Инквизитор заявил о распространении на юго-востоке Галактики жука, который поедает биомассу
Терра, 1.489.26.М42 - открытый Имперский вокс-канал
Империум находится под угрозой из-за распространения на юго-востоке Галактики нового вредителя - тиранидского флота-улья Кракен. Об этом заявил известный имперский инквизитор, заместитель Великого Магистра по научной работе из "Ордо Ксенос" АнтонКриптман в беседе с членами отряда Уриэля Вентриса из Караула Смерти
"В данный момент у нас вымирает Восточный Предел, так как появляется такой жук, который его поедает - межгалактический кочевой сверх-хищник" — сообщил он братьям ордена
Тиранидские фиолетовые генокрады (Genocradus Tyranidus) - опасный инвазивный космический вредитель, уничтожающий биомассу галактики Млечный Путь (тау, эльдары, орочьи кланы). Личинки этого жука прогрызают ходы в канализациях, создавая КультыГенокрадов и быстро приводя планеты к гибели
По словам инквизитора, в канализации Некромунды замечены движения трёх видов генокрадов: два из них - генокрад вонючий (Genocradus Foetidissima) и высокий (Genocradus Excelsa) - занесены в инквизиторские когитаторы Империума, а генокрад красный - в инквизиторские когитаторы Сегментума Солар
"Так как меняется стабильность варпа и плохо работает карантин при перевозке беженцев из заражённых систем, появляются новые вредители. Это чужеродные виды, и такие виды, в частности жуки, уничтожающие биомассу, проникают к нашим внутренним системам" - рассказал Криптман
При этом инквизитор добавил, что имперские сектора и без чужеродных жуков крайне уязвимы из-за набегов орочьих Вааагх!, после которых они долго и сложно восстанавливаются
[ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]
Инквизиция напоминает, что неотредактированную вокс-запись можно прослушать здесь -
Данные вокс-записи предоставлены инквизитором Скальдусом и, несмотря на содержащуюся в них ересь, отражают суровые нравы 42-го тысячелетия, а не сомнения в непоколебимости его любви к Богу-Императору
Всем доброго дня. Мне удалось победить проклятую работу, занятость и прочие непотребные проклятья, вероятность резиста которых была крайне мала и вот я снова тут. Извиняюсь за долгое отсутствие, лето, дела, думаю все меня понимают и прощают. Хотелось бы) Но главное, что мы снова с вами вместе, а значит можем продолжать двигаться по миру воспоминаний и событий одной известной, выдуманной вселенной.
Во-первых - спасибо всем читателям и комментаторам. Ваши отзывы в предыдущей части, дали понять, что «Эксперимент очевидно был неудачный» (с), а это значит, что побаловались и хватит, возвращаемся в привычный всем формат повествования. Так что еще раз - спасибо всем, за ваше неравнодушие и отзывы, вы лучшие, всем низкий поклон.
Во-вторых - не лишним будет напомнить, что в этой и еще чуть-чуть следующей части, мы проходимся по местам и наиболее важным точкам событий времен оригинального WoW. И вполне логично, что для многих эти события в целом известны и могут показаться душноватыми или скучноватыми, но уверяю - есть моментики которые и вы могли забыть, или не знать. Ну и плюс в целом дальше начинаются события еще одного крупного официального источника лора, так что будет поинтересней, обещаю. В общем далеко не убегаем, очень постараюсь выпустить следующую часть на следующей неделе, а пока вновь всем приятного чтения.
Мертвые земли и алые ребята
Когда Отрекшиеся начинали свою вторую жизнь и выходили в новый мир с надеждой на новое, светлое будущее, практически сразу оказывалось, что ничего особо светлого-то там и нет. Вокруг слонялись слуги Плети, сутулые воргены и прочие гады скакали по окрестным лесам. Но самой большой проблемой в этой части мира был, возможно, коммунистический и нам уже хорошо известный Алый орден. После падения Лордерона остатки выживших быстро начали собираться в кучку и проповедовать свою идеологию, что мир, он, в общем-то, для живых. Но это сначала, а уж спустя некоторое время ребята слегка увлеклись настолько, что мир в их глазах стал только для тех, кто согласен с политикой их партии. А там уже было даже плевать, живой ты или с гнильцой.
Возможно, ничего такого бы и не было, если бы под личиной благородного руководителя Саидана Датрохана не скрывался наш старый знакомый Балназзар, который сымитировал свою смерть и начал новую, хитрую игру (других игр у натрезимов у нас, увы, нет). Ну а поскольку для выживших людей Датрохан был не чужаком, а старым защитником королевства, человеком из той самой бригады, на которую ещё можно было опереться, ему поверили. Что, в общем-то, сыграло на руку Балназзару, который получил не просто тело. Он получил чужую репутацию, чужой голос и доверие людей, которым очень важно было услышать, что их ненависть к нежити оправдана, нужна и верна. Что за этим стоит коварный манипулятор и посланник Легиона, главной целью которого, в общем-то, была месть, никто, естественно, особо и не догадывался.
Но, кроме этого, одной из главных фамилий, неразрывно связанных с Алым орденом и впоследствии весьма могущественным артефактом, станет фамилия Могрейнов (Mograine), и начнется эта история с Александроса (Alexandros) в недалёкие времена Второй войны. Во время сражений у Пика Чёрной горы Александрос Могрейн, тогда весьма уважаемый паладин Серебряной Длани и герой Альянса, залутал с мёртвого орочьего чернокнижника тёмный кристалл, который выглядел как сжиженная и закрученная в сферу тьма или некий сгусток чёрной силы. Когда Александрос коснулся его, рука была искалечена, и обычное исцеление Светом не помогло. Тем не менее интересный артефакт был всё же прибран к рукам, и годы спустя, когда Лордерон ощутил первые удары чумы, Александрос всё же показал находку своим соратникам в Южнобережье. За одним столом в тот день собрались Тирион Фордринг, Изиллиен (Isillien), Фэйрбанкс (Fairbanks), Аббендис (Abbendis), Чародей Доан (Arcanist Doan) и Саидан Датрохан.
Все задумчиво смотрели на кристалл и почти моментально пришли к мысли, что такая опасная вундервафля несёт в себе смерть и соответственно не должна находиться рядом с живыми. Однако Александрос рассуждал иначе. Если существует такая плотная тьма, значит, у неё может быть не менее плотная противоположность. Если эта сила пришла из мрака, возможно, Свет способен её изменить, поэтому здесь и сейчас мы начинаем рубрику - «Эээээксперименты», сказал он и вдарил по кристаллу Светом на весь столбик маны. Случилось чудо, камень вобрал Свет, изменился и очистился. Тёмная сфера стала светлой, а рука Александроса исцелилась. Где-то на заднем фоне хор в длинных рясах пропел: «аллилуйя», и после этого яркого события было решено использовать этот камень теперь во благо и усилить им какой-нибудь мощный меч, чтоб нежить разлеталась на молекулы от одного касания оного.
После поступления заявки на изготовление, меч взялся выковать лично король Магни Бронзобород в Стальгорне. Для Магни на тот момент это был не просто рядовой заказ - к этому времени он считал, что его брат Мурадин погиб в Нордсколе после встречи с Артасом и его Ледяной Скорбью. В клинок вошла не только очищенная сила кристалла, но и скорбь Магни по брату, его ярость против нежити, пара слезинок и рыжих волос с бороды и огромное желание дать живым оружие, перед которым мёртвые будут роскомнадзориться от ужаса. Так родился Испепелитель (Ashbringer).
Камон, ребят, Ашбрингер.
В руках Александроса меч быстро стал легендой. Он уничтожал нежить так, что после ударов оставался пепел, и постепенно имя оружия стало именем самого владельца. Александроса начали называть Испепелителем не ради красивого словца или повышения его ЧСВ, а потому что он действительно стал одним из самых страшных врагов Плети в разорённом Лордероне, а не плечах его лежала вовсе не перхоть.
Как для Плети, так и для Балназзара с его далекоидущими планами Александрос стал огромной, светлой занозой и был опасен именно как символ. Пока он жил, вокруг него могли собираться люди. Пока Испепелитель сиял в его руках, никакая война и уж тем более победа в ней не стояли и рядом. Убить такого врага в обычном бою было трудно, поэтому, совершенно классически, удар нанесли изнутри.
Старший сын Александроса, Рено Могрейн (Renault Mograine), стал слабым местом, которое враги смогли использовать. Он рос рядом с великим отцом и младшим братом Даррионом Могрейном (Darion Mograine), но всё сильнее жил в тени чужой славы. Даррион был младше, но именно к нему отец относился с особой теплотой, и это сильнее всего и бесило Рено, усиливая в нём зависть, чувство обделённости и желание доказать, что он тоже достоин величия. Неудивительно, что именно через эту трещину и надавили. Александроса и старого друга Фэйрбанкса заманили к Стратхольму, который к этому времени уже был не просто местом старой трагедии, а одной из главных мёртвых крепостей Лордерона. У руин города, где когда-то принц сделал один из решающих шагов к падению, Плеть устроила засаду на человека, носившего Испепелитель. Александрос сражался на тысячу процентов, распыляя идущих на него волна за волной мертвецов. Фэйрбанкс был тяжело ранен, но Александрос продолжал держаться. И тогда, когда стало ясно, что ловушка Плети может не сработать, в ход пошла схема Балназзара-Датрохана, и одурманенный натрезимом Рено сделал то, ради чего его туда привели и капали на мозги - взял Испепелитель и ударил отца. В этот момент оружие было осквернено. Испепелитель стал Осквернённым Испепелителем (Corrupted Ashbringer), потому что клинок, созданный для уничтожения нежити и связанный с верой Александроса, стал орудием предательства, зависти и отцеубийства. Рено не стал настоящим наследником отца и не получил святыню, которая признала бы его новым героем. Он оставил испорченный меч рядом с телом Александроса, а Кел'Тузад быстренько поднял павшего паладина как рыцаря смерти. Так один из величайших врагов Плети оказался обращён в её оружие для дальнейших тёмных планов.
Фэйрбанкс пережил засаду и попытался рассказать правду. Он говорил о предательстве Рено, о ловушке, о роли Датрохана, о том, что в самом сердце нового движения скрывается ложь. Часть людей поверила Фэйрбанксу и отошла от алой линии, пересобравшись в Серебряный Рассвет. Остальные сочли его безумцем, заражённым или предателем. В итоге Фэйрбанкса повязали, заковали и спрятали в красной тайной комнате мистера Грея Монастыря Алого ордена, уже как нежить - Верховный инквизитор Фэйрбанкс (High Inquisitor Fairbanks), замурованный свидетель преступления, которое Орден предпочёл похоронить вместе с ним.
Монастырь
После смерти Александроса пути защитников Лордерона окончательно разошлись. Те, кто не принял фанатичную паранойю и власть Датрохана, постепенно ушли к иной форме сопротивления Плети. Те, кто выбрал алую идею очищения, собрались вокруг Ордена. Балназзар получил идеальную армию: люди искренне ненавидели Плеть, верили в Свет и страдали - и при этом всё глубже шли туда, куда их вёл демон в теле почитаемого паладина. Рено же после предательства не исчез бесследно: он получил место в Монастыре Алого ордена и стал известен как Командир Могрейн. Для рядовых крестоносцев он был молодым паладином, командиром, сыном великого Александроса и человеком, служившим делу очищения Лордерона. По факту он был убийцей собственного отца и человеком, который эпично профукал великий Испепелитель.
Сам Монастырь Алого ордена находился на северо-востоке Тирисфальских лесов (Tirisfal Glades). До падения Лордерона это было место Света, учёности, духовности. После катастрофы оно стало одной из главных крепостей Алого ордена, где фанатики смогли построить целый комплекс, включающий в себя кладбище, библиотеку, оружейную и собор, и в каждой части творились свои мутные делишки. Казалось бы, идеальный оплот фанатического движения, но нет. На кладбище, как ни странно, уже тусовалась смерть во главе с Талносом (Bloodmage Thalnos), бывшим членом Ордена, ставшим нежитью. Само его существование было болезненной мозолью на глазу и насмешкой над алой идеей чистоты.
В Библиотеке всё было завалено ценными книгами, архивами, документами и подробными картами, откуда и как на них готовилось нападение. Или картами будущего алого мира, сложно понять. Тем удивительней, что в Библиотеке всем заправлял Чародей Доан, который был магом и одним из тех людей старого порядка, кто видел кристалл Александроса в Южнобережье и знал обо всей движухе. Оружейная же представляла из себя сердце военной подготовки. Запасы, орудия, снаряды и верные бойцы, готовые отправиться карать всё и вся по первому свистку.
