Как я играл в Doom Eternal. Ч.1. Сюжет и геймплей
Предисловие
Сегодня вкусного вам принес на рассмотрение. Новую игру нам в студию! Прямо с вечерних посиделок из беседки к нам впорхнула ночная бабочка и начала биться о лампочку своей, пусть и в шлеме, головой. Пострадает ли голова – не ясно, а вот за сохранность лампочки я бы не ручался – бабочка весьма и весьма хищная, неукротимая, неудержимый хищник, короче, и все такое. В общем и целом, DOOM Eternal, господа и господессы! Сегодня расскажу свое очень нужное и важное мнение об этой игре, а также поведаю, как именно я в ней развлекался и как моя жизнь к этому вообще докатилась. Но обо всем по порядку. Наливай себе чай, усаживайся поудобнее, мы начинаем полет.
Откуда взялось?
Тут была длинная и плаксивая история о том, как автор ошибся в порядке игр и зашел не в ту дверь. В процессе вычитки было решено убрать этот поток сознания и просто написать: Долго игнорировал, узнал про игру, послушав ее саундтрек, влетел с ходу не в ту по очередности часть.
Примерно к середине игры я понял, что я допустил две критических ошибки. Первая – никакой я, нахер, не геймер. Вторая – я крайне опростоволосился с выбором части. Оказывается, пока я занимался ненужными вещами (всякая работа, отношения, поиски жилья и попытки не помереть в реале), Беседка (а мы, геймеры, так ласково ее называем между собой, когда встречаемся в DOOM-баре, чтобы выпить DOOM-пива и крепко поDOOMать о смысле жизни и игр в ней) выпустила еще одну часть, сиквел той игры, в которой мне натянули le glaz на le sraku. Не думаю, что надо объяснять, но для самых невнимательных: из двух вариантов (DOOM 2016 года и DOOM Eternal 2020 года) я, разумеется, выбрал неверный. По итогу сюжет и геймплей мне понятны не были ни в какую, механик заставляли войти в состояние ступора, а игровой ноутбук молча терпел ругательства в свой адрес. Потому что никто не смеет мне показывать экран смерти. Никто.
Геймплей
По механике это такой же DOOM (дальше – Дум, для удобства), как и в 2016. Что, вы не в курсе? Так и я тоже не был, мы в равных условиях. Короче, задел не самый сложный – ты крутой мужик в крутом металлическом костюме, который должен выполнить ряд заданий, чтобы было хорошо всем, кроме твоих врагов. Задания обычно разнообразные и включают в себя:
Убийство всех врагов на пути
Убийство всех врагов в секретных стычках на время
Убийство всех врагов в секретном жопоразрывающем испытании
Мирное времяпрепровождение в открытом мире с кучей интересных допквестов типа “найди двадцать лепестков ромашки” и NPC, с которыми можно выстраивать отношения
Написать обзор на игру и напиздеть в четвертом пункте списка заданий
Если проще – высаживаемся в точке А, нужно пройти к точке Б, по пути, возможно, заглянув в парочку мест и дернуть рубильники, чтобы дали свет, а то темно чет. По пути нам мешают разной степени опасности демоны, которым очень не нравится, что какой-то молчаливый хер в броне пытается выгнать их с планеты, которую они, как бы, аннексируют. Демоны пытаются нас убить, но мы вспоминаем про вышеупомянутые задания и для кого-то из нас эти короткие встречи становятся весьма фатальными. Что особенно удивило меня (напоминаю, заядлый геймер, который прошел такие шедевры, как Косынка и Пинбол и начисто игнорировал такие непотребства, как Quake, Unreal Tournament или, на худой конец, Half-Life) – это расширенный набор механик и кнопок под них. Тут тебе и перемещение с WASD, и мышкой стрелять можно и прыгать и, внезапно… Рывок? Да, механика так называемых дэшей мне была в диковинку, но полюбил я ее всей душой, так как именно она позволяет вовремя свалить от летящего тебе прямо в лицо заряда демонической любви. Свалить, чтобы нарваться на такой же, но запущенный другим ушлепком, но не будем о грустном.
Игра радует нас довольно обширным арсеналом для превращения противников в кучку дымящегося демонического дерьма. Классические пушки? Есть у нас семь разновидностей плюс две особых плюс на каждую пушку можно накинуть два обвеса для использования по очереди. Гранаты? Тоже две. Огнемет? Почему бы и нет. Просто заряжаемый удар кулаком, с которым не страшно вечером из подъезда выйти? Дайте два, как говорится. Слава богу, хоть меча не дали, а то я бы запутался. Что-что говорите? Дали все-таки? Ну ладно, пусть будет. А есть в вашем магазине огромная кувалда? А бензопила? Все, все, ухожу (и в процессе узнаю, что особо слабых противников можно и рывком загасить, уж больно мощны мои лапищи и плечищи).
Динамика игры оставляет желать лучшего, если мы говорим о ваших нервах и скорости реакции. Не умеете быстро реагировать? Придется научиться, иначе не выживете (разве что из ума). Демоны вокруг бегают, прыгают, летают, телепортируются, шмаляют в вас изо всех мыслимых и немыслимых орудий, все вокруг трясется, взрывается разноцветными фантиками, оружие грохочет, жопа сжимается прямо пропорционально уменьшению полоски здоровья и, самое главное – вы одновременно хотите, чтобы все это закончилось и в то же время хотите продолжать серию убийств, рвать и метать, размазывать хрупкие демонические головешки об пол и разряжать в уродливые туши весь арсенал, зажав гашетку до упора и наблюдая, как от противника отлетают куски мяса. Также учтите тот факт, что арены почти всегда многоуровневые в вертикальной плоскости – есть и джамперы и порталы и просто можно полетать на крюке.
Вернемся к пути. Сама игра нас встречает тринадцатью миссиями плюс три в первом DLC плюс четыре во втором. Итого сами посчитайте, сколько там общее, мне лень.
Все миссии связаны сюжетом, о нем будет ниже. Как и сказал ранее – начинаем в точке А, заканчиваем в точке Б. В основном, в точку А мы попадаем через телепорт, который нам настраивает наш виртуальный ассистент Алиса (или, на местном наречии, Вега). Почему он сразу не открывает нам портал в точку Б – непонятно, так как по окончанию в духовку миссии он нас успешно оттуда забирает, но это производственные мелочи.
Высаживаемся на Омаха-бич, bitches и начинаем свой нелегкий путь. Всего на каждой миссии есть пять основных арен, на которых демонов особенно много и пройти дальше, не зачистив арену, просто не получится. Между аренами то тут, то там вылезают милые монстрятки из-за угла. Вылезают, чтобы напугать нас в первый раз, получить дозу свинца в рыло и исчезнуть на наших глазах.
