивается буквально на ходу
Но самым неожиданным для меня оказался ближний бой.
Ему здесь уделили реально много внимания. Удары, контратаки, броски и увороты.
Противника можно впечатать в стену, столкнуть в воду или просто красиво вырубить в рукопашной.
Я не скажу, что система идеальна — к ней нужно привыкнуть. Но сам факт, что игра так активно использует рукопашный бой, приятно удивляет.
Третий слой — движение и все остальное.
Бонд постоянно карабкается, цепляется за карнизы, пролезает через узкие проходы, бежит по рушащимся конструкциям и вообще ведёт себя временами как герой приключенческого боевика.
Иногда это работает как часть стелса. Иногда — просто как способ сделать сцену динамичнее.
И вот здесь игра временами начинает напоминать уже не Hitman, а что-то ближе к Uncharted.
Причём некоторые экшен-сегменты действительно поставлены очень хорошо. Без перегибов, без полного ухода в абсурд — просто крепкий, дорогой шпионский экшен.
Правда, вся эта система ощущается немного неровной. Скорее просто местами шероховатой и слегка перегруженной идеями.
Первые часы к ней реально приходится привыкать.
Потому что игра постоянно напоминает: “У тебя есть ближний бой.” “У тебя есть гаджеты.” “У тебя есть бросок оружия.” “У тебя есть концентрация.”
А потом внезапно может полчаса не использовать какую-нибудь механику вообще.И из-за этого некоторые вещи банально успевают забыться.
Особенно забавно получилось с QTE.
Да, в игре 2026 года есть quick time events.
И это стало для меня довольно неожиданным флэшбеком куда-то во времена Resident Evil 4...
Причём их не так уж много, что самое смешное. В какой-то момент игра будто сама забывает, что они существуют. А потом внезапно вспоминает: “Точно, у нас же тут cinematic moment.”»
Как оказалось самое сложное это не вырваться из рук злодея , а завязать бабочку...
К счастью, QTE здесь не раздражают настолько, чтобы ломать игру. Более того — в настройках их вообще можно автоматически проходить. Но сам факт их существования всё равно немного выбивает из колеи.
Но что действительно спасает игру от однообразия — это постоянные уникальные ситуации.
Причём речь не о каких-то революционных механиках. Скорее о том, как разработчики комбинируют уже знакомые элементы.
Например, одна из первых крупных миссий в Словакии начинается почти как вариация на тему Hitman.
Бонд преследует человека, который постоянно меняет внешность и теряется в толпе. В какой-то момент даже начинаешь думать: “Ну всё, IO просто сделали шпионского Хитмана, только с охотой на Агента 47.”
А потом игра резко меняет темп.
Начинается погоня. Потом перестрелка на аэродроме. А затем игра внезапно заставляет прямо во время боя взламывать систему управления самолётом и менять его крен.
И это очень крутой момент. Потому что арена буквально начинает двигаться вместе с игроком. Противников шатает по салону, предметы съезжают, а сама перестрелка превращается в маленькую катастрофу.
Ну и прыжок без парашюта...
И таких сцен в игре довольно много.
В Лондоне Бонд бежит через рушащиеся укрытия под огнём снайпера. Где-то допрос превращается почти в мини-игру, Бонд захвачен противником , но начал взламывать его телефон и в один момент нужно специально подпустить врага ближе и дате себя ударить, а потом — наоборот держать дистанцию, иначе Бонду просто разобьют лицо.
И вот такие эпизоды — одна из главных причин, почему игра работает. Они постоянно ломают привычный ритм. Потому что без этих постановочных моментов First Light, скорее всего, начала бы ощущаться куда более однообразной.
А так игра регулярно подкидывает что-то новое и не даёт слишком долго зацикливаться на одной механике
Вот единственная моя претензия не хватает супер погони на нужной шпионской тачке, но это мои мечты...
Бонд это не Астон Мартин !!!
Визуально игра тоже оставляет довольно интересное впечатление.
С одной стороны — очень заметны корни движка Glacier.
Иногда встречаются технические шероховатости: NPC могут застрять, кто-то упирается в дверь, пару раз я вообще находил противников за закрытыми дверьми. Но, честно говоря, критично мне это почти ни разу не помешало.
Куда заметнее другое — анимации и лицевая мимика вне катсцен.
Когда начинается обычный геймплейный диалог в духе: “извините, а куда пройти?” — игра временами резко превращается в классические “говорящие головы”. Мимика довольно вялая, анимации простоватые. И на фоне очень дорогой постановки это иногда бросается в глаза.
Но самое забавное, что в полноценных катсценах проблема почти исчезает.