Ну и во главе всего этого места был Собор, где стояли сам Рено Могрейн и Верховный инквизитор Салли Вайтмейн (High Inquisitor Sally Whitemane). Когда-то она была человеком, жрицей Света, но время и события пережитого, видимо, оставили свой отпечаток, сделав её приверженкой более радикальных методов «служения Свету». С Рено Могрейном их связывало явно нечто большее, чем служебные обязанности, ведь когда-то эту, еще весьма юную парочку можно было частенько встретить вместе в Южнобережье.
Всё это в итоге привело к тому, что Монастырь являлся заметной проблемой для обеих сторон. Для Отрёкшихся эта крепость была прямой угрозой рядом с Подгородом. Для Альянса вопрос был не в помощи Отрёкшимся, а в том, что Орден сам стал угрозой живым. Поэтому неудивительно, что однажды герои всё-таки собрались с силами, зельями, мощными благословениями и отправились вычищать эту угрозу всем, что под руку попадалось. Что, в общем-то, им с успехом и удалось. Но падение руководителей монастыря не уничтожало Алый орден полностью. Его силы оставались в других частях Лордерона и Чумных земель, а сама идея продолжала жить, потому что страх перед Плетью никуда не исчез. Да и сама Плеть, в общем-то, тоже весьма комфортно себя чувствовала, особенно в землях по соседству.
Очуметь какие земли
Западные Чумные земли (Western Plaguelands) и Восточные Чумные земли (Eastern Plaguelands) со всех сторон выглядели как мертвец, которого оставили лежать на своём месте, и потому тот заражал всё вокруг. Вокруг еще стояли какие-то руины, остатки ферм и домиков, но почти каждое место было превращено в часть механизма Плети.
Центром Западных Чумных земель оставался Андорал. Именно через заражённое зерно, распределяемое в городе, Плеть нанесла королевству один из первых смертельных ударов. Поэтому Андорал был не просто мёртвым городом, а оставался важным узлом для Плети. В центре города обосновался Араж Призыватель (Araj the Summoner), который правил руинами города как один из командиров нежити в Западных Чумных землях. Недалеко от города находилась гробница Утера Светоносного, которая оставалась своего рода маяком среди происходящей вокруг вакханалии. Земля заражена, королевства нет, ордена нет, ученик стал чудовищем, но на могилке всегда прибрано, чистенько, значит, память о Светоносном и его деяниях живёт.
Здесь же, севернее, находился Дольный Очаг (Hearthglen), одна из главных крепостей наших старых «друзей» алого цвета. Именно там и произошли события, которые затронули еще один знакомый нам род. В то время как Тирион Фордринг, лишенный значка и коня, титулов и мантии за спасение орка Эйтригга, выживал где-то на границах Чумных земель, его сын Телан не придумал ничего лучше (а точнее, даже так сложились обстоятельства), чем остаться жить в месте, где у руля оказался Алый орден. Конечно же, он активно включился в жизнь партии, но иногда нет-нет да и замечал странные моментики в разных делах. Телан не был прям сильно злодеем или глупцом, парень просто оказался не в том месте не в то время. Тирион попытался было вернуть сына, и это даже почти получилось, но в тот момент, когда сынок уже начал всё больше понимать, куда всё катится и кто его коллеги на самом деле, Великий инквизитор Изиллиен убил юного Фордринга. Что, в общем-то, в очередной раз показывало всем вокруг, что ничего хорошего в этой организации нет и быть не может. Что, естественно, в очередной раз сказалось на самом Тирионе.
Но «алые» были далеко не самой большой проблемой в области, так как здесь же находилось местное профессиональное училище Плети - Некроситет (Scholomance). Когда-то остров, на котором стояло сие прекрасное училище, был владением дома Баровых, богатой лордеронской семьи. После Второй войны остров и владение пришли в упадок, а затем Кел'Тузад использовал все свои связи, офицерские корочки и, конечно, амбиции и страх Баровых, пообещав им бессмертие в обмен на службу Королю-личу. Те, естественно, струхнули и не глядя подписали подсунутые им бумажки. Так под поместьем семейства была устроена школа некромантии - Некроситет. В подвалах бывшего дворянского владения начали свою работу учителя, фанатики, сектанты, некроманты и прочие личи разной степени мерзости и силы. Внутри подземелья были и многочисленные свидетельства зажравшихся дворян, и разные направления тёмной магии, и, конечно же, огромное количество ценных артефактов. Разумеется, что нельзя было допустить, чтоб подобный очаг распространения влияния Плети продолжал свою работу, поэтому, объединившись с управлением образования, санэпидемстанцией и, конечно же, Серебряным Рассветом, герои вошли в Некроситет и положили конец работе этой адской шараги.
Чума, что за земли
Но если на Востоке у кого-то еще могла возникнуть мысль, что всё еще можно исправить, достаточно наподдать врагам тут, немножко там и закончить всё закрытием учебного филиала Плети, то Западные Чумные земли дарили совсем другое ощущение. Вокруг витал свежий сосновый запах гнили, слегка светился чумной туман, а где-то вдали мерзкие твари своими улыбками дарили прекрасное чувство безнадёжности. Нет, разумеется, так было не везде: аки оазисы в пустыне, были и там пара точек, где отважные герои могли перевести дух.
Основной живой точкой востока была Часовня Последней Надежды (Light’s Hope Chapel), которая была базой Серебряного Рассвета. Если во время расцвета мертвецов одни жители Лордерона слегка поехали кукухой и ударились в тотальную ксенофобию, то другие смогли собраться в нечто более организованное и разумное и построить орден, который с радостью работал с представителями всех фракций, конфессий и вероисповеданий. Главное условие - ненависть к Плети и желание очистить мир от неё.
Поэтому среди людей Серебряного Рассвета были и лорды, и паладины, и даже нежить. Что было совершенно немыслимо для Алого ордена, но вполне прекрасно работало с Серебряным Рассветом. Все эти прекрасные и благородные люди ежедневно гоняли молодых героев на разные важные поручения, часть из которых была связана с Дарроуширом (Darrowshire), некогда небольшой деревенькой, превращенной Плетью в обитель призраков всех возрастов и мастей. Другие поручения вели к Длани Тира (Tyr’s Hand), одному из главных укреплённых центров Алого ордена. Алые здесь были не маленьким отрядом фанатиков, а хорошо укреплённой армией, которая держала крепость, судила, казнила и продолжала считать себя главными смотрящими на районе. Ну и вокруг еще были огромные грибы, заразные шрамы, озёра и башни, сундуки и прочие враги, которые лишь подчёркивали полное разложение местности.
Главной же проблемой восточной части был Стратхольм. Когда-то один из важнейших городов королевства, а ныне разрушенные и тлеющие руины, в которых засели разномастные враги.
На тот момент Стратхольм был городом двух бед. Одна часть находилась под контролем Алого ордена, где живые фанатики вещали о Свете, очищении и праведности, в упор не замечая (или не желая замечать), что в их собственном руководящем аппарате скрывается демон. Другая часть принадлежала Плети и барону Ривендеру (Baron Rivendare), рыцарю смерти, который продолжал распространять влияние Короля-лича по разрушенному городу.
В Алом крыле Стратхольма продолжалась линия разномастной жестокости и подогревания чувства собственной важности, где фанатики продолжали слепо следовать инструкциям и своим убеждениям. Мёртвая часть Стратхольма держалась на бароне Ривендере. Он был не случайным, зашедшим на огонек мертвецом, а лордеронским дворянином, ставшим рыцарем смерти и одним из главных командиров Плети в городе. Разумеется, что Серебряный Рассвет видел в Стратхольме одну из главных угроз, для которой мобилизовал героев, снабдил их святой водой, напутственной молитвой и, крепко обняв на прощание, отправил их зачищать вражеские силы. И именно там и раскрылась истинная сущность Саидана Датрохана, и злобный натрезим получил наконец-то по рогам, а Плеть осталась без очень важного командира, у которого особо везучие герои смогли даже отжать ценного коня.
Но даже после успешной операции в Стратхольме Восточные Чумные земли всё еще оставались неспокойным регионом, так как над ними уже висела тень поднятого Наксрамаса, от одного вида которого у одних бежали мурашки, другие же чесали руки и искали способа прорваться в парящий бастион Плети.
Чуть более спокойные места
Нельзя сказать, что южнее всё было тихо и мирно, просто тамошние проблемы меняли своё лицо с мёртво-облезлого на коварно-хитроживущее. Если север Лордерона был землёй Плети, Алого ордена, мёртвых городов и неприятных запахов, то дальше начиналась территория старых границ, спорных прав и различных безнравственных ребят, которые ещё не умерли окончательно, но уже давно потеряли прежнюю силу. И везде, в каждом регионе были какие-то свои сложности и проблемы.
Во Внутренних землях (Hinterlands) возвышался Заоблачный пик (Aerie Peak), родной дом дворфов Громового Молота, которые, в отличие от своих других собратьев, предпочитали не ютиться по подвалам и кузницам, а жить на широкую ногу и под открытым небом, в мире и согласии с прирученными ими грифонами. Но сложно жить свободно и легко, когда твоих грифонов постоянно воруют из-под носа. Помимо дворфов, Внутренние земли хранили богатое аманийское наследие в лице племени Порочной Ветви (Vilebranch tribe) и города Джинта'Алор (Jintha'Alor), в котором тролли, как они обычно и умеют, с удовольствием развлекались жестокими ритуалами, жрецами, лоа и плели свои коварные интриги, где месть всем и вся стояла во главе угла. Но помимо своих коварных собратьев, обитали там и тролли Сломанного Клыка (Revantusk tribe), имевшие прекрасные отношения с Ордой, что говорит нам о том, что Порочная Ветвь была для них далеко не друзьями. Но было там еще одно интересное местечко из далёкого прошлого, где когда-то товарищ Фандрал посадил одну из веточек мирового дерева, и теперь это место называлось Серадан (Seradane), и там был портал в Изумрудный Сон. Случайные путники, сунувшиеся туда, быстро понимали, что драконы не самые дружелюбные и далеко не немощные существа, так что те, кому повезло удрать оттуда, с восхищением рассказывали, что успели рассмотреть.
Западнее располагался Альтерак, когда-то был одним из человеческих королевств, возникших после распада древнего Аратора. Но после предательства Айдена Перенольда во Второй войне маленькое, но очень гордое горное королевство вскоре лишилось легитимности, а бывшие дворяне и почетные граждане превратились в наёмников, разбойников и прочие увлекательные криминальные элементы. Из этого развала вырос Синдикат (Syndicate), в котором собрались остатки альтеракской знати, бывшие солдаты, преступники и люди, считавшие, что у них отняли их страну. Они не имели возможности вернуть Альтерак обычной политикой, поэтому превратили его наследие в сеть заговоров, налётов, подпольной власти и криминальной войны. Их присутствие чувствовалось не только в Альтеракских горах, но и в Хилсбраде, и в Арати, где они пытались удерживать влияние на землях, которые когда-то были частью большой человеческой политики. Одним из лидеров Синдиката стал Алиден Перенольд (Aliden Perenolde), старший сын Айдена. История Алидена показывала, как политическое поражение превращается в наследственную обиду. Для внешнего мира Альтерак был королевством-предателем, которое получило последствия своего выбора. Для людей Перенольдов и их сторонников это выглядело иначе: их дом был лишён будущего, их земли отошли другим, все вокруг предатели. Что-то, наверное, можно было исправить, приложив усилия, но Синдикат выбрал другой, более простой путь - вернуть влияние страхом, тайными базами и ударом по соседям, которые сами были ослаблены после Третьей войны. Там же находился город Странбрад (Strahnbrad), в прошлом небольшой уютный городок, а ныне отображение общего распада региона, где руины, бандиты, огры, нежить и старые дворянские претензии перемешались в одну интересную, но очень неприятную кучу.
Недалеко модным фиолетовым пузырем светился Даларан. Что там было, чем там занимались, можно было только гадать, ведь попасть под купол пытались все кому не лень, но маги Кирин-Тора продумали всё тщательно, и ни одному любопытному глазу так и не удалось проникнуть под таинственную магическую завесу.