За каждую пройденную арену мы получаем очко (хех) оружейника, которое позволяет нам прокачать, кто бы мог подумать, оружие, которое, в свою очередь, не позволит нашему очку уйти в зрительный зал. Качать или нет – дело добровольное, но рекомендательное.
Также между аренами мы еще можем найти так называемые очки преторианца. Они используются уже для улучшения нашей брони (например, нивелировать урон от взрывающихся бочек). Тоже оч полезная штука.
Технически, эти очки являются игровой валютой, за которую мы, в основном, все и покупаем/открываем. Проверено неоднократно – и тех и других напихано не впритык, а с запасом, так что пропустить одно-два не критично (если вы не страдаете или наслаждаетесь ОКР). Также каждый пук в игре начисляет нам очки внутриигрового опыта, который позволяет нам повысить свой уровень непосредственно в самом аккаунте игры и показать другим игрокам в онлайне, у кого пиписька длиннее. А потом выходит азиат и разматывает тебя в местном PvP как слепого котенка, а ты… Ладно, опустим.
Также, если вам нравится играться со скинами – вы-таки можете этим заняться. Набор костюмов в игре не просто большой – по размерам он превосходит даже ЯЗЗЗЯ! Костюмы открываются за выполненные внутриигровые (не путать с внутримиссионными) достижения типа “убей 666 демонов и получи себе шлем с хуем на лбу”. Разумеется, для людей вроде меня, которые любят обмазываться стопроцентным закрытием игры, это незаменимый источник азарта, радости и “да еб твою мать, я же сделал, хули вы не засчитали-то?”.
Дополним вишенкой на торте: в каждой миссии, начиная с третьей, мы получаем еще и внутримиссионные испытания, за выполнение каждого из которых мы получим очко (хех) преторианца.
А еще, а еще почти в каждой миссии мы можем найти три секретных мясорубки: две коротеньких на время (до 50 секунд) и одна большая, без ограничения по времени, на которой появляется огромное количество уже знакомых нам шакалят и несколько еще нам по сюжету незнакомых. Платят как заправскому ведьмаку – по одному очку за временные стычки и три за огромную (она еще называется Врата палача и всего их шесть). И оно того стоит, черт возьми! Жопу рвут что там, что там очень качественно – в первом случае на тебя давит время, во втором куча кредитов демонов, которые норовят съесть кусочек вкусного Палача (а зовут нашего персонажа не иначе как Палач Рока), говорят, что он особенно вкусный в это время года.
А есть тут и боссы, победа над которыми дает нам больше очков оружейника (от пяти до десяти за раз). По большей части, механика “стреляй во все, что движется, а что не двигается, толкни ногой и шмальни” катит, но с небольшим нюансом – у каждого босса есть своя фишечка (в основном, она одна на всю игру): НЕУЯЗВИМОСТЬ ДО ВЫПОЛНЕНИЯ СОБЫТИЯ X. Не любить механику не сложно, понять ее тоже не особо трудно, особенно если учесть тот факт, что игра сама перед началом месива дает тебе подсказки, как и куда стоит дамажить этого злого дяденьку. Если не любите спойлеры и предпочитаете разбираться самому – отключайте смело.
При убийстве нового врага мы получаем о нем запись в наш кодекс. Так мы узнаем, в каком районе Адово-Пиздадово рождается тот или иной демон, а также какие у него слабые места окромя заряда дроби в морду.
И, кстати: иногда на уровнях встречаются усиления или пассивные бонусы. Они временные, но прикольные. Списочек прилагаем:
Натиск (фиолетовая сфера). Позволяет заебись натиснуться путем увеличения нашего урона в четыре раза
Скорость (желтая сфера). Не поверите, но увеличивает нашу скорость, а также делает бесконечным наш боезапас на все стандартное оружие
Берсеркер (красная сфера). Нет, не так. БЕРСЕРКЕР. Мы временно превращаемся в машину убийства голыми руками и способны разорвать на кусочки любого, повторяю: ЛЮБОГО демона на нашем пути с одного удара.
Мегаздоровье (синяя башка). Увеличивает нашу броню и здоровье до максимума. Жаль, что это здоровье быстро уйдет в дар когтям соседствующих с нами товарищей, но, подгадав момент, можно перевернуть игру в свою пользу.
И завершаем наше описание механик так называемыми зверскими добиваниями. Если демон кушает много свинца, у него начинается передозировка и он временно входит в стан. В это время можно подбежать к нему и добить голыми ручками (как при действии Берсеркера), причем вид добивания зависит от того, на какую часть демона (гусары, молчать) ты в данный момент смотришь. За каждое такое добивание мы получаем немного здоровья, полсекунды на передышку, так как фреймы неузявимости в это время никто не отменял, часть заряда для сильного удара кулаком и, если вас занесло во второе DLC, половину заряда для убер-молота. Короче, штука крайне полезная, крайне кайфовая, дай Бог здоровья тому, кто придумал.
Каждый уровень можно переиграть, если вы бегаете не на ультрахардкорной сложности. Побегать, пособирать секретиков, которые пропустили, повыполнять испытания, которые провалили и все в этом роде. В целом, перепрохождение уровней отношу к определенного уровня читингу (которым, к своему стыду, признаюсь, я не раз пользовался). Суть в том, что собранные на перепройденном уровне предметы, такие как дополнительные жизни или заряды для Охуенно Огромной Пушки перенесутся и в основную кампанию. Чит? Чит. Легально? Легально. Ну и все тогда.
Дополню тем, что каждый перепроходимый уровень можно разнообразить с помощью активации внутриигровых читкодов (без насилования консоли или трейнеров). Механика проста: на уровне находишь дискетку, она дает тебе какую-то возможность аки дьявольский фрукт из One Piece. Возможности разнообразны – как что-то базовое типа бесконечного боезапаса, так и некоторое извращение навроде демонов, рассыпающихся на реальные конфетти после смерти.
По сложности: их в игре шесть штук, на любой вкус. Первые четыре не отличаются по механике:
Мне рано умирать
Сделай мне больно
Ультра-жестокость
Кошмар
Чем выше уровень, тем сильнее бьют демоны и меньше мы получаем ресурсов. В остальном все.
Еще два:
Дополнительная жизнь – выбираешь любой уровень из вышеперечисленных и живешь только за счет дополнительных жизней, которые собираешь по локациям. Респауна нет, переигрывать уровень по понятным причинам нельзя
Абсолютный кошмар – Тот же кошмар, но только одна жизнь на всю игру. Умер? Начинай заново, а на карте появится отметка, куда ты смог дойти. Считай, Dark Souls, но возвращаешься не к костру, а к самому началу. Боже храни скипаемые катсцены (в отличие от братана 2016 года).