Там уже всё поставлено куда лучше: камера, свет, движения персонажей — всё начинает работать как надо. И видно, что игра очень хочет быть именно кино.
Ну и виды игра выдает , даже если это пиратский рынок из ржавых посудин...
Даже актёрский состав подобран скорее по принципу “люди из сериалов и фильмов”, а не просто актёры озвучки.
И это создаёт правильное ощущение.
Например, актриса, играющая M, уже появлялась в бондиане — пусть и в небольшой роли в Не время Умирать.
Сам Бонд в исполнении Патрика Гибсона мне тоже понравился.
Причём он здесь очень “классический”. Постоянно спорит с начальством. Лезет напролом. Любит язвительные комментарии после драки или скрытного устранения врага. И это работает. Даже молодой Бонд здесь всё равно остаётся Бондом.»
О это уже классика...
Особенно мне понравился Гринвей в исполнении Ленни Джеймс. Такой жёсткий наставник, который явно не в восторге от нового рекрута. И у них с Бондом постепенно появляется очень приятная динамика в духе бадди-муви: два человека, которые вынуждены работать вместе, хотя изначально терпеть друг друга не могут.
Причём с каждой новой миссией видно, как отношения постепенно меняются.
Да, кто-то наверняка опять начнёт спорить про современное “разнообразие”, но… действие игры происходит в современном Лондоне и международной среде MI6, и это не особо большая проблема.
Ну и без “роковых женщин”, конечно, тоже не обошлось. На протяжении игры рядом с Бондом постоянно появляется загадочная девушка Айзола, которая удивительным образом снова и снова оказывается втянута во все эти события.
Дай угадаю это тоже не настоящее имя ???
Игра довольно быстро начинает намекать: “ребят, тут явно что-то не так.”
Плюс по всей игре раскиданы приятные мелочи: Ленни Кравиц как Король пиратов в Мавритании В какой-то момент я вообще удивился, увидев Хаби Лейма.
Все-равно Звезда...
И вот из таких деталей постепенно складывается ощущение, что разработчики действительно любят Бонда. Не только фильмы Крейга, а всю бондиану целиком
В итоге для меня 007 First Light стала очень хорошим возвращением Бонда в игры.
Назвать её лучшей игрой про 007 мне сложно. Хотя бы потому, что значительная часть бондианы выходила на консолях, и далеко не во всё я успел нормально поиграть.
Но если вспоминать многие старые игры серии, то часто это были просто шутеры с лицом Бонда. Где-то не хватало шпионского вайба, где-то — постановки, где-то — нормального сюжета.
И вот First Light как раз пытается собрать всё это вместе. Причём я не скажу, что игра идеальна. Проблем у неё хватает.
Есть технические шероховатости. Есть местами странная анимация. Есть моменты, где геймплей ощущается чуть тяжеловатым или неровным. И именно к игровому процессу у меня больше всего вопросов. Потому что всё-таки ядро любой игры — это то, как она играется.
И вот здесь Бонд временами слегка спотыкается.
Не критично. Не настолько, чтобы хотелось бросить игру. Но иногда возникает ощущение: “Блин… а как это вообще делалось?”»
Кто-то называл 007 Uncharted , но до игры Naugty Dog ей не хватает удобства и динамики, но есть свои преимущества, но тут лучше работает стелс и есть свои гаджеты.
А потом заходишь в испытания — и внезапно выясняется, что у половины систем есть куда более продвинутые возможности. И в какой-то момент ловишь себя на мысли: “Подождите… я всю игру прошёл, даже не зная, что так можно было.”»
Но даже со всеми этими шероховатостями игра оставляет очень приятное впечатление.
Потому что самое главное у IO Interactive получилось: это ощущается как Бонд. Не идеальный. Не всегда отполированный. Иногда слишком медленный, иногда наоборот слишком хаотичный.
Но всё-таки Бонд.
И если это действительно начало новой игровой серии про 007, то старт, как по мне, получился очень удачным.
Главное теперь — чтобы следующая часть не просто добавила новый гаджет и пару пушек, а действительно развивала идеи First Light дальше.
На прохождение сюжетной кампании у меня ушло 15 часов и честно я доволен этим временем. Да кто-то скажет в игре много стрельбы и пряток... но ребят Это и должна быть игра а не двух часовой фильм, исследование локаций , перестрелки и стелс . И благодаря этому все лучше работает в игровом формате , одно дело смотреть на то как бонд выбирает из неприятностей , другое впутываться и выпутываться из них самому
Орнитология как прикрытие... классика
Спасибо за внимание, если было интересно или полезно читать ставьте плюс , подписывайтесь если хотите читать мои новые , оставляйте комментарии , с радость. отвечу на разные вопросы по игре... Играйте в хорошие игры!