Но вот куда герои бежали с радостью, гордостью и чувством патриотизма за свою фракцию, так это Альтеракская долина (Alterac Valley) - одно из немногих мест на земле, которое не скрывалось за личиной «перемирия», а явно давало всем понять, что Орда и Альянс отнюдь не друзья. На одной стороне стоял клан Северного Волка под предводительством Дрек'Тара. Северные Волки жили в этой долине после изгнания, сохранили там свой уклад, своих волков, шаманскую традицию и память о Дуротане. Для них Альтеракская долина была домом, который они не собирались отдавать никому. Особенно стоящим на другой стороне дворфам из Стражей Грозовой Вершины (Stormpike Guard) во главе с Вандаром Грозовой Вершиной (Vanndar Stormpike). Они, как и положено дворфам, пришли в долину искать древние реликвии, ресурсы и следы собственного прошлого. Но экспедиция быстро превратилась в военное присутствие. Для дворфов это была земля, которую можно исследовать, разрабатывать и закрепить за Альянсом. Для Северных Волков - вторжение в их убежище. Одна сторона говорила о доме и выживании, другая - о наследии, ресурсах и праве исследования. А между всем этим легла долина, где каждое укрепление, каждая башня, шахта и кладбище становились частью полноценной войны. И герои с обеих сторон, разумеется, регулярно вызывались участвовать в этой битве.
Но, разумеется, что никаких официальных согласий о войне также подписано не было, мол, мы дерёмся вот тут, вот здесь и всё на этом. Само собой, что встречающиеся в открытом мире представители фракций чаще всего радостно бросались друг другу навстречу не с целью объятия и обучения языкам. Поэтому локальные конфликты вспыхивали постоянно, и чтоб в этом убедиться, достаточно было зайти в Предгорья Хилсбрада (Hillsbrad Foothills) и посмотреть на Южнобережье (Southshore) и Мельницу Таррен (Tarren Mill).
Южнобережье оставалось человеческим поселением, связанным с Альянсом и старым Лордероном. Для его жителей северная катастрофа не была далёкой байкой, ведь рядом - территории, где Отрёкшиеся строили свою новую власть. Мельница Таррен до Третьей войны была обычным лордеронским городком, но после катастрофы стала поселением Отрёкшихся. Эти две точки стояли настолько близко друг к другу, что случайные путники предпочитали обходить эти поселения по большому кругу, ибо местность между ними регулярно выглядела как кипящее месиво орков, людей, гномов, троллей и всех остальных героев обеих фракций. Причем каждый раз все начиналось банально - вот случайный охотник за наживой вышел пособирать ценные медвежьи шкуры, как сам пал жертвой какого-нибудь любителя собирать чужие скальпы. Униженный, оскорбленный, возвращенный к жизни могущественными силами, первый герой возвращался в город, находил пару отважных парней или звал друзей, и вместе радостной толпой, с криками и «кеками», люлей получал уже коварный нападенец из кустов. Тот, разумеется, такого тоже не терпел, возвращался, собирал компанию «столько же +1» и шёл обратно мстить. В какой-то момент в крупных столицах появлялись ораторы, которые кричали, мол: «парни, там эти гады тарренмильские/южнобережские наших бьют», после чего уже из столицы прилетали десятки смелых героев, и начиналась какая-то адская мясорубка, где города переходили из рук в руки, а дорога между поселениями превращалась в братскую могилу. В общем, все развлекались как могли и демонстрировали, что никаким миром тут даже близко не пахнет.
Поэтому Хилсбрад быстро стал одной из самых понятных точек войны Орды и Альянса. Можно даже сказать - «народной». Помимо этого, вокруг еще сновали многочисленные мурлоки, Синдикат, йети, фермеры, патрули и отряды обеих сторон. Но главным напряжением оставалось именно соседство живых людей и свободной нежити на бывшей земле Лордерона.
Главной исторической точкой в этой местности была, конечно же, крепость Дарнхольд. То самое место, где когда-то Эделас Блэкмур держал юного Тралла как раба и гладиатора, а девчушка по имени Тарета показала орку, что не все люди одинаковые. Время прошло, та история давно закончилась, замок разрушили, но память и история делали это место одним из самых притягательных в регионе.
Буквально рядом, восточнее, через проход в некогда великой Стене Торадина начиналось Нагорье Арати. В прошлом именно здесь находилось сердце древнего Аратора, первого великого человеческого государства. Город Стром, позднее Стромгард, когда-то был центром человеческой мощи, вокруг которого люди объединились в эпоху Тролльских войн. Отсюда вышли люди, которые позже образовали свои группы, из которых сложились известные нам королевства Лордерона, Даларана, Кул-Тираса и другие. Но это всё было слишком давно, и на сегодняшний день Стромгард уже не был не то что великой столицей, он не был даже особо значимым городом. Король Торас Троллебой (Thoras Trollbane) был убит, а его сын Гален Троллебой (Galen Trollbane) пытался удержать остатки королевства. Но город был разорван между несколькими силами. Часть оставалась за людьми Стромгарда, часть занял Синдикат, часть захватили огры. Стромгард существовал, но уже не как уверенный наследник древнего Аратора, а как полуразрушенная крепость, где каждый играл свою мелодию и тянул одеяло в свою сторону.
Орда в Арати держалась через Павший Молот (Hammerfall), поселение, названное в память об Оргриме Молоте Рока, погибшем в этих землях во время освобождения орков из лагерей интернирования.
Альянс удерживал в Арати Опорный пункт (Refuge Pointe), что одновременно было и грустно, и символично, так как в месте колыбели человеческой цивилизации и важного города у людей остался только полевой лагерь. Это хорошо показывало реальное состояние региона: наследие огромное, сил мало, врагов слишком много, поэтому каждый доброволец на особом счету.
В Арати была и более древняя тема, связанная с элементалями и могучим гигантом Фозруком (Fozruk), который при своём размере умудрялся исчезать настолько хорошо, что одинокие герои могли часами стоять посреди бескрайних полей и вопрошать, не видел ли кто-нибудь великана. Но пока одни решали древние элементальские проблемы, другие точили орудия и радостно бросались в бой, ведь здесь располагался еще один, важный фронт за ресурсы региона - Низина Арати (Arathi Basin). Со стороны Альянса там действовала Лига Аратора (League of Arathor), связанная с попыткой удержать наследие Стромгарда и древнего человеческого прошлого. Со стороны Орды выступали Осквернители (The Defilers), отряд Отрёкшихся, стремившийся закрепить влияние Орды и Подгорода в богатой ресурсами области. Битва шла не просто за отдельно стоящие домики или моральные устои, всё было гораздо прозаичнее: металл, дерево, пища, лошади, инструменты и снабжение, всё самое необходимое для любой армии.
Как и Альтеракская долина, Низина Арати не была историей с окончательно закрытой точкой. Это был постоянный спор за землю и ресурсы. Для Альянса - борьба за наследие Аратора и безопасность южных подходов. Для Орды - возможность не дать Альянсу единолично властвовать в важном регионе и расширить своё влияние. Война в таких местах выглядела так, как она, в общем-то, везде и выглядит: это череда захватов, отступлений, снабжения, вылазок и новых попыток удержать то, что вчера снова было потеряно.
Переходим мост и идём дальше
И покуда север Восточных королевств пах постоянными сражениями, мертвечиной и различными сомнительными делишечками, южнее, за мостом Тандола, начинались земли дворфов, болота, горы, древние крепости, следы Второй войны и титанические хранилища, куда смертным, разумеется, снова очень хотелось сунуть свой любопытный нос.
Первым регионом за мостом было Болотина (Wetlands). Название, что называется, максимально в цвет: там были болота. Болота, туманы, грязь, реки, кроколиски, мурлоки, гноллы, разбросанные руины и прочие опасности. На побережье стояла гавань Менетилов (Menethil Harbor), названная в честь короля Теренаса Менетила. Это был важный порт Альянса, через который можно было уплыть на Калимдор и проведать ночных эльфов.
Главной тенью и памятным местом в Болотине оставался, конечно же, Грим Батол, который после всего пережитого в нём остался осквернённым и ныне стоял наглухо закрытым, в окружении не самых дружелюбных драконов.
Болотину и Лок Модан (Loch Modan) разделяла гордость дворфийской инженерной мысли - Каменная Плотина (Stonewrought Dam). Огромная постройка удерживала воды озера и показывала, что дворфы умеют не только махать молотами и драться по тавернам, но и строить масштабные конструкции, вызывающие восхищение у зашедших сюда путников. Строительство плотины уходит корнями в прошлое и плотно связано с Франклорном Искусником (Franclorn Forgewright), великим архитектором Чёрного Железа ещё из тех времён, когда кланы дружили и могли делать великие вещи сообща.
Дальше, к юго-востоку, начинались Бесплодные земли (Badlands), и многие путники, картографы, туристы, волонтёры, охотники за головами, охотники за сокровищами, охотники за охотниками и прочие случайно оказавшиеся там люди единогласно сходились во мнении, что это самое говорящее и подходящее название для местности. Сухая, красная, пыльная область, где зелени почти нет, воды мало, а настроение у всего живого примерно такое, будто бы все мимо проходящие что-то говорят про их родственников. Возможно, эта местность и была бы забытой богом и всеми проживающими расами, если бы там не располагался Ульдаман (Uldaman). Снаружи он выглядел как древнее подземелье, вокруг которого копошатся трогги, дворфы и разные желающие забрать всё ценное. На деле это было одно из важнейших титанических хранилищ Азерота, где хранились Диски Норганнона и вся глубинная история дворфов и гномов.
Спустя тысячелетия смертные, как обычно, пришли туда с киркой, мечом и уверенностью, что уж они-то точно знают, что делают. Внутри Ульдамана столкнулись трогги, дворфы Чёрного Железа, древние каменные стражи, Лига исследователей и герои, которые постепенно пробивались всё глубже. Одни хотели знания. Другие - артефакты и силу. Третьи вообще были оставлены там охранять тайну, и непрошеные гости их мало радовали своим присутствием.
Уже на входе в Ульдаман было весьма страшненько
В глубине, как главный каменный страж, стоял Аркедас. Он не был «злым охранником», который дремал на вверенном ему объекте. Он выполнял древний приказ и охранял тайну Создателей. После победы над ним открывался доступ к Хранителю знаний Норганнона, и вот там уже становилось понятно: в Ульдамане лежали не просто старые камни, а ответы на вопросы, которые дворфы искали очень давно. Герои вместе с исследователями прошли через Ульдаман, выбили оттуда троггов, Чёрное Железо и древних защитников, добрались до Дисков и получили часть правды о земельниках, Проклятии плоти и титаническом прошлом. Для Каз Модана это было очень важное открытие. Дворфы всю жизнь копали землю в поисках руды, реликвий и старых залов, а тут оказалось, что прямо недалеко лежит не просто богатство, а история их собственного создания. Но помимо историй дворфов из приятного и забытого прошлого, рядом находился и источник менее приятных воспоминаний и суровых будней.
Большая, чёрная гора
Чёрная гора была не просто большим вулканом с кучей входов. Это был многоэтажный адский муравейник, где одновременно сосуществовали последствия Войны Трёх Молотов, рабство Чёрного Железа, старая Орда, чёрные драконы, Рагнарос, Нефариан и несколько армий разной силы и важности, каждая из которых считала себя главной на районе. Влияния это были настолько масштабными, что захватывали даже регионы, окружающие Чёрную гору.
С северной стороны к горе примыкало Тлеющее ущелье (Searing Gorge). Это была такая прекрасная местность, где в воздухе вместо аромата цветов и травы, преобладали ноты пепла, дыма, мести и ощущения, что кто-то здесь давно забил на все меры предосторожности. Здесь были многочисленные кузницы и мастерские, тщательно охраняемые могучими големами.
Единственным более или менее светлым пятном в местности было Братство Тория (Thorium Brotherhood). Это были дворфы Чёрного Железа, которые поняли, что им не очень-то нравится курс их партии и пора бы тут что-то менять. Это не значит, что они моментально переобулись и решили вместо коварных планов мести посвятить жизнь котятам и благотворительности. Это были в первую очередь очень прагматичные ремесленники, кузнецы, торговцы и мастера, которые понимали цену редким материалам и собственным умениям, а также прекрасно видели, что одной ненавистью и местью особо не наторгуешь.