Сюжет
Так как я вошел в игру сразу с сиквела (см. в начале), то сюжет и лор для меня были столь же понятны, как и высшая математика для первоклассника. Однако, позадротив в игру без малого три года, накупив артбуков, прочитав кучу лорных статей и просмотрев десятки видео на ТыТрубе, могу с уверенностью заявить, что я нихуя не понимаю в этом сюжете.
Если точнее, то он является продолжением сюжета Дума 2016 года (какая неожиданность, надо же), при этом вмешивает в себя лор первых частей, которые пугали нас пиксельными демонами и восьмибитным звучанием, а также не забывайте про тот факт, что авторы игры хочут показать нам як лев рычит как свой Вархаммер сделать с блэкджеком и шлюхами. И львиное рычание я уже отдаленно слышу. Технорыцари, блядь, у них ходят, глядите.
Итак, сюжет.
Миссия: Ад на земле.
Земля в полной жопе. На дворе 21** год. На планете почему-то нарисованы пентаграммы, по радио передают прогноз о сильной облачности и обильных осадках в виде демонов, а нас встречает черный экран с красным знаком, который, как мы знаем, является нашей чуть ли не подписью. Некий голос, который принадлежит, согласно субтитрам, некоему Королю, вещает нам, что мол, иди и убей их всех, а то че ты как лох. Ну мы и идем, пафосно передернув на дорожку затвор дробовика, который и является стартовым оружием. На прощание нам в спину желает удачи бортовой компьютер Вега.
Первая миссия задумана как учебная, чтобы ты рыдал как сучка понял, как работает игра и что вообще от тебя хотят, а также усек, что в игре у тебя нет союзников и убивать следует всех. Я это выкупил не сразу и, увидев солдат, побежал к ним, чтобы вступить в отряд и вместе дружно лепить котлетки из демонического мяса. Ошибка стоила мне жизни и с тех пор я привык не доверять никому.
Немного постреляв, мы вспоминаем, что нам на старте Вега что-то говорил про какого-то жреца и что его (не Вегу) необходимо ликвидировать. Сам жрец обнаруживается буквально за углом. Встреча теплая, душевная, мирно пьем чай, закусываем эклерами, потом предлагаем жрецу стать номинантом премии Дарвина, после чего он в прямом смысле теряет голову. Голову хватаем с собой.
Раскидываем демонов по пути куда-то там (как оказалось, в некую цитадель), по пути лутаем штурмовую винтовку и осколочную гранату. В ней нас встречают еще два жреца, которых мы удивляем возможностью увидеться со своим приятелем еще раз. Как оказалось в дальнейшем (когда я развлекался с Думом 2016 года), наш герой в принципе любит таскать с собой свидетельства его расчленительских ухищрений. Но это потом. События разворачиваются с трагической неизбежностью.
Мы передергиваем затвор дробовика, жрецы понимают, что не могут вынести такого оружейного эротизма и телепортируются куда-то по своим делам. Вместо них появляется огромная голограмма некоей роботизированной женщины, которую зовут Кан Созидательница. Для удобства я буду называть ее Милфа. Оная говорит нам, мол, не убивай жрецов, а то тебе будет плохо. Ты ведь и сам когда-то карал ослушников. Так мы понимаем, что Милфа, так-то, наша старая знакомая, а вот что нас с ней связывает и какие у нас отношения и любит ли она, когда ее целуют в грудь – это все загадки, покрытые маком с булочки. Миссия заканчивается.
Мы попадаем в начало начал, откуда мы прямиком из катсцены телепортировались на Землю.
Здесь мы знакомимся с хаб-локацией, которая парит в космосе и вообще крутая. Откуда она взялась?
Она просто есть, смиритесь. Тут куча всяких закрытых зон (уверен, у Палача дома даже туалет на замке), в которых лежит вкусный лут. Открыть сразу мы не можем, но через 6-7 миссий при должном старании локация (а называется она не иначе как Цитадель Рока) будет зачищена.
Бонусом: в Цитадели куча фансервисных приколов, о них поведаю в следующих пунктах. Не отвлекаемся.
Вега говорит нам, что второй жрец запеленгован… Был бы, если бы не сломался небесный локатор. Иди, говорит, ищи деталь. На рынок там сходи или у соседей поспрашивай. А чтоб сподручнее было искать, возьми наплечный огнемет, он позволяет фармить броню. Ну мы и идем.
Миссия: Ликование.
Высаживаемся в каком-то скайримоподобном городе на какой-то планете Аргент Д’Нур, где везде расставлены статуи не кого-то, а нас. Также видим огромных роботов, испытываем свойственное каждому взрослому человеку желание залезть в ебаного робота, но возможности нам игра не дает.
Идем куда-то, зачем-то. Я серьезно, нам не очень объясняют конкретную цель типа “сейчас мы пойдем в Макдональдс, там купим три картошки фри, потом пойдем в кино, купим билеты на последний ряд и будем весело хрустеть до конца фильма”. Нет, нам говорят: Иди в главный зал. Выйди из главного зала. Доберись до портала. Ну ладно, мы не гордые.
Кстати, по пути мы находим записки, в которых узнаем, что:
Ликование – это город, в котором мы находимся. Ну просто Восторг какой-то
Мы тут не чужие, так-то мы тут что-то типа великого героя, который весело и задорно убивал демонов, а потом пропал с радаров
Есть король,
которого мы не выбирали. Он очень опечален, что его предали некие жрецы и некая Кан. Смутно понимаем, что на жрецов мы охотимся не зря, а отношения с Милфой у нас, мягко говоря, не добрые
Бежим дальше, находим плюшки типа возможности совершать рывок и бить кулаком. Да, теперь мы можем ЗАСАДИТЬ КУЛАКА (это был тест на то, являетесь ли вы большевиком или любителем фистинга).
Встречаем призрак короля, который затирает нам что-то типа “не лезь, она тебя сожрет”. Мол, Милфа какая-то богиня и бить ее нельзя, так как небеса низвергнутся на наш шлем. Вежливо игнорируем, уходим по-английски.
Телепортируемся в ад, пролезаем сквозь адскую жижу и толпы монстров в уютный закуток, где нас ждет…
Сперва то, как мы проходим. Суть проста: в аду лежат огромные туши рогатых страхоебин, которые преграждают нам путь. Два факта о них: они называются Титаны, и они нам мешают. Спасибо везению, что рядом с мертвым Титаном всегда есть мертвый робот (здесь именуемый Атланом), которым можно пробить себе дорогу. Для этого нам нужно найти батарейку, которая еще не села, вставить в робота и вуаля – он автоматически выстреливает своим оружием вперед и простреливает демону кишки, открывая проход. Техника безопасности, конечно, мдэ. А если бы я там стоял?