Южнее горы располагались Пылающие степи (Burning Steppes). Если Тлеющее ущелье было промышленной зоной с дворфами, то Пылающие степи были военной частью, связанной с орками и драконами. Что, в общем-то, тоже было весьма логично, ведь именно здесь когда-то закончилась Вторая война. И если после всего пережитого большая часть выживших орков благодаря стараниям Тралла превратилась в нечто новое и осмысленное, были и те, кому старые порядки нравились куда больше. Именно стараниями этих ребят и выросла Тёмная Орда (Dark Horde). Её возглавлял Ренд Чернорук, сын Чернорука. Он, в лучших традициях монархии и передачи власти от отца к сыну, видел себя законным вождём, а не какого-то там Тралла со своими шаманами, хиппарями, бабочками и попытками построить новый дом. Тралл пытался вытащить орков из наследия демонической порчи, рабства и бесконечной войны. Ренд, наоборот, держался за прошлое обеими руками и явно считал, что если старые методы плохо закончились, значит, просто надо чуточку сильнее постараться.
При этом важно понимать, что сам Ренд не был настоящим хозяином верхней Чёрной горы. Над ним стоял Нефариан, сын Смертокрыла, скрывавшийся под человеческой личиной лорда Виктора Нефария (Lord Victor Nefarius). Что делало историю гораздо более ироничной, ведь орк, который называл себя настоящим вождём и наследником старой Орды, по факту сам сидел под чужим сапогом-крылом и исполнял то, что ему скажут.
Внутри самой Чёрной горы нижний уровень занимали Глубины Чёрной горы (Blackrock Depths), которые были не просто пещерой с несколькими коридорами и вредными дворфами. Это был огромный подземный город Чёрного Железа - Тенегорн (Shadowforge City), со своими тюрьмами, ареной, таверной, мастерскими, казармами, жилыми районами, големами, храмовыми залами и дворцом. Правил там император Дагран Тауриссан, прямой наследник старой линии Чёрного Железа и реальный правитель своего народа.
Рядом с ним находилась принцесса Мойра Бронзобород, дочь Магни. И нет, она была там не с глубокой дипломатической целью и не на познавательной экскурсии, на которую сбежала от отца. Когда Красногорью в очередной раз угрожали орки Чёрной горы, мировой судья Соломон из Приозерья отправил просьбу о помощи в Стальгорн. Мойра вызвалась помочь и отправилась к Красногорью с отрядом стражников. Дорога вела через Пылающие степи, и там её сопровождение попало в засаду Чёрного Железа. Стражников перебили или захватили, а саму Мойру увели в Тенегорн, к императору Даграну Тауриссану. Сначала тот, сложив 2+2, придумал интересные дипломатические рычаги - Мойра была дочерью Магни, а значит, идеальной заложницей на случай новой войны с другими дворфийскими кланами. Он понимал, что король Стальгорна не решится просто обрушить всю мощь на Чёрную гору, если внутри будет его дочь. Но совершенно непредсказуемо для всех сторон история повернулась в сильно неожиданную сторону. Мойра оказалась дамой умной, жёсткой и упрямой, она не впала в депрессию, не стала тихой пленницей и не превратилась в покорный трофей. Дагран с удивлением осознал, что может держать её не только как политический щит, но и как приятного собеседника о будущем Чёрного Железа. При этом император оставался опасным правителем и врагом Стальгорна, но он не хотел вечно быть цепным псом Рагнароса. Он мечтал объединить дворфийские кланы под своей властью и через эту силу однажды вырвать Чёрное Железо из рабства Повелителя Огня. Для Стальгорна и Магни это всё один фиг выглядело как похищение, чёрное колдовство и угроза дочери. Для Мойры - как первое место, где с ней разговаривали не только как с «не сыном» Магни, а как с политической фигурой, наследницей и человеком с собственной волей. Поэтому между ней и Даграном со временем возникла настоящая связь, а затем брак.
Когда до Стальгорна дошли сведения о судьбе Мойры, Магни решил, что это всё стокгольмский синдром, чары принуждения и тёмная магия. Поэтому Альянс по велению короля дворфов собрал героев и отправил их в Глубины Чёрной горы как спасательный отряд имени Марио: ворваться в Замок-Тенегорн, убить дракона-императора и вернуть принцессу домой. Снаружи задача выглядела ясной. Внутри всё оказалось куда сложнее для последующего красивого пересказа у камина: Мойра не считала себя спасённой, не хотела возвращаться и после смерти Даграна прямо дала понять, что герои сволочи, убили её мужа, а не просто похитителя. После гибели императора она осталась в Тенегорне и заявила о своём будущем не только как дочь Магни, но и как вдова Даграна. К тому же, сюрприз-сюрприз, она была беременна его ребёнком - будущим наследником сразу двух линий: Бронзобородов и Чёрного Железа. Что это значило для всего дворфийского сообщества, не мог на тот момент предположить никто.
Но большая опасность, та самая, которая подмяла под себя всех полуросликов Чёрного Железа, притаилась гораздо ниже, в Огненных Недрах (Molten Core), и именно туда, для нанесения следующего удара, вновь отправились смертные герои Азерота. Это место было сердцем власти Рагнароса в Азероте. Не дворфийский город и не крепость, а огромное лавовое святилище, где жили элементали, лавовые твари, огненные великаны, гончие Недр и слуги Повелителя Огня. И вся эта неприятная, кипящая компания с минуты на минуту могла вскипеть и вырваться на поверхность, поэтому надо было с ними как-то разобраться. Здесь верными союзниками героев показали себя Гидраксианские Повелители Вод (Hydraxian Waterlords). Водные элементали под началом герцога Гидраксиса давно искали смертных, которые помогут ударить по Рагнаросу и его слугам. Героям нужно было пройти через Огненные Недра, ослабить защиту Повелителя Огня, погасить руны и всыпать по первое число Мажордому Экзекутусу (Majordomo Executus), правой руке Рагнароса.
Экзекутус был распорядителем воли Рагнароса, тем, кто стоял между смертными и самим Повелителем Огня. После поражения он не просто падал мёртвым на пол, а призывал хозяина во всей своей красоте и величии. И вот тогда-то героям, уже на тот момент прошедшим через многое, пришлось собрать всю свою силу и волю в кулак и сразиться с самим Повелителем Огня. Теперь смертные сами заставили Рагнароса явиться, но уже чтобы выбить его из этого мира обратно. Что им с успехом и удалось. Самым упорным и смелым из героев достался Сульфурас (Sulfuras), легендарный молот Рагнароса. Сам Повелитель Огня сражался настоящим Сульфурасом как символом своей власти, и это было не просто оружие, а почти продолжение его собственной огненной природы. Смертные, конечно, не могли просто вырвать молот из рук Рагнароса, спрятать за спину и выйти через главный вход, делая вид, что так и было. Но после победы над ним появлялась возможность создать Сульфурас, Руку Рагнароса - смертное подобие оружия Повелителя Огня, выкованное через знания Чёрного Железа и силу, добытую в самих Огненных Недрах. Такой молот не выглядел обычным трофеем, который достался после удачного похода за сокровищами, это был знак, что герои добрались до самого сердца владений Рагнароса, пережили его слуг, победили Повелителя Огня в Азероте и смогли забрать из этой победы не только славу, но и частицу его раскалённой силы.
Победа над Рагнаросом не означала, что Повелитель Огня исчез навсегда. Его проявление в Азероте было разбито, а сам он был изгнан обратно в свои владения. Но для Чёрной горы это всё равно был огромный удар. Огненные Недра перестали быть неприкосновенным сердцем его власти, а Чёрное Железо получило доказательство, что даже их древний хозяин может получить по раскалённым щам, если против него сойдутся достаточно наглые герои и его стихийные враги.
Но низ, как мы помним, это была только одна половина беды. Пока внизу горели Огненные Недра, наверху продолжалась история Тёмной Орды и Нефариана. Пик Чёрной горы был огромной крепостью, где орки, огры, тролли, дракониды и чёрные драконы жили уже под властью верхней части горы. Нижняя часть Пика демонстрировала суровый военный быт этой силы: казармы, вожди, патрули и всё то, что нужно армии, которая спит и видит своей целью покорённый Азерот. У руля всей этой компании находился сам Ренд Чернорук. Для Тралла он был не просто неприятным осколком старой истории, он был важной политической угрозой. Пока Ренд жив и называет себя вождём, рядом с новой Ордой существует альтернативная старая Орда - жестокая, военная, связанная с Чёрной горой и чёрной стаей. Поэтому удар по Ренду был нужен не только ради безопасности. Поэтому ничего удивительного, что разбираться со старой Ордой Тралл отправил представителей новой. Что тоже весьма логично и понятно: для Альянса Чёрная гора, конечно же, была страшной угрозой, но для Орды вопрос Ренда был ещё и вопросом собственной идентичности. Кто теперь настоящая Орда, где чья корова, кто убил Марка и чьё слово закон. Ответом стала смерть Ренда и удар по его военной системе.
После падения Ренда удар по верхней части не закончился: ещё выше была настоящая вершина - Логово Крыла Тьмы (Blackwing Lair). Огромная, ужасная лаборатория Нефариана, место, где сын Смертокрыла пытался собрать новую драконью силу. Нефариан пытался развить хроматическую драконью стаю - существ, в которых смешивались свойства разных драконьих стай. На бумаге это звучит почти как идеальная докторская диссертация. На деле это была драконья мясорубка с яйцами, пленниками, опытами и результатами, которые лучше бы никогда не вылуплялись. Нефариан хотел не просто вернуть былое величие чёрной стаи, а сделать что-то новое, ещё более удобное для войны и подчинения.
После падения Ренда Нефариан уже не мог спокойно использовать Тёмную Орду как удобную ширму. Он попытался ударить в ответ, но герои Орды добрались и до Логова Крыла Тьмы. Победа над Нефарианом стала ударом по верхней власти Чёрной горы и по надеждам чёрной стаи быстро вернуть себе прежний масштаб угрозы. В этот момент Азерот мог выдохнуть и решить, что с драконьими экспериментами под горой покончено. По крайней мере, сейчас.
По итогу можно сказать, что Чёрная гора была не одной главой про вулкан. Это был целый слой Азерота, где дворфийская гражданская война, орочье прошлое, драконьи эксперименты и стихия огня сложились друг на друга так плотно, что любому нормальному человеку захотелось бы обнести это место высоченным забором и залить к чёртовой матери бетоном. Но, к счастью для истории и к несчастью для всех местных обитателей, герои Азерота смогли проявить чудеса героизма и своими собственными руками хоть на какое-то время обезопасить гору и мир вокруг.
Вокруг города штормового ветра
Южнее Чёрной горы и Пылающих степей находилось Красногорье (Redridge Mountains), да то самое место, куда на помощь спешила Мойра, но оказалась в плену вражеского клана дворфов и впоследствии чувств. На первый взгляд местечко казалось весьма спокойным: горы, озеро, охотники, рыбаки, леса и обычная жизнь человеческой окраины. Но спокойствие там было очень условным, потому что рядом находилось всё то богатство, которое мы обсудили ранее, в лице орков Чёрной горы и прочих сопутствующих напастей. Но по счастливому стечению обстоятельств в удобной близости находился Штормград, так что отважные герои Альянса регулярно помогали решать насущные проблемы.
Но если восток людских земель осаждали иноземные орки и прочие фантастические твари, то запад тонул в самой большой внутренней проблеме Штормграда, которую тот сам себе когда-то создал. Братство Справедливости.
Обманутые в прошлом каменщики объединились в уютную банду со своим уставом и стали постоянной угрозой для Западного Края (Westfall). В группировку стекались бывшие каменщики, наёмники, воры, убийцы, пираты, рабочие, которым уже нечего было терять, и просто всякий люд, которому красная повязка давала еду, оружие и цель. Западный Край постепенно оказался под их влиянием. Фермеры боялись выходить на дороги, караваны грабили, Луноречье стало максимально опасным местом, а на Сторожевом холме Гриан Камнегрив (Gryan Stoutmantle) и Народное ополчение пытались хоть как-то удержать область, пока Штормград был занят своими большими делами.
Несмотря на то, что бандиты занимали каждый свободный уголок области, никто долгое время не мог выяснить, где же они притаились и каковы их планы. Героям пришлось распутывать клубок интриг, удариться в шпионаж и легкий экстерминатус всех, кто принадлежал к братству, но эти тяжелые труды вскоре принесли свои плоды. След Братства вёл в Мёртвые копи (Deadmines) под Луноречьем. Когда-то это были старые шахты, но, как оказалось, ван Клиф превратил их в огромную подземную базу, где были не просто тайные нычки и украденные мешки с зерном. Под Западным Краем работали мастерские, литейные, склады, охрана, гоблинские механизмы и целая производственная цепочка. Братство не просто сидело в подвале и ждало, пока его найдут. Оно готовило настоящий удар по Штормграду. Который можно было предотвратить только одним способом - собрать отважную группу героев и спуститься в подземелье. Где, как оказалось, в подземной гавани стоял огромный корабль, который строил ван Клиф для того, чтобы как следует, мощно вдарить по городу, который сам когда-то помог восстановить. Поэтому Мёртвые копи были куда большей опасностью, чем могло показаться на первый взгляд, и гораздо более глубокой проблемой, тянущейся аж из самого королевского двора.
Герои Альянса по линии Народного ополчения и Штормграда в итоге смогли прорваться через гору ловушек, людей ван Клифа и убили самого Эдвина на его корабле. Это был тяжелый, но необходимый удар: Братство Справедливости уже давно вышло за рамки справедливого протеста и грозилось ввергнуть всё королевство в тотальную анархию и хаос. Но победа над ван Клифом не могла за одну секунду исправить всю эту долгую историю. Западный Край всё равно оставался бедной, заброшенной и озлобленной землёй. Королевство убило главаря мятежников, но причина, по которой мятежники вообще появились, увы, никуда не исчезла.
О чем свидетельствовала еще одна проблема с братством, которая развивалась прямо в сердце столицы - в Тюрьме Штормграда (The Stockade). Казалось бы, вот оно, прекрасное место, ведь, как известно, если что-то надо спрятать, то спрятать стоит это на самом видном месте. Правда, в очередной раз никто не учёл, что собранные в одном месте не самые добропорядочные граждане вряд ли резко изменят свои взгляды на тех, кто их туда засунул. Долго ли, коротко ли, но в Тюрьме вспыхнул бунт. Главным зачинщиком кипеша был некий Базиль Тредд (Bazil Thredd), человек Братства Справедливости и один из приближённых ван Клифа, что в очередной раз показывает, насколько глубокой и широкой была проблема королевства в отношении Братства.
На помощь вновь пришли отважные герои Альянса, которые щитом и мечом (где-то возможно, что и газом с электрошокерами) подавили бунт, убили Тредда и других опасных заключённых. Порядок в Тюрьме был восстановлен. Оно бы, конечно, возможно, руководству города и следовало бы сделать выводы, но там, как мы с вами уже знаем, хватало и своих проблем, а для всего такого по улицам города не просто так бегало туда-сюда огромное количество волонтёров, у которых постоянно зудело на какие-нибудь приключения.
И именно этот поиск приключений рано или поздно выводил многих в Сумеречный лес (Duskwood), который представлял из себя совершенно запредельную картину. Если Западный Край - это история про социальное неравенство, а Красногорье - пограничная зона, то Сумеречный лес был местом, где из магии была доступна тёмная и именно она же утопила окружающие земли в тени, кладбищах, волках, пауках и прочей пугающей местности. Лишь немногие знали истинную историю местности, которая стала таковой из-за опасного соседства с Каражаном и его прошлыми обитателями.
Главным поселением в местности было Темнолесье (Darkshire), которое активно защищал Ночной Дозор (Night Watch) во главе с пресветлейшим Гесером, командиром Алтеей Чернодрев (Althea Ebonlocke). Что, в общем-то, в очередной раз говорило о том, что Штормграду, при всей его напыщенности и важности, физически не хватает возможности заботиться о всех своих местностях, и поэтому местным жителям приходится брать всё в свои руки. Поэтому они каждый день выходили против нежити, воргенов, призраков и всего того, что, издавая странные звуки, выползало из тени. Рабочий день этих людей можно было описать очень просто: проснулся, подрался, выжил, повторил завтра.
Сама местность была битком набита историями и персонажами, одна печальней другой. Тут тебе вновь и Коса Элуны, и воргены, и воин, ушедший на войну, всё потерявший и возродившийся мерзким гадом; учитель, ставший убийцей; некромант, живущий на холме и портящий всем жизнь; и, конечно же, старый бальзамировщик, который не придумал ничего лучше, чем сшить огромную погань и назвать её милым именем Стежок (Stitches).
Побродив по окрестным местностям и впитав всю трагедию их жизни, для многих героев Штормград уже не выглядел идеальной белокаменной столицей с уютными улочками. Ворох проблем на всех уровнях жизни показывал, что даже в относительно спокойное время будут существовать проблемы, мешающие идеальному ритму жизни. Проблемы, которые мешали окружающим столицу землям спокойно развиваться и существовать в мире. Что уж говорить о том, что лежало южнее...
Вьетнам и прочие коварные места
А сразу же южнее лежала Тернистая долина (Stranglethorn Vale). Место, куда в здравом уме мало кому захочется лезть: густые, зачастую почти непроходимые джунгли населяли практически все кому не лень, от диких животных до представителей древнейших империй. По сути, Тернистая долина была землёй древней империи Гурубаши, одной из великих тролльских держав прошлого. Как и положено любой современной тролльской державе, она раскололась на несколько племён поменьше, все из которых разбрелись по окружающим руинам и активно занимались не только своей магией, но и тем, что портили жизнь всем окружающим.
Среди этих опасностей удивительным образом устроился очень заметный дворф по имени Хеминг Эрнестуэй (Hemet Nesingwary). Жизнь у товарища и его компании была довольно простой: видишь зверя - выслеживаешь, убиваешь, делаешь вид, что это великий вклад в науку и охотничью культуру. Так ли это на самом деле - отдельный вопрос морали каждого, кто постоянно таскал в лагерь усы, лапы и хвосты различной живности, обитающей вокруг.
На юге долины находилась Пиратская бухта (Booty Bay), один из больших городов гоблинов из картеля Хитрой Шестерёнки. Кроме южного климата и обилия рома и крепких пиратских словечек вокруг, этот гоблинский город мало чем отличался от городов-побратимов. Всё такие же сомнительные сделки, подозрительные личности и странные предложения торговли. Но была у этого города и своя личная проблема, которой стали пираты Кровавого Паруса (Bloodsail Buccaneers). Их конфликт с гоблинами был не просто дракой двух шумных компаний за лучший вид на море. Речь шла о контроле над побережьем, кораблями, маршрутами и правом решать, кто здесь главный. Гоблины хотели стабильной торговли, пираты хотели йо-хо-хо, грабить и командовать морем, а все остальные по возможности старались не попадаться на глаза во время очередного обострения конфликта.
Так всё и выглядело, как сейчас помню.
Кто-то, пытаясь спастись от этого конфликта, или огромных хищников, или неприятных разбойников в кустах, по ошибке забегал на арену Гурубаши. Арена выглядела почти как местная достопримечательность и возможное спокойное местечко, но, увы, было с точностью да наоборот. Отчаянные смельчаки, рискнувшие побороться за сокровища, начинали убивать друг друга еще на подходах к самой арене, так что наиболее благоразумные путники пробегали мимо, ни на секунду не сбавляя скорости и делая вид, что их там вообще нет.
Вообще не только арена, сами леса вокруг представляли опасность. Орда и Альянс постоянно устраивали засады, массовые драки, мешали друг другу в поиске сокровищ и выполнении поручений. Засада могла поджидать за каждым кустом и на каждом мосту, поэтому неопытные, но быстро ощутившие вкус к жизни герои старались как можно быстрее найти единомышленников, ведь, как известно, умирать в компании гораздо веселее.
Одним из главных мест, которое несло наибольшую опасность не только окружающим землям, но и всему миру, был Зул'Гуруб (Zul'Gurub). Это была не просто большая тролльская крепость в кустах, а старая столица Гурубаши, одного из великих тролльских государств. Когда-то давно культ Хаккара Свежевателя Душ едва не сожрал эту империю изнутри. Кровавый лоа требовал жертв, крови и всё большего подчинения, а его жрецы Атал'ай попытались привести его в мир. В итоге среди самих Гурубаши началась война, фанатиков изгнали, а Хаккар остался той самой старой бедой, к которой тролли уже однажды полезли и дорого за это заплатили.
Но, как мы с вами прекрасно знаем, всё новое - это хорошо забытое старое. Так что ничего удивительного, что в Зул'Гурубе начали собираться новые силы, жаждущие власти и могущества, а старый город начал превращаться не просто в тролльскую крепость, а в место нового призыва кровавого бога. Что, конечно же, для многих стало огромной проблемой.
Именно поэтому вмешались зандалары. Зандаларское племя (Zandalar Tribe) закрепилось на острове Йоджамба (Yojamba Isle), недалеко от западного побережья Тернистой долины, и начали собирать силы против Зул'Гуруба. Это было не геройство ради статуса или денег, это была попытка остановить старую внутреннюю заразу тролльского мира, пока она снова не стала бедствием для всех. Они прекрасно знали, чем закончилась прошлая история с Хаккаром, и понимали, что если дать его жрецам довести дело до конца, потом поздно будет выяснять, кто виноват и что вообще делать.
Просто так сами они, конечно же, не могли туда ворваться. Зул'Гуруб был древней столицей, полной жрецов, воинов, звериных культов и старой силы Гурубаши. Поэтому в очередной раз кинули клич и начали привлекать желающих добровольцев, которые смогут войти в город и переломать всю систему изнутри. И первым на этот призыв, разумеется, ответила Орда, а точнее даже тролли Чёрного Копья: для них борьба с Хаккаром и память о прошлых делах была важной частью большой тролльской истории. Поэтому, собрав всю силу Орды и знания зандаларов, герои шагнули в старинный храм и начали вычищать эту заразу по частям. Они убили жрецов, хищных тварей, ключевых служителей, но полностью сорвать возвращение Хаккара не успели. Свежеватель Душ всё же получил физическое воплощение в древней столице Гурубаши, и тогда бой перешёл в другую плоскость. Победить Хаккара простой силой было мало, но против него удачно обернулась его собственная жажда крови, чем и воспользовались герои. Хаккара остановили и не дали полностью проникнуть в наш мир. Орда победила важного врага, тролли Чёрного Копья победили демона своего прошлого. Тернистая долина стала чуточку свободнее и безопаснее.
Однако история Хаккара на этом не закончилась и тянулась дальше на восток, в Болото Печали (Swamp of Sorrows). Болото было глухим, тяжёлым, влажным и каким-то вязким и скучным даже по настроению. В нём очень легко представить людей, троллей, дренеев и орков, которые не столько живут, сколько застряли там и постепенно привыкают к мысли, что нормальной дороги назад уже не будет.
Удивительными обитателями болота были Заблудшие, сломленные дренеи, которые когда-то умудрились проскользнуть в наш мир через портал. Так вот, и оказалось, что Тёмный портал принёс в Азерот не только орков и демонов, но и существ, которые потом годами морально разлагались на окраинах чужого мира, практически никем незамеченные.
Главной точкой Болота был Храм Атал'Хаккара (Temple of Atal'Hakkar), или Затонувший храм. Его в древности построили Атал'ай, фанатичные жрецы Хаккара, изгнанные из Зул'Гуруба. Они хотели вернуть своего кровавого бога через великий ритуал, но Изера и зелёная драконья стая вмешались, погрузив храм в болото. Но само собой, вполне логично, что через какое-то время выяснилось, что фанатики просто сидят внизу и продолжают варить своё мерзкое дело. Положить конец глупым играм с древними силами вызвались друиды, Кенарийский Круг и, конечно, откликнувшиеся на их призыв герои Альянса. Они вошли в Затонувший храм, уничтожили приверженцев Атал'ай и даже, увы, зелёных драконов, которых задела порча. Но тем не менее задача была выполнена, очередные заигрывания с тёмными силами ни к чему не привели.
Южнее была местность, которая когда-то ничем не отличалась от Болот Печали, ровно до тех пор, пока там не открылся Тёмный портал. После чего произошел весьма резкий переход из сырой гнили в сухую, красную, магически искалеченную пустошь под названием Выжженные земли (Blasted Lands).
Тёмный портал оставался главным смыслом этой области, и чтобы следить за этой занозой, рядом стояла Крепость Стражей Пустоты. Маги, солдаты и стражи наблюдали за порталом, потому что все прекрасно понимали: если эта дверь когда-нибудь снова откроется, проблемы начнутся не локальные, а межмировые.