Итак, в закутке нас встречает некий Предатель. Он носит броню, похожую, на нашу, у него крутой молот и он бородат. Также он дает нам нужную деталь и тоже пытается отговорить от крестового похода. Результат очевиден. На прощание просит кого-то убить (реально, так и говорит – Останови его сердце) и дает нам нож. Очевидно, этот секретный инструмент пригодится нам позже.
Прощаемся в нашей разговорчивой манере, уходим, добираемся до портала, телепортируемся на заслуженный отдых. Миссия заканчивается.
И снова Цитадель. Выясняем, что у нас есть своя тюрьма, куда поселяют демонов, превысивших скорость или укравших кошелек в автобусе. Выносим им справедливый приговор, в это время Вега пеленгует второго жреца и выясняет, что тот прячется где-то в Антарктике. Это на Земле, если что. Будет холодно, так что возьми что-нибудь согревающее. Криогранату, например. У искусственного интеллекта очень плохо с юмором.
Открываем портал.
Миссия: База сектантов.
Не сказал бы, что база, скорее, кринж – локация довольно запутанная, приходится учиться применять пространственное мышление, навыки паркура и острые глаза. Также знакомимся с испытаниями.
Появляемся где-то в пещере, бежим по заботливо расставленным врагами прыжковым платформам, по пути встречаем демонов (или мутировавших пингвинов, тут мнения разнятся). Заходим в величественное здание, в котором наверняка проблемы с отоплением, потому приходится держать удобно расставленные бассейны с кипящим расплавленным металлом. Голограмма жреца приветствует нас в стиле “Вот мы и встретились снова, мистер Бонд”. Будучи голограммой, ублюдок не стесняется в выражениях и вообще дает понять, что он нас не боится. Ну это пока.
Проходим сквозь демонов с грохочущей палкой, находим ракетомет, который может делать большой Бум и Бабах и все такое. Подходим к месту, где спрятан некий супердробовик, попадаем в засаду, успешно засаживаем тем, кто ее устроил.
Прыгаем в подвал, там своей очереди ожидает демон с подключенными проводами. Вопреки ожиданиям, не убиваем его, а берем под свой контроль, переселяем в него свое сознание и воруем наш супердробовик из хранилища. Это такой задел на сетевой режим, где можно играть за демона и вообще весело-задорно. После выполнения своей миссии демон отдается на нашу милость. Пощадить его или нет – решать нам, но я не встречал людей, которые оставят у себя в тылу трехметровый скелет без кожи, но с наплечными ракетницами.
Супердробовик очень крутой. У него два ствола, что позволяет увеличить показатели борьбы с демонизмом в два раза. Карты и деньги, к сожалению, не завезли. Также имеет при себе мясницкий крюк (читай: крюк-кошка), которым можно цепляться к демонам и (в случае со вторым DLC) к объектам на карте и практически летать по арене.
Бежим к месту дислокации жреца, но тот успел сесть на поезд Москва-Петушки и свалить, злобно хохоча. Воруем реактивную дрезину для перевозки грузов, едем за ним. Миссия заканчивается.
Телепорта в хаб нет, продолжаем страдать.
Миссия: Вольеры охотников Рока.
Начинаем там, где и закончили – на дрезине. Прибываем в другую часть комплекса, по пути выясняем, что искомый жрец не какой-то хер с горы, а настоящий ученый в говне моченый. И что место, где мы были и есть сейчас – это научно-исследовательский институт демонизации и механизации имени Кан Созидательницы. Сокращенно НИИДиМиКС. Гранты от правительства в лице ОАК получает регулярно, есть столовая.
Тут даже воскрешают какого-то старого врага, которого, как ни иронично, в предыдущих частях не появлялось. Такая вот интересная деталь.
По пути уворачиваемся от потоков раскаленного металла, демонов и желания спрыгнуть в пропасть от наличия паркурных элементов. Периодически встречаем голограммы этого самого старого врага, которого, с легкой руки Куплинова, я теперь именую не иначе как “Киберколясочник”. По пути мудило-жрец еще пару раз выходит на связь, пытаясь напугать нас или хотя бы попросить денег взаймы, а также надавить на совесть, типа это мы привели демонов на Землю и теперь людям плохо. Не слушаем, не отвечаем, делаем запись в дневничок, как нас это тревожит.
Приходим к концу миссии. Нас встречает первый босс – Охотник Рока. Серьезно, авторы могли сделать ход конем и назвать его охотником Рэпа, но упустили такой шанс. Представляет собой огромного рогатого ублюдка, насаженного во всех смыслах на реактивные салазки с бесконечными ракетами. Для пущего удовольствия у него есть плазменный SHIT.
Убиваем кибермудилу, прыгаем в подвал к жрецу. Вместо закруток с помидорами нас встречают еще два киберхуилы, причем в одиночку они в принципе не ходят – всегда с собой водят стайку демонов, которые соревнуются в доставлении нам неприятностей. Впрочем, сильно Охотникам Техно это не помогает, отправляем их в небытие и грозно поворачиваемся к жрецу.
Внезапная метаморфоза удивляет даже видавших виды кинокритиков. Бывший пару минут назад дерзким и надменным жрец внезапно начинает лебезить, пытаться вылизать нам ботинки и всячески умаслить. Проводим декапитацию, гордо уходим в портал. Миссия заканчивается.
Опять Цитадель. Снова видим голограмму Милфы, которая втирает нам, что мы не тру и вообще она жреца последнего спрячет так, что мы не найдем. Огорчаемся, испытываем желание выпустить пар.
Вега в это время на 3д принтере напечатал нам новое оружие – баллисту – и предлагает его опробовать. А тут как раз и место подвернулось – на Земле усилилось количество демонов, вырабатываемых в час, на целых 40%. Не можем смириться с таким КПД, отправляемся привносить демократию.
Миссия: Кровавое супергнездо.
Перед ее началом товарищ, подсадивший меня на эту иглу бегания и стреляния, порекомендовал мне, дословно: “Готовь сраку”. Я подготовил. Плохо подготовил.
Высаживаемся в метро. Пройдя немного вперед, видим огромное светящееся нечто, из записок узнаем, что это и есть Кровавое Супер-Пупер гнездо. Тут и началось вторжение демонов, люди пытались отбиться, но потерпели сокрушительный успех в скоротечном умирании. Что ж, начнем второй раунд.
На миссии получаем пулемет, успешно метаем с его помощью пули. По всей локации кто-то наблевал Маунтин Дью, из-за чего наше здоровье испытывает тенденцию уменьшаться. Не люблю кислотные локации.
Собственно, вся миссия состоит в том, чтобы в жилом комплексе и пристроенном к нему торговом центре найти три адских ключа, вставить их в три адских замка, открыть барьер к сердцу гнезда, включить два рубильника, пустить ток и взорвать его к ебеням. Не понимаю, почему не вставили миссию с поисками колб в Альгоцехе, но оставим это на откуп Атомик Харту. Звучит коротко, но количество демонов возрастает, равно как и сложность сражений в целом, из-за чего миссия становится довольно кайфовой. Да, к этой миссии вы уже точно понимаете – нравится вам игра или нет. Если не нравится – то на кой черт вы поперлись в пятую миссию?
Взрываем сердце, начинается обратный отсчет, за который нам необходимо добежать до портала. Если не успеем – локация взорвется с нами. Но при знании маршрута времени остается так много, что появляется возможность выпить по пути кофе с демонами, которые, кстати, пытаются помешать покинуть нам сие заведение. При успешном выходе наблюдаем катсцену, в которой Кровавое Мега-Гнездо разрывается нахуй. Вспоминаем, что Вега рекомендовал просто уебать по месту ядерной боеголовкой, делаем вывод о сопоставимости наших сил с ураном. Миссия заканчивается.
Цитадель в общем и Вега, в частности, встречают нас неприятным известием: мы не знаем, где найти третьего жреца. Переглядываемся с Вегой, понимаем, что ни одного из нас не зовут Даша-путешественница, решаем попросить помощи у некоего доктора Сэмюэла Хайдена. В душе не ебу, кто это (оказалось, персона из первой части), так что представляю в голове кого-то среднего между Эйнштейном и Q из последних фильмов про Бонда. Кто ж знал…
Прыгаем в портал.
Миссия: Комплекс Комитета.
В большинстве построек, намеренно или нет, проглядываются черты лица. Даже тут черти, ты посмотри, а
Попадаем в полуразрушенное здание, обставленное по последнему писку демонической моды. Прямо с порога местные новости встречают нас известием, что доктор Хайден погиб. Ну и пожалуйста, ну и не нужно, ну и пошло все в пизду.
Продвигаемся по локации, понимаем, что путь ведет нас в цитадель Комитета по борьбе с демонами (сокращенно – Комитет). Вход в цитадель закрыт двумя огромными щупальцами, цитадель кричит что-то похожее на “Yamete kuda sai”. Решаем пострелять по кальмарам из удобно расставленных по периметру турелей.
Слава богу, тут нет демонов и можно походить спокойно. Поверили? Так я вас обманул. Наебунькал, понимаете? Запомните простую аксиому: с каждой миссией демонов становится больше. Всегда. Прорываемся к первой турели, шмаляем в щупальце, оно со слезами уползает. Решаем, что стрелять из турели по второму щупальцу нечестно и мы должны заебаться, так что идем ко второй турели. По пути нас ждет весьма интересная стычка в кафетерии, где находится усиление Берсеркер. Если его не заметить, провозиться можно очень долго. Добираемся до второй турели и унижаем уничтожаем щупальце еще раз. Путь открыт.
Оффтоп: на локации находим четыре журнала некоей Елены Ричардсон. Что? Вы не знаете, кто это? Не волнуйтесь, я тоже. Сама игра нас удостаивает тем, что она аналитик Комитета. Ну допустим.
Сама по себе Елена не очень интересна, а вот ее журналы вещают нам следующее:
Оказывается, в свое время нас исследовали, и Елена была одной из группы исследователей. Видимо, Палач тоже ходит на медосмотры по ДМС. Наблюдаем, как здоровый ученый скепсис “У него в крови неизвестные частицы, но так-то он человек, просто сильный дохуя. Уж точно не бог” сменяется чуть ли не фанатизмом “Он бог. Я верю в силу Рока. А в руке у него стальной меч мщения”. Короче, поплыла барышня, наверняка есть фанфики.



Возвращаемся к сюжету.
Залезаем в цитадель, встречаем сопротивление в лице демонов и ужас в глазах людей. Только один лысый стажер с упоением рассказывает нам, какой он ярый фанат и даже на рюкзаке у него нашивка с нашим логотипом есть и рок он слушать любит. Не удивлюсь, если он и есть Елена Ричардсон.
По пути встречаем знакомый нам по Думу 2016 артефакт – Горнило. Мне по понятным причинам не знаком, так что я вижу только черепушку, вклеенную в рукоять меча, у которого украли лезвие. Наверное, это что-то крутое, но я не в курсе. Лысый стажер с упоением наблюдает, как я ворую предмет исследования и, вообще-то, собственность Комитета, после начинает водить глазами по лаборатории, высматривая осциллограф, который можно спиздить. Идем непосредственно к считающемуся мертвым Хайдену.
Помните, как я представлял себе Хайдена? Вот поэтому я и не играю на бирже. Это ТРЕХМЕТРОВЫЙ, БЛЯДЬ, РОБОТ! Да, для тех, кто в первый Дум гонял, это не стало откровением, но я был крайне поражен и разочарован. Причем от робота осталась только верхняя часть с левой рукой, поломали парня, короче. По запискам и обрывкам фраз понимаем, что в роботе сознание живого человека, до чего техника дошла. Более того, он еще “жив” – мозговые импульсы едва уловимы. Впрочем, выяснив, что его операция “Перелом”, в процессе которой, так-то, планировалось выбить демонов с Земли, был скопирован с плана Тони Старка в Войне Бесконечности (кто не помнит, дословный план: “Заманить, навалять”), я не удивлен, что Хайден остался БЕЗ КОНЕЧНОСТЕЙ ФИТЬ-ХА. Не удивлюсь, если его свои сломали как забракованную ИИшку.
Короче, аккуратно изымаем робота у ученых, которые все равно нам ничего не сделают. Во время аккуратного изымания аккуратно хуячим роботом об пол, потому что это забавно. И тут за спиной открывается портал.
- Конец миссии – скажете вы
- Нихуя – скажу я
Портал не наш, он красный, а наши синие. Из него выходит очень страшный дядька. У него большие рога (видимо, жена постаралась), броня, очень похожая на нашу, отсутствует нос (все еще помним про жену) и маска, чтобы выглядеть и звучать пафоснее. И это работает. Без шуток, Мародер (а это мой любимый демон по дизайну) реально напрягает сначала в катсцене, а потом и в игре.