Выжженные земли были полны демонов, огров Кувалды Ужаса, мутировавших зверей, странных кристаллов и существ, которых сама местность явно не сделала здоровее. Но особенно выделялась на юго-западе местность под названием Гниющий Шрам (Tainted Scar), где особенно сильно держалось присутствие Пылающего Легиона. Властвовал там владыка Каззак (Lord Kazzak), один из самых опасных демонов, оставшихся на Азероте после поражения Легиона у Хиджала. Части его армии всё ещё были здесь, поэтому ребята предпочли находиться в непосредственной близости от портала и ждали подходящего момента или вестей с той стороны. А уж дождутся они этой весточки или нет, мы узнаем уже очень скоро.
На этом всё на сегодня дорогие друзья. Спасибо всем, за ваше внимание и реакции, еще раз извиняюсь за задержку. В следующей части мы пробежимся по знаковым точкам Калимдора и приоткроем завесу тайны одного персонажа, о котором многие думают, что он погиб...
Зимой 2024 года, начав разбирать батальные сцены в кино, я высоко оценил мастерство Питера Джексона как режиссера-баталиста. Действительно, сражения из его экранизации «Властелина Колец» стали эталонами для современного кинематографа. К сожалению, в творчестве невозможно выдерживать одинаковый уровень качества бесконечно: в этот раз речь пойдет о не самой удачной батальной сцене в карьере Пи-Джея. Битва Пяти Воинств из одноименного фильма, закрывающего трилогию «Хоббит», слабовата на фоне прошлых работ режиссера, но все еще стоит наголову выше практически всех более поздних попыток снимать сражения в кинофэнтези – пора бы подвергнуть ее основательному анализу.
С вами снова #ОбществоЗаАдекватныеБатальныеСцены ! Этой статьей я открываю серию разборов батальных сцен в экранизациях Толкина: начну с джексоновских, а дальше кто знает, как далеко это зайдет...
Будет битва, будет мясо
В свое время я назвал битву при Беруне из экранизации «Хроник Нарнии» самым фэнтезийным сражением кинематографа; так вот, Битва Пяти Воинств занимает почетное второе место по фэнтезийности. Из означенных пяти воинских контингентов всего один представлен людьми, остальные – это эльфы, гномы и орки. В заключительной части кинотрилогии «Хоббит» Питер Джексон приложил максимум усилий, чтобы продумать и зрелищно показать на экране военное дело разных толкиновских рас и культур – и в этом его огромная заслуга. Причем все показанные особенности – не просто выдумка, и не передраны втупую из стандартного ДнД-образного фэнтези: они довольно логично следуют из сеттинга и лорных культурных особенностей фэнтезийных народов. Тут, конечно, нужна оговорка: под сеттингом имеется в виду мир джексоновских экранизаций, от исходного текста Толкина он все же заметно отличается в деталях и эстетике. Профессор, впрочем, батальные сцены в книгах описывал весьма схематично, особенно в Хоббите, который, вообще-то, не очень большая сказочная повесть, так что модернизировать и расширять исходную канву Питеру Джексону сам Эру велел; тем более, что формат фэнтезийного блокбастера по канону, самим Джексоном и заданному, требует зрелищного экшена. Хронометража, особенно в режиссерской версии, более чем достаточно: батальная сцена в этот раз занимает от трети до половины всего фильма. В общем, над расширением лора вокруг предыстории Битвы Пяти Воинств и демонстрацией хода боевых действий режиссер серьезно потрудился. Начать говорить обо всем этом уместно с самих воинств, раз уж они вынесены как во внутримировое название сражения, так и в заглавие фильма..
Кто и за что воюет
Те самые пять воинств по Толкину – это эльфы, гномы, люди, орки (в «Хоббите» их называют гоблинами) и варги, на которых орки ездят. Для формата сказочной повести оно, может быть, и подходило, но джексоновский «Хоббит» – это не просто сказка, а эпичное фэнтези, и важное место в нем занимает линия противостояния Белого Совета и набирающего силу Саурона, поэтому сюжетная канва битвы в фильме была усложнена, а ставки повышены. Ты же помнишь, дорогой читатель, что ставки – один из важнейших сценарных элементов батальной сцены?
У Джексона Эребор из гномьей сокровищницы превратился в стратегическую точку, замыкающую на себе всю логистику северо-востока Средиземья, и орки на нее зарятся не золота ради, а в рамках большого плана Саурона. Это для гномов были важны золото и дракон. Темному Властелину, скрывающемуся до поры под прозвищем Некромант, переманить на свою сторону последнего дракона было бы соблазнительно, но ящерица – не главная цель, главное – это военный контроль над торговыми узлами людей и изоляция эльфов в Лихолесье. Именно с этой целью Саурон направляет к Эребору имеющиеся неподалеку легионы орков. Так что в титульных Пяти Воинствах эльфы, гномы и люди остались на месте (хоть последние и низведены до какого-то микроскопического ополчения), а вот две оставшихся армии – это два орочьих контингента, корпуса из Дол-Гулдура и с Гундабада.
Леголас и Тауриэль наблюдают за Гундабадом
В таком раскладе раскрывается и истинный замысел Гэндальфа, который стремился переиграть Некроманта на поле многоходовочек. Разумеется, старый майа организовал поход группы Торина Дубощита не для реального восстановления Эреборского королевства, это в лучшем случае стало бы приятным дополнением. Для Серого волшебника важно было использовать Одинокую гору с ее сокровищами как точку интереса, к которой стянутся крупные военные контингенты ключевых игроков в регионе – лихолесских эльфов Трандуила, гномов Железных холмов, ну и, чем балрог не шутит, людей из Эсгарота. Думаю, Гэндальф осознавал большой риск начала междоусобицы свободных народов из-за золота Трора (которая в итоге почти успела начаться), но был готов на него пойти ради главной цели: возможности выманить и разгромить в генеральном сражении самые боеспособные на тот момент войска Саурона. Понимал ли хоббит Бильбо, соглашаясь поучаствовать в нежданном путешествии, что вписывается ключевой фигурой в глобальный план по срыву военных приготовлений Темного Властелина за много десятилетий до начала грядущей Войны Кольца? Осознавал ли, что помогает спасти многие тысячи жизней воинов свободных народов Средиземья?
Впрочем, для анализа Битвы Пяти Воинств это не так уж важно. Важны силы, которые Гэндальф руками небольшого отряда гномов и хоббита-взломщика смог заманить на поле битвы на склонах Эребора.
Эльфы
Мне всегда нравилось, как Питер Джексон показывает военное дело толкиновских эльдар. Да, это не очень близко к книжному канону, но у эльфов Джексона есть узнаваемый визуальный стиль и манера ведения боя, которые в батальных сценах выделяют их контингенты среди прочих бойцов. Увы, в экранизации «Властелина колец» режиссер не смог уделить достаточного внимания эльфийскому воинству из-за ограничений канона, хотя явно хотел: не просто же так подразделение лориэнских эльфов появилось там, где их в книге не было? Так или иначе, в «Хоббите» Джексон смог, наконец, в полной мере закрыть этот гештальт и показать зрителям, как воюют эльфы Средиземья.
Войско Лихолесья, которое Трандуил привел к Одинокой горе, удивительно монолитно и единообразно. Оно целиком состоит из пехоты: лось, на котором ездит сам король, явно зверюга штучная, статусная и нужна для мобильности командира, а не для верхового боя. Эльфийская пехота на сто процентов одоспешена, причем единообразно, и имеет идеальную строевую выучку.
Корни обеих деталей лежат в биологических и культурных особенностях расы эльфов. Толкиновские эльдар живут тысячами лет, и если уж встают на путь воина, то время на отработку навыков и слаживание в составе подразделения у них почти бесконечное. Разумеется, в таких условиях эльфийские командиры муштруют бойцов до полного автоматизма действий, что зрителю и явлено на экране. Лихолесские воины двигаются в строю абсолютно синхронно, и мгновенно совершают в бою сложнейшие эволюции по одной короткой команде. Это лучше всего заметно в момент столкновения с гномами Железностопа: встречая натиск тяжелой кавалерии или яростную атаку пехоты, лихолесские эльфы никогда не теряют контроля над ситуацией и всегда знают, какой маневр противопоставить действиям противника. Увы, у такого элитного войска есть один решающий недостаток: оно не может быть большим.
Этот же фактор играет роль и во второй особенности армии Лихолесья. В фильме видно, что она делится на три рода оружия: копейщиков с тяжелыми каплевидными щитами, штурмовые отряды с длинными двуручными саблями и лучников с длинными луками.
При этом, как я уже упомянул выше, доспехи у всех воинов одинаковые независимо от их наступательного вооружения. Причина, как мне кажется, в условности этого самого деления на рода войск: биологически бессмертный эльф за сотни лет занятия военным делом просто освоит все существующие виды оружия и будет готов воевать с любым, в зависимости от стоящих задач. Напрямую в фильме этого не говорится, но мне кажется, что пехотинцы в армии Лихолесья совершенно взаимозаменяемы, и именно поэтому они носят одинаковые доспехи. Просто любой лучник при необходимости возьмет копье и щит, чтобы отбивать атаки конницы, или пойдет в атаку с длинным клинком. Это имеет смысл, если учитывать долгий репродуктивный цикл эльфов и вытекающую из него малочисленность армии: когда в войске нет лишних бойцов, полезно, когда каждый воин при необходимости умеет делать всё. Кстати, универсальность эльфийской пехоты хорошо показана как раз во «Властелине колец», где они легко переключаются между дальним и ближним боем, так что у Джексона это явно фишка эльфов как расы, а не конкретно Лихолесья.
Всегда приятно, глядя на батальные сцены в кино, видеть такую проработку фэнтезийных армий: с иных творцов сталось бы изобразить банальность в духе «эльф-лучник стреляет дважды», а вот изобразить, как долгий срок жизни нечеловеческой расы влияет на ее тактику и военную культуру – это в самом деле высокий уровень, нынешними творцами позабытый.
С эльфами разобрались, теперь пора перейти к другой армии из числа заявленных пяти – к той, что намеренно противопоставляет себя эльфам и специально затачивает свое военное дело на противостояние ушастым долгожителям. И нет, это не орки.
Гномы
Войско Железных Холмов было для Джексона совсем новой задачей. Толкин военное дело гномов практически не описывал, только обозначил любовь к топорам и боевым мотыгам, войска гномов вне «Хоббита» нигде не появлялись, так что за вдохновением режиссеру явно пришлось обращаться к другому фэнтези, от D&D до Вархаммера. И, конечно, прикладывать здравый смысл и представления о реальном военном деле, чтобы прикинуть, как гномы могут воевать. Получившийся результат – до сих пор единственное, а значит, эталонное изображение дварфийского военного дела в кинофэнтези. И сделан он качественно: так, что можно довольно четко проследить авторскую логику и использованные референсы.
Итак, кто такие гномы Средиземья? Это народ, живущий в подземных городах, в основе их хозяйства – шахтерское дело, и, главное, развитые ремесла. Ближайшим аналогом в реальной истории выступают средневековые города, так что войско гномов должно быть похоже на их воинские контингенты.
Прежде всего это значит, что основу его составит пехота. Именно это мы видим в фильме: тяжелый пехотный строй. И, вопреки заложенным Толкином фэнтезийным штампам, главное оружие в нем – длинная пика! Топоры и мотыги – это хорошо, конечно, но в условиях, когда вокруг живут люди, эльфы и орки, да еще и ездят на лошадях или варгах, гномьим воинам жизненно необходимо компенсировать от природы низкий рост. Да и в качестве вторички джексоновские гномы носят короткие фальшионы, а никакие не топоры: это как раз удобное оружие для ближнего боя в пещерах и шахтах.
На поле боя пехота с Железных Холмов не выполняет сложных эволюций, ее образ действия – тяжеловесная фаланга, труднопробиваемая, но неповоротливая. Такое изображение войска гномов создает сильный контраст с воинством Лихолесья: видно, что средняя выучка гномьей пехоты у гномов слабее, чем у эльфов. Интересно, что это отчасти обозначено в ранних фильмах трилогии. Так, в одном из диалогов Балин упоминает мирные ремесла членов отряда Торина, но при этом на собрании в Бэг-Энде Фили говорит «все мы воины». Получается, что гномье войско, скорее всего, комплектуется из полупрофессиональных ополченцев, наподобие швейцарских райслойферов XV века, которые не отказываются окончательно от гражданских профессий. Само собой, в таком раскладе они будут уступать воинам эльфов, тем более, что гномы обделены роскошью вечной жизни.
Вообще аналогия фэнтезийных гномов со швейцарцами мне кажется правильной – горные жители, и при том в массе городские ремесленники, как-никак. Так что заимствования из их военного дела уместны – например, пика в роли главного оружия пехоты.