В катсцене он, как и все в игре, ведет себя с нами панибратски, общается на ты и всячески унижает. Заявляет, что мы никогда не были с ним друзьями и всякое такое, из чего я сперва сделал вывод, что мы были как Марио и Луиджи, только Луиджи упал в чан с кислотой и джокерризировался. Катсцена заканчивается на нашем недвусмысленном броске Хайдена в портал. Сами мы ретироваться не пытаемся, что, по меньшей мере глупо, но интересно – такой похожий на нас враг, что же он умеет? Через пару секунд мы понимаем, что внешнее сходство — это полбеды. Наш новообретенный призрак прошлого вкупе с нашими навыками умеет:
Делать рывок/дэш
Стрелять из Супердробовика при близком контакте
Призывать автонаводящегося волка, который больно кусает за бочок
Бить вблизи топором, который, при детальном рассмотрении, в момент удара увеличивается
На дальней дистанции бросаться в нас неприятными метательными фаерболами
Ставить SHIT и отражать любую атаку
Да, вы правильно поняли. У него непробиваемый щит, который он выставляет автоматически на любую атаку. Даже оружия-ваншоты на него практически не работают. Почему практически, а не полностью, опишу при полном разборе.
Короче, братан универсален в обороне. Чтобы его грохнуть, нужно подождать, пока он будет замахиваться, и чтобы вот глаза у него зеленым сверкнули, и в этот момент в него выстрелить, он оглушится на целую секунду и в это время уже убивайте, как хотите. Уточню – он живучий, так что потрахаться с ним придется, причем вероятность быть оттраханным куда выше, чем вы думаете. И да, он, разумеется, не один)))000))))))
С горем пополам разделываемся с мудилой с собакой (а в дальнейшем так его и будем именовать) и шагаем уже в наш портал. Миссия заканчивается.
В Цитадели (или Твердыне Рока, кому как удобнее) спотыкаемся о лежащего робота. Подключаем его по ИК-порту в кораблю, он передает нам новые песни Фактор-2 и заодно рассказывает, что последний жрец скрывается в Твердыне Стражей. А Стражи — это, кстати, мы – я и те чуваки-технорыцари, скульптуры которых я наблюдал в Ликовании. И король тоже Страж. И жрецы были Стражами. На всякий случай ощупал себя, чтобы убедиться, что я сам не стал Стражем.
Но эта Твердыня имеет очень неприятное свойство: она далеко и Сапсан туда не ходит. Единственный способ попасть в нее – это войти в портал, который находится в городе Гебет, а сам город находится внутри шоколадного батончика планеты Марс. Недолго думая, свайпаем по экрану компьютера в надежде, что умные люди разберутся без меня и так и происходит. Хайден (а его сознание уже слилось с мейнфреймом корабля) заботливо подсовывает мне картинку с неким BFG-10000 и участливо спрашивает: “Вы же не думаете прострелить поверхность Марса насквозь?”. Спустя секунду появляется задание “Прострелите дыру в Марсе”. Хайден плачет от своей никчемности, его мнение тут никого не ебет. Хотя, с его умением проникать в компьютерные системы, ему бы вообще пойти работать, не знаю, сисадмином или тестировщиком. Вот тут могла быть реклама курсов, но не будет ее.
Прыгаем в портал.
Миссия: Ядро Марса
Когда начальник спросил, почему у тебя 10 перекуров за первые два часа работы и когда будет сдан отчет
Кстати, серединная миссия, уже половина игры пройдена. В катсцене круто проходим мимо работников станции ОАК Фобоса, которым какое-то начальство приказывает впустить демонов. На фоне видим, как огромная вундервафля размером с госдолг США стреляет огромным зеленым лучом по демонам размером с футбольный мяч. Понимаем, что скоро мы найдем оружию лучшее применение, потираем руки, учащенно дышим, облизываем пересохшие губы.
Пробиваемся через демонов, по пути пугаем людей в катсцене. В принципе, миссия начинается с унижения солдат – у одного мы отнимаем плазменную пушку (хотя у нас своя есть), на второго – по совместительству охранника огромной вундервафли, смотрим так, будто очень сильно хотим срать и кабинка с BFG – лучшее место для уединения. Охранник спешно покидает охраняемый пост, так что премии ему не видать. А еще в самом начале мы, чтобы пройти в закрытую дверь, берем у ближайшего ученого бейджик с пропуском и прикладываем к двери. При этом, снять пропуск с шеи ученого мы не додумываемся. Надеюсь, наш костюм не пропускает посторонние запахи, так что страха сотрудника мы не почувствовали.
Заходим в кабинку управления BFG, крутим джойстик, направляем на Марс. Система блокируется, чтобы мы не пальнули, но Вега проявляет хакерские навыки и освобождает орудие от простоя. Стреляем. Нет, не так. ЕБАШИМ В МАРС, вскрываем его кору, добиваем до центра, надеемся, что портал не зацепило. Попутно воруем кусочек вундервафли на память, им оказывается супероружие BFG-9000, его уже можно держать в руках. Примечательно тем, что ваншотит практически любого демона (кроме босса) и способно в принципе убить их штук 20 за раз. Подробности и забавные факты потом, у нас сюжет.
Прыгаем в телепорт на соседнюю с Марсом круглую херовину, летающую в космосе.
Там немного воюем, прыгаем в еще один телепорт. Точнее, это не телепорт, а баллистическая пушка, стреляющая сферическими снарядами, только в этот раз мы заряжаем не ядро, а себя. Выглядит круто, но не отпускает ощущение, что, зацепись мы подбородком при полете – и игра закончится.
Попадаем на еще один Каменный Обломок в Космосе. Оттуда уже на нормальной спасательной капсуле летим спасаться в ядро Марса. Около портала нас, разумеется, ждут демоны, но это уже их проблема.
Заходим в портал, перемещаемся в следующую миссию.
Миссия: Твердыня Стражей.
Примерно так я шел на уроки на следующий день после того, как успешно защитил честь школы на Русском Медвежонке (я занял последнее место)
Самое спокойное место. Нас встречают так называемые Стражи и даже звучит “С возвращением, великий Палач”. Мы велики, но наше желание уебать жреца еще больше. Вся локация очень короткая, демонов нет, но в конце нас ждет серьезный босс. Также лока усеяна записками, из которых мы узнаем историю подробнее, а также несколько раз встречаем Милфу, которая через голограмму пытается с нами договориться. Обещает дать випку в онлифансе, кормить обедами и вообще вернуть все, что она у нас и демоны у нас забрали. Но поруганную честь не вернуть.