Еще одна интересная черта гномьей пехоты в «Хоббите» – построение в двухъярусную стену щитов с длинными пиками в промежутках. Абсолютное большинство толкинистов, посмотревших «Битву Пяти Воинств», говорили, что Питер Джексон явно почитал Перумова и попытался изобразить описанный у того гномий хирд – разве что щиты цепями не скованы. Сам я с перумовскими фанфиками на Толкина не знаком, но знающие люди говорили, что у Ника Даниловича хирд был скорее похож на швейцарскую баталию, а не на фалангу, как в фильме. Все равно плюс Питеру Джексону за старание: запарился с поиском референсов на фэнтезийное военное дело и докопался до книг, которые на английском даже официально не издавались.
А ведь пехотой армия гномов Железных Холмов в фильме не ограничивается! В ней есть еще целых два рода войск.
Во-первых, заданные Толкином каноны изображения дворфов в фэнтези как народа ремесленников подталкивают к идее, что они должны использовать на войне продвинутую технику. В сеттингах вроде Вархаммера, Варкрафта или D&D дворфы часто используют порох и паровые двигатели, но все же Арда – сеттинг более консервативный, так что у Питера Джексона гномы Железных Холмов в качестве полевой артиллерии имеют торсионные метательные машины.
И эти самые орудия, названные королем Даином «Старушки-вертушки» – штука настолько же неправдоподобная, насколько крутая и креативная по замыслу и изображению. Уважаемые авторы, если хотите придумывать фэнтезийное оружие – делайте это вот как-то так!
«Вертушки» представляют собой баллисты, которые при выстреле закручивают снаряд вокруг оси траектории полета. К заднему концу болта прикреплен некий хвост,который при этом вращении описывает широкие круги и физически сбивает летящие мимо него стрелы, а заодно и вражеских бойцов, если попадет по строю.
При правильном наведении и выборе момента выстрела «Вертушки» позволяют обнулять навесные залпы лучников – главный козырь эльфов – а потом еще и нарушать боевые порядки пехоты. При этом работа гномьей артиллерии не только зрелищно выглядит на экране, но и отсылает нас к давнему противостоянию эльфов с гномами: за время многовековой вражды горный народ изучил тактику своих противников и адаптировал, «заточил» против нее свое вооружение.
Ах да. Еще у гномов есть кавалерия. Правильнее, конечно, будет сказать «каперелия» от латинского caper, потому что в качестве ездовых животных гномы используют горных козлов.
Когда я пересматривал фильм под разбор, то, глядя на эту козлиную кавалерию (козлонерию?), задавал себе и режиссеру столько вопросов, что аналитика феномена могла бы стать отдельной статьей. Откуда кавалерия у гномов? Как она зародилась, какие задачи должна была решать? Из кого комплектуется, наконец? Попробую дать ответы кратко.
Лирическое отступление. О кавалерии у гномов
Гномы живут в подземных городах в пещерах, основа их экономики – шахтерское дело и ремесла. Большую часть продовольствия они, вероятно, закупают у жителей равнин: во всяком случае, о гномьем сельском хозяйстве и об их поселениях на равнинах мы ничего не знаем. Логично, что основные военные задачи, стоящие перед таким обществом – это столкновения с гоблинами в пещерах и оборона городов от внешнего врага в гористой местности, и гномья полупрофессиональная пехота должна с ними отлично справляться. А вот задачи обороны деревень на обширных равнинных территориях перед гномами не стоит – по причине отсутствия тех самых равнинных владений. Маловероятно, что рыцарская конница (козлица?) в таких условиях сформировалась бы естественным путем. Под землей всадники вообще не нужны, а на горных тропах и перевалах таранным ударом не повоюешь – а показанная в фильме кавалерия гномов действует именно так. В распоряжении гномьих королей просто не окажется природных всадников, из которых можно собрать такие подразделения.
Значит, вариант только один: кавалерию в войске Железных Холмов создали специально для военных походов и полевых сражений по образцу рыцарской конницы у людей. Создали, вероятнее всего, королевским указом (ордонансом, если угодно), и за казенный счет. Без владений на поверхности королям гномов просто не из чего нарезать рыцарям земли, с которых они бы кормились, одновременно их защищая. Это, с одной стороны, удобно (позволяет держать кавалерию при себе и проводить регулярные учения), а с другой – адски дорого. Впрочем, у гномьих «ордонансовых рот» есть и другие существенные минусы, вытекающие из расово-культурных особенностей.
Гном в силу своего роста не может эффективно ездить на лошади: низкий рост не дает нормально забраться в седло, это и у Толкина упомянуто. Можно оседлать пони, как делал отряд Торина Дубощита: это решит вопрос с транспортом, но ведь в бой на карликовой лошади не пойдешь. И гномы Железных Холмов выбрали горных козлов в качестве эрзаца: они намного ниже лошадей в холке, и при том достаточно агрессивны для боя, к тому же водятся недалеко от гномьих поселений.
Увы, но козлиная кавалерия гномов обречена быть эрзацем и каргокультом. Дело даже не в том, что козлы намного мельче лошадей и будут не так эффективны в таранном ударе. Главное, что у гномов неоткуда взяться традиции верховой езды на козлах (даже сам Даин Железностоп ездит на свинье), а значит, новобранцев козлиной кавалерии будут учить с нуля. И, конечно, эта подготовка будет уступать гондорским, и тем более роханским рыцарям, которые с детства упражняются в седле. Слабо подготовленные всадники плюс заведомо худшие скакуны за казенный счет – в сумме получается дорогая, но плохая кавалерия, от которой не стоит ожидать больших успехов на поле боя. Спойлер: в бою она покажет себя плохо.
А где-то между осадными машинами и кавалерией расположился еще один род войск – боевые колесницы с многозарядными арбалетами, запряженные все теми же козлами. Вот это уже выглядит куда более здравой идеей: не нужно мучить гномов необходимостью лезть в седло, зато стрелки получат скорость и защиту брони. И на прорыв вражеского строя тяжелую колесницу можно бросить, а против вражеской кавалерии действовать на манер тачанки: такие маневры Питер Джексон нам тоже покажет.
Войско гномов Железных Холмов, в отличие от монолитного лихолесского, опирается на технику и взаимодействие родов войск. Увы, на поле битвы под Эребором будет армия, которая делает все то же самое, только лучше! Но прежде чем переходить к ней, надо закончить с силами союзников.
Люди
Увы, о третьем войске свободных народов в «Хоббите» сказать особо нечего. Джексон низвел эсгаротский контингент до простого ополчения вооруженных чем попало беженцев. О причинах трудно судить: возможно, режиссер решил, что военное дело людей Средиземья уже подробно показал во «Властелине колец», и сосредоточился на новых для себя армиях эльфов и гномов. Очень жаль: в первоисточнике-то люди из Эсгарота выставили на склоны Эребора вполне серьезное войско, в котором упоминались лучники, копейщики и отряды воинов с длинными мечами. Впрочем, бомжеополчение лучше вписывается в джексоновскую интерпретацию, в которой Бард Лучник – рыбак-контрабандист и неформальный вождь городской оппозиции.
ОРКИ
Зато уж если кто сияет на поле Битвы Пяти Воинств, так это орки.
Немудрено, что Гэндальф был обеспокоен тем, что увидел в замке Некроманта. Корпус Дол-Гулдура, показанный в фильме – это самый боеспособный воинский контингент орков из всех фильмов Джексона о Средиземье! В фэнтезийно-средневековом сеттинге Азог Осквернитель командует самой настоящей модерновой армией: с великолепной маршевой и строевой подготовкой, отлично вооруженной, полностью закованной в доспехи, имеющей в составе множество родов войск и вспомогательных подразделений под самые разные задачи, включая инженерные части, стратегический транспорт (!), и опирающейся в бою на единую систему команд и аудиовизуальных сигналов.
Орки Дол-Гулдура на склонах Эребора демонстрируют не только дисциплину и выучку, но и беспрецедентную по меркам Третьей эпохи Средиземья управляемость в бою; причем управляемость не с передовой, а с удаленного командного пункта с помощью сигнальных подразделений. По скорости и слаженности перестроений в бою орки почти не уступают эльфам с их телепатией-осанвэ и многовековой выучкой, и значительно превосходят их числом. А еще дол-гулдурцы крупнее среднего человека и совсем не боятся солнечного света, стало быть, принадлежат к породе урук-хай. Это настоящая элита Саурона, которая должна была переломить хребет его врагам в грядущей войне; если Гэндальф по фильму в самом деле затеял эреборскую эпопею для того, чтобы разгромить дол-гулдурский корпус, то игра стоила свеч.
Основу войска Дол-Гулдура составляет тяжелая пехота. Пешие орки поголовно одоспешены и имеют два основных варианта вооружения: длиннодревковый дрын и щит-меч. Мечники выделены в ударные отряды, а их строй разбавлен еще и бойцами с глефами: наверное, ради поддержки щитоносцев из задних шеренг. Для защиты от стрел орки Дол-Гулдура явно полагаются на доспехи: их крепящиеся на предплечье щиты очень узкие, больше похожие на усиленный наруч, и полезны скорее для фехтования, чем против метательных снарядов. Вероятно, по этой же причине в войске Азога Осквернителя нет своих стрелков. Как многие военачальники Средневековья, он не считает их серьезной угрозой: тяжелая пехота все равно дойдет и порубит.
Интересно, что защитное снаряжение дол-гулдурского корпуса не настолько единообразное, как, например, у урук-хаев Изенгарда во «Властелине колец»: надо думать, за шестьдесят лет до Войны Кольца тёмные еще не разогнали в полной мере промышленное производство, которым известны. Тем не менее, заметно, что изенгардские латы произошли именно от доспехов дол-гулдурской пехоты. Всегда приятно видеть эволюцию технологий во франшизах с долгой хронологией, но редко кто ей заморачивается: спин-оффы Игры Престолов, скажем, в это не могут совсем.
Тяжелой кавалерии в орочьих армиях Средиземья традиционно нет, только лёгкие разведчики на варгах. Для прорыва вражеского строя Саурон предпочитает другой род войск – монструозную пехоту (уж простите за термин из настольной Вахи). И вот таких подразделений в дол-гулдурском корпусе достаточно!
Монстрячьи отряды Дол-Гулдура укомплектованы в основном олог-хай – троллями, неуязвимыми к солнечному свету. Это позволяет использовать их в множестве тактических ролей, не ограничиваясь отрядами прорыва. Кроме простой тролльской пехоты, в распоряжении Азога имеются:
– тролли-самоходные катапульты, несущие на спине метательные машины и расчет из гоблинов; – тролли прорыва с булавами и цепами вместо конечностей, а к тому же еще и ослепленные, управляемые орком-водителем; – тролль-таран с каменным пробойником на голове - один из самых комичных образов в фильме, к слову; – поразивший меня ТРОЛЛЬ-МОСТОУКЛАДЧИК, который буквально встал по пояс в небольшую реку и держал мост на собственных плечах!
А еще, кроме олог-хай, есть отряды более мелких огров, применяемых для усиления пехоты и как тактический резерв.
Такому многообразию сил и средств просто нет аналогов ни в одной другой армии Средиземья в рамках киновселенной Джексона. Но главная сила дол-гулдурского корпуса не в этом, а в единой системе управления при помощи аудиовизуальных сигналов, подаваемых с командного пункта. Это позволяет орочьему генералу командовать не с передовой, а из тыла, наблюдая за всем полем битвы.
Таким образом Азог имеет колоссальное преимущество в ситуационной осведомленности и может быстро реагировать на изменения обстановки, не оставляя противникам шансов на внезапный маневр. Увы, управление, завязанное на один штаб, станет и ключевой уязвимостью его войска...
О корпусе Гундабада мы знаем куда меньше: основная его часть, пехота со странным вооружением (больше всего напоминающим какие-то двухсторонние гвизармы на длинных пикейных древках) к сражению опаздывает. Зато успевает легкая пехота разведчиков, которую ведет лично сын Азога Больг, и стаи огромных летучих мышей, обеспечивающие войскам Саурона еще и воздушную компоненту.
Смогут ли воинства свободных народов им противостоять?
Ход сражения
Итак, цели, а значит, и ставки, обозначены. С визуальной идентификацией сил сторон у Питера Джексона никогда не было проблем, это прекрасно видно по скриншотам. Последний важный критерий хорошей батальной сцены – читаемость и логичность показанных боевых действий.