Также нас приветствуют флешбэки, в которых мы видим, как мы попали сюда впервые. Оказалось, что мы реально тот же крутой мужик, который кромсал демонов еще в 90-х и как-то мы сюда попали и стали Стражем и вообще поднялись с самых низов – сначала дрались на арене с какими-то бомжами, потом вошли в мясную роту для смерти в первых рядах, потом вошли в штурмовую роту элиты, а потом…
Так вот, увещевания Милфы нас не трогают, мы доходим до финала. Наглый жрец в свойственной им всем манере хамит и заявляет, что нас здесь не трогают только из-за прежних заслуг, а вот стоит мне пролить кровь Стража и станем мы экс комьюникадо. Но сперва не помешает размяться и выходит босс – рогатое хуйло, который стал боссом этой качалки уже много после того, как на арене царствовали мы. Кстати, неожиданно, но у него есть SHIT. Сам по себе босс не очень сложный – просто жди, пока глаза загорятся зеленым, ошеломляй и стреляй в получившееся окно. Механика знакомая, но не могу вспомнить, где я встречал такого врага.
Убиваем Гладиатора потом представляем супердробовик жрецу и наоборот. Последний оправдывает свое звание и жрет свинец, но давится и у него взрывается голова. Выходят мои пацаны с копьями, на фоне слышится “Тик-Так, мистер Уик”. Спокойно уходим в портал. Миссия заканчивается.
В Цитадели нас встречает неприятный сюрприз: Милфа обиделась на то, что мы не пошли на контакт и влезла в системы корабля, вырубив ему питание. Заебали эти хакеры, ей-богу. Что хуже – из нашей тюрьмы начали вылазить демоны и теперь бой идет уже в нашем доме. Убиваем, но понимаем, что без питания мы далеко не уедем, а ближайшая зарядка электромобилей находится на Земле, то есть далеко. Поступаем хитро и подключаем по USB к кабелю Питания наше честно отнятое у ученых Горнило, оно оказывается огромной батарейкой. Удача, мать ее.
Чешем репу, игра как бы закончена, ан нет, Милфа напоследок нам грозится, что раз уж мы так не по понятиям поступили, то вторжение на Землю не откладывается на неопределенный срок, а идет по Плану “Б” от фразы “Быдла ты ебаная, дай людям спокойно пожить”. Короче, она воскресит некую Икону Греха. Отлично, путь намечен, идем бить Икону, но для этого нужно оружие покрепче – дробовик явно не сработает. Это, кстати, нам дословно, как дурачку, объясняют Вега и Хайден. Что ж, отправляемся за крутым оружием в портал.
Миссия: Тарас Набад.
Еще один город Стражей, запомнившийся мне тем, что на нем я застрял намертво при первом прохождении в виду недостаточного внимания механикам игры. Пришлось исправлять ошибку. Также локация запутанная в силу наличия подводных туннелей и логических головоломок. А еще, начиная с этой локации, нас начинают прямо-таки прессовать мародеры. Да, некоторые боссы тут опять появляются уже как стандартные противники, так что встречаться с Охотником Блюза или мудилой с собакой придется часто. Проходим по локации, видим огромного Титана, в груди у которого торчит красный меч. Оказывается, это наших рук дело и за этим мечом мы и пришли, но вытаскивать его нельзя – Титан бессмертен и восстанет, если извлечем наш мощный большой сильный и крепкий клинок. Что ж, не проблема, ломаем лезвие, идем в кузницу выковывать новый меч. По пути цепляем на гарду некий энергетический медальон, который просто есть – нам не объясняют, зачем мы это делаем. И финально мы уже выковываем сам клинок, чуть не разрезая себе голову в катсцене, после чего сразу же бежим его опробовать. Клинок (кстати, его тоже называют Горнило, не перепутайте) и правда хорош – он разрежет на попу лам любого демона, кроме, конечно же, Мародера. Из минусов: не бесконечный и не заряжаемый. Всего имеем три удара, хотим больше – собираем по карте крайне редкий ресурс. Шагаем в портал. Миссия заканчивается.
В цитадели Хайден участливо информирует нас, что сюда мы пришли в последний раз за игру, так что время поисследовать напоследок есть. Ага, движемся к финалу игры. Лутаем все незалутанное (если прошли все Врата палача, то открываем новое оружие), загружаем Вегу на флешку, чтобы после завершения нашей благородной миссии иметь возможность вернуться домой, ведь Вега умеет открывать порталы, а мы нет. Хайден берет на себя управление, мы прыгаем в портал и оказываемся в весьма интересном месте.
Миссия: Некравол. Часть 1.
Оказываемся в аду. Почему здесь? А все просто, следите за пальцами: Милфа делает свой ритуальный ритуал в небесном мире Урдаке (это типа рай), но туда не попасть, только если ты не местный ангел (или Творец, если удобно). А вот в аду очень удобно расположилась фабрика звезд душ, которая транспортирует энергию в Урдак. И вот мы нацепим коньки и по этому потоку энергии закатимся прямиком в нужное нам место. План великолепный и надежный, как швейцарские часы, но за неимением лучшего подойдет и такое.
Итак, мы в аду. Все красное, повсюду лава, огонь и демоны. А чего вы ожидали? Проникаем на фабрику душ весьма хитрым способом, доступным прежде только Солиду Снейку: прячемся в коробку для транспортировки мертвых тел и перемещаемся на конвейере к местному сортировщику Калибосу. Последний представляет из себя огромный мозг с четырьмя охранными турелями, которые и нужно уничтожить, чтобы пройти дальше. По совместительству эти турели еще и глаза, что очень удобно держать в голове, дабы старое не поминать. Раздалбываем огромный мозг, проходим дальше, по пути встречаем ожесточенное сопротивление в виде запутанной локации с дверьми, которые открываются переключателем с другого края карты. Миссия заканчивается.
Миссия: Некравол. Часть 2.
"Нихуя выдумали. Ублюдки какие-то придумали, что мы должны страдать. Нахуй пусть идут, вместе со своей планетой, вместе со своей расой, вместе со своим всем". Куплинов (C)
Мы все еще на фабрике, но если предыдущая локация была построена адской стороной, то эта уже Творцами. Такой вот мемориал дружбы народов получился. Поднимаемся по вертикальной башне, на самом верху показываем демонам свой арсенал и умение им пользоваться. По пути Хайден по Скайпу нам рассказывает процесс обработки души в самых мельчайших и отвратительных подробностях. А откуда ты его знаешь?
Также от робота проскакивают закидоны в стиле “Да, процесс плохой. Но это можно исправить, если будет талантливый лидер”. Держим в голове, что железный, судя по всему, крыса и с ним надо поосторожнее. Освобождаем от работы двух Титанов, что держат цепи, которыми прикован энергетический луч (не спрашивайте, как это работает). Прыгаем в энергетический поток, который выполняет роль портала. Миссия заканчивается.
Миссия: Урдак.
Попадаем в местный рай. Наслаждаемся видами и отсутствием демонов, в этот раз без шуток. Прикол в том, что ангелы и демоны не только попали в роман Дэна Брауна, но и заключили пацанский договор, в котором прописано, что демоны в Урдак и шагу ступить не могут.
Пробираемся в святилище, где Милфа уже творит свою колдунскую магию с помощью дронов-болванчиков. На пути нас приветствует система комплекса, именуя нас Серафимом. Что это значит, нас пока не волнует. На фоне возвышается огромный бык размером с шестнадцатиэтажный дом, только рогатый еще и закован в доспехи. Серьезный мужчина, в общем. Милфа прямо заМАРОчилась с его созданием (отсылка будет ясна позднее). На алтаре лежит бьющееся сердце, к которому мы успешно применяем нож, который нам во второй миссии дал Предатель. А, вы уже забыли? Ну тогда вот вам прикол. Оказывается, этот бык – никто иной как сын Предателя, которого звали Марок (это мы узнаем уже в следующей игре, но я могу спойлерить и что вы мне сделаете). И сын этот умер на поле боя, но батя не смог смириться с потерей единственного продолжателя рода и заключил с адом союз, в рамках которого Марок возвращается к жизни, а Предатель (которого, кстати, зовут Вален) отдает секретный ключ от секретного святилища Стражей, а также выдает их планы по внезапному нападению непосредственно адским отродьям. Короче, предает своих, отсюда и прозвище. Ад же свою часть договора выполнил по-своему и вернул Марока к жизни, но уже в образе быка, а не человека, к тому же прошитого на возможность дистанционного контроля.
Возвращаемся в настоящее. Милфа кричит в агонии, ведь мы сломали уже второй ее злодейский план. Бык (он же Икона Греха) вопреки логике не умирает, а лишь перестает подчиняться указаниям и, недолго DOOMая, выпускает волну адской энергии, открывает портал и уходит на Землю. Такой поворот в наши планы не входил, но мы мгновенно открывать порталы не умеем. А вот Вега умеет, но сперва его нужно загрузить в местный компьютер, который управляет открытием врат для официальных визитов. А отделений у компьютера три, так что побегать и повоевать придется.
С соединением Веги и систем Творцов тот начинает вести себя странно и начинает нести какую-то околесицу, признавая в себе некоего Отца. Видимо, вспомнил, как двадцать лет назад ушел за киберхлебом и не вернулся.
Итак, все компьютеры подчинены, портал готов к открытию, но мы не готовы уходить, ведь есть доброжелательная Милфа, готовая накормить нас плюшками с чаем и так просто она нас не отпустит. Да, нас встречает новый босс. Помнится, мы задавались вопросом, любит ли она, когда ее целуют в грудь – ответ: да, любит. Правда, не целуют, а шлепают. Кулаком.
Короче, босс муторный. Нужно сперва ослабить ее обычными выстрелами, потом подлететь на крюке вплотную и шандарахнуть кровавым ударом. Не забываем, что босс быстро выходит из стана и неплохо восстанавливает здоровье. А, и повторить это надо шесть раз. Ломаем ее фарфоровую маску, видим под ней весьма уродливое ктулхианское лицо, навеки прощаемся с мечтами прильнуть к ее груди и с самой милфой. После ее смерти в небе кто-то громко кричит “Нееееееееееееееет!”. Злые языки вещают, что это задел на DLC, но мы-то знаем, что это Люк Скайуокер кричит, цепляясь за перекладину внутри Звезды Смерти. Прыгаем в портал на Землю. Миссия заканчивается.
Миссия: Неискупимый грех.
Попадаем на Землю. Наслаждаемся видами разрушенных жилых и офисных небоскребов, наблюдаем, как по городу шагает Икона. У нее сегодня свидание с Горнилом и опаздывать на него не следует, так что следуем за ним по пятам, стремясь обогнать. По пути нас ждет кромешный пиздец, который, к сожалению, еще и очень веселый. Миссия, как вы понимаете, финальная, так что приходится использовать все, что есть – оружие, навыки, умения, сухие штаны.
Пройдя через половину города и значительно убавив население ада, встречаемся с самой Иконой лицом к лицу. Геймплейно самый простой босс – каких-то хитровыебанных заморочек нет, просто стреляй, куда попадешь. Но лучше попадать в конкретные места, а именно в броню. Две фазы, в каждой из которых нужно угробить сперва броню, а потом уже и мясную составляющую босса: предплечья, запястья, грудь, пресс и голову. Разумеется, нам будут мешать постоянно появляющиеся на арене монстрятики, да и сама Икона не стоит на месте, а размашисто бьет как кулаками, как и энергетическими зарядами. Из плюсов: на арене лежит целых три заряда для BFG (что довольно много – обычно один на миссию), так что при должно усердии можно выпустить по боссу пять зарядов за раунд (два своих плюс три аренных). Один выстрел гарантированно уничтожает один фрагмент при условии попадания, плюс гасит толпу демонов, стремящихся добраться до нас и узреть цвет наших потрохов.
После окончания первой фазы босс чует опасность и сваливает в портал, но мы прыгаем за ним и оказываемся в менее комфортных условиях. Если предыдущая локация была трехуровневой с крепкими стенами, то тут уровня только два, а стен кот наплакал. Плюс босс периодически ходит туда-сюда в три стороны, не давая нормально прицелиться. В общем, метод победы прост: стреляйте во врага, пока он не умрет, а сами не умирайте.
Опустили полоску здоровья босса до нуля и входим в катсцену. Там мы пронзаем Горнилом обессилевшего демона гуманным ударом прямо в мозг, от чего тот огорчается и умирает, падая навзничь. Не хватает только крика Вильгельма, но и так хорошо. Эпично уходим в закат. Миссия заканчивается.
Эпилог: оказываемся в Цитадели, где Хайден возвещает нам о нашей победе и что все теперь будет хорошо и слава тебе господи. Но мы-то с вами знаем, что еще как минимум два DLC есть, да и уровни перепроходить можно. О, там еще и режим орды подвезли и BattleMode доступен, если вы лицуху купили. А ачивки кто закрывать будет? Короче, хватаем дробовик и без передышки погнали!
На этом первая часть закончена, так как Пикабу не сильно ценит мое графоманство и не позволяет разместить текст целиком. Дальше нас ждет (если меня не одолеет лень) обзор лора игры, оружия, некоторых очевидных и не очень приколюх, а также общее мнение.
Спасибо, что прочли. Приятного гейминга!
P.S. Футажи не мои - предоставлено заботливо интернетом. Где были вотерки - оставил
















































































