Битву Пяти Воинств открывает столкновение эльфов Лихолесья и гномов Железных Холмов у ворот Эребора. Ополчение людей Эсгарота формально стоит на стороне эльфов, но в бою участия не принимает: Трандуил просит об этом Барда, имея в виду, что это не их война. Короткие переговоры ни к чему не приводят. Даин Железностоп питает к эльфам и лично Трандуилу сильную неприязнь, так что с первого взгляда загорается желанием «молотковать ублюдков» (give those bastards a good hammering), и не то что не идет на компромисс, а специально накручивает ситуацию, осыпая эльфа оскорблениями. Он же, наплевав на отчаянные попытки Гэндальфа охладить ситуацию, отдает первый за битву приказ к атаке. Вперед идет козлиная кавалерия.
Воинство Трандуила не в лучшей позиции: гномы атакуют вниз по склону холма, таранный удар с такого разгона обещает быть страшным. Тем не менее, эльфы не теряются и по команде короля дают общий лучный залп, чтобы проредить гномьих всадников.
И тут лихолесских воинов ждет неприятный сюрприз: да, те самые «старушки-вертушки» выпускают свои снаряды и обнуляют весь вес эльфийского залпа. Слегка опешивший Трандуил приказывает дать еще один – гномьи «баллисты с подвывертом» перехватывают и его. Кстати, они то ли удивительно быстро перезарядились, то ли стреляют двумя батареями по очереди: скорее второе.
Проредить гномью кавалерию не удается, ее порядки не нарушены, врага нужно встречать. Надо отдать должное выучке эльфийской пехоты: лихолесцы от неудач не теряют ни управляемости, ни слаженности действий. Эльфы мгновенно перестраиваются: лучники уходят в тыл, их место занимают копейщики. Против таранного удара всадников на козлах они формируют весьма необычный строй: первые шеренги встают в тесную стену щитов, уперевшись в землю, а остальные расступаются, формируя для атакующих кавалеристов своеобразные зоны перекрестной атаки.
И вот тут играют роль скакуны гномьих всадников. Горные козлы - животные, приспособленные к специфической местности и способу передвижения; большая часть их, увидев стену щитов, вместо таранного удара пытается перескочить препятствие!
Кавалерия теряет разгон, строй разваливается, а перебравшися через первые шеренги эльфов туры вместе с всадниками попадают в те самые «киллзоны».
Атака провалена, опрокинуть эльфов не получилось, и удар пешей гномьей фаланги они встречают в полном порядке, закрыв немногочисленные бреши. Козлиная кавалерия же рассеяна после единственной атаки. Больше она в фильме не появится – только отдельные рогатые скакуны без седоков. Закономерный, в общем-то, исход для рода войск, собранного из эрзацев и карго-культа других народов. Сам Даин Железностоп, кстати, ездит верхом на свинье и атакует вместе с пехотой: это лишний раз наводит на мысль, что козлиная служба у гномов не особо почетна в сравнении с традиционной пешей.
Эльфийская и гномья пехота зарубаются на равных, но чьего-то преимущества зритель увидеть не успевает: к склонам Эребора по прогрызенным червеоборотнями тоннелям прибывает четвертое воинство, дол-гулдурский корпус Азога Осквернителя.
Тут можно задаться вопросом: зачем фильму вообще нужно это сражение между Трандуилом и Даином? Его не было в книге, да и из театральной версии его в итоге вырезали. Только для того, чтобы столкнуть на экране военное дело эльфов и гномов? Думаю, и поэтому тоже, Питеру Джексону такие вещи явно интересны, но хорошая батальная сцена, помимо экшена, должна двигать нарратив. В случае «Битвы Пяти Воинств» стычка вынужденных союзников нужна для более выпуклого раскрытия сеттинга.
Завязавшееся сражение эльфов с гномами создает более сильный контраст с их реакцией на появление орков. Бой немедленно прекращается; первым осознает ситуацию Даин, и под его клич «Полчища ада наступают!» пехота Железных Холмов строится почти перумовским хирдом против войск Азога, спиной к эльфам.
Потому что спор Торина, Барда, Даина и Трандуила за сокровища Эребора – это обычный феодальный конфликт, а вот к оркам свободные народы Средиземья испытывают экзистенциальную ненависть. Религиозную даже: в мире Толкина орки – буквально творения сатаны, и в противостоянии им забываются все прочие раздоры и обиды.
Пора сказать пару слов и о самом поле битвы. Подступы к вратам Эребора представляют собой довольно узкое дефиле, ограниченное с одной стороны скальным массивом, а с другой – горной рекой и низиной, в которой стоят руины Дейла. Город соединяется с дорогой на Эребор двумя мостами, один ближе, другой дальше от горы, запомним это. В целом наступать на гору оркам придется в тесноте; перегородив дорогу, гномы в заметной степени нивелируют их численное превосходство.
Итак, дол-гулдурская пехота вынуждена идти в атаку глубокой колонной, и не может сходу реализовать численное превосходство в фланговый охват. Гномий хирд готов принять врага на щиты и пики, но тут внезапно в сражение включаются эльфы. Трандуил отправляет в бой воинов с двуручными клинками. За пару мгновений до столкновения двух строев лихолесцы вдруг перепрыгивают гномью линию и врубаются в атакующих орков.
И это ход, на мой взгляд, очень странный. Да, эльфы погасили инерцию вражеской атаки, но нужно ли было это делать? Строй пехотинцев Даина выглядел практически непробиваемым, гномы из него наверняка могли бы сдерживать орочий натиск с минимальными потерями. В итоге же воинам Железных Холмов приходится разбирать свой хирд и самим идти в атаку, чтобы эльфы просто не погибли, сражаясь в меньшинстве.
Несчастные остроухие при таком раскладе еще и рискуют случайно получить пикой в спину. Я этого маневра не понял на релизе фильма и не понимаю до сих пор. Зачем? Неужели только ради того, чтобы соблюсти букву книги? Слово профессору Толкину:
Первыми бросились в атаку эльфы. Их воодушевляла ожесточенная холодная ненависть к гоблинам. Так сильна была их злоба, что копья и мечи в их руках светились во тьме холодным сиянием.
Уж в таких-то мелочах можно было от текста отойти, тем более, что в фильме битва идет совсем по другому…
Так или иначе, дол-гулдурская колонна упирается в гномов и эльфов и вязнет в долгом рубилове. Даин даже контратакует, в атаку идут гномьи колесницы. Они показывают себя гораздо лучше, чем козлиное рыцарство: наматывают на колеса орков и разваливают передние шеренги.
Окинув взглядом склоны Эребора со своего командного пункта, Азог реагирует на смену обстановки. В бой в виде качественного усиления пехоты идут тролли, а огры получают приказ перехватить гномьи боевые телеги, с чем успешно справляются. Наконец, орк-генерал отправляет часть войск в обход через Дейл: пройдя сквозь город, они должны по мосту выйти во фланг и тыл защитникам Эребора.
Обходной маневр видит Гэндальф. Получив его предупреждение, ополчение Эсгарота бегом бросается в руины Дейла, где осталась большая часть озерных беженцев. Бард Лучник явно рассчитывает на то, что ближайший мост в город находится рядом с его войском, а второй довольно далеко: орки потратят время, и ополченцы успеют встретить врага со стен, компенсируя малое число, низкий уровень подготовки и плохое вооружение.
Но дол-гулдурский корпус и тут преподносит сюрприз. Орочья пехота не собирается входить в город по мосту! Вместо этого самоходная артиллерия на тролльей тяге слаженным залпом ослабляет ближайшую стену, а затем тролль-таранщик с разбегу пробивает в ней широкую брешь. Пехотинцы Азога входят в Дейл одновременно с отрядами людей: начинаются уличные бои. Поначалу ополченцы Барда даже храбро бросаются на орков – увы, заканчивается это ровно так, как и должен заканчиваться наскок голозадых горожан на тяжелых латников.
Эсгаротцами вытирают пол, они несут большие потери и отступают, еле успевая выводить из-под удара свой мирняк. В итоге людей загоняют в городскую ратушу, а орки выходят к мосту, нависая над флангом союзников. Трандуилу приходится отражать угрозу; он лично ведет своих копейщиков по мосту в город.
Эльфийская пехота, последний резерв союзного войска, втягивается в изнурительный бой в городской застройке; под самим Трандуилом убивают лося. В ущелье же перед воротами Эребора орки, усиленные троллями, теснят гномий хирд, а Даина тоже спешивают. Оба командира вынуждены лично драться в рукопашной и теряют ситуационную осведомленность, а с ней, по сути, и возможность руководить боем. Надавив еще немного, орки рассекают союзную армию надвое, взяв мост и прижав гномов вплотную к горе. В общем-то, это конец и разгром.
Азог не торопится добивать остатки войска Железных Холмов; он ждет, пока подтянутся тролли-штурмовики и артиллерия, и только потом дол-гулдурский корпус неспешно, шагом идет в последнюю атаку.
Конечно же, по законам жанра в последний момент из ворот Эребора выходит очнувшийся от драконьей болезни Торин со своей малой дружиной. Воодушевленные появлением короля гномы идут в отчаянную контратаку, отбрасывают орков… и, к сожалению, батальная сцена на этом заканчивается.
Не в том смысле, что заканчивается битва, нет: просто повествование переключается с военной логики на логику героического, комиксового экшена. Непонятно чьи выстрелы разом выносят троллей, а дальше главные герои начинают крошить орков в стиле «одним махом семерых побивахом», обмениваясь шутками и прибаутками. Прибывший, наконец, к месту битвы Леголас так и вовсе в один момент вырезает целую колонну орков, пролетев над ней на летучей мыши… черт возьми, это даже писать странно. Разухабистый боевичок местами включает уже откровенную буффонаду с визуальными гэгами про пузо Бомбура, перебрасывание оружием или топор в голове Бифура.
Это, на мой взгляд, вообще худшее решение Питера Джексона за всю историю его киноСредиземья, потому что идет поперек всего духа творчества Толкина. Профессор мог эстетизировать войну, потому что таков канон эпического произведения, героического мифа – но он, сам будучи ветераном, никогда не позволял себе изображать ее веселой. Смотреть на такую моментальную деградацию лучшего режиссера-баталиста современности грустно и досадно, если честно.
Торин принимает решение прорываться к КП Азога на Вороньей скале, и битва уходит даже не на второй, а на третий план повествования. Зрителю, в общем, даже сражающихся армий уже почти не показывают – увы, Джексон нарушает важнейшие правила построения батальных сцен. Единственное событие, связанное с ходом битвы – это прибытие к Эребору долгожданной пятой армии, гундабадского корпуса под командованием Больга.
Увы, она толком ничего не успевает сделать. Так как в Больге природа явно отдохнула, он не руководит войсками по примеру папы Азога, а лично убегает вперед в составе передовой группы легких разведчиков – и успешно убивается об Леголаса. Чуть позже Торин врывается-таки на командный пункт Осквернителя и ценой жизни убивает бледного орка, обезглавливая обе армии. Лишившись командования, орки теряются, а тут уже подоспевшие орлы рассеивают свежую гундабадскую пехоту. Победа, эвкатастрофа, хэппи-энд!
Честное слово, Азога в показанной ситуации даже жалко. Он привел на битву сильнейшую армию из пяти заявленных, при этом старался действовать по уму, фактически разгромил войска союзников – причем не мясозавалом, а грамотным маневром и налаженным управлением! – и все равно не только погиб, но и битву проиграл. Не знаю, как вам, котогики, а мне всегда обидно, когда в батальном кино побеждает не тот, кто лучше подготовился и действовал грамотнее, а тот, кто в лучшем случае провернул разовый фокус, а потом ему сценаристы эвкатастрофу нарисовали. Нечестно это как-то; да впрочем, война вообще штука нечестная.
Итак, чему же нас учит Битва Пяти Воинств? Жиденько, конечно, закончилось сражение, но кое-какие выводы сделать все же можно.
Во-первых: превосходство в системах связи и управления, ситуационной осведомленности при руководстве войсками с удаленного командного пункта дает решающее преимущество, которое на средневековом поле боя просто нечем крыть. Организация и дисциплина тоже решают, но это вывод для нас не новый.
Во-вторых: если уж ты руководишь войсками с КП, держи там при себе не только шнырей и связистов, но и отборных драбантов, которые смогут тебя защитить от диверсионной группы. На командующем в бою лежит слишком большая ответственность, чтобы умирать!
В-третьих: продвинутые модели управления распространяют свою уязвимость на всю армию. Нарушение цепочки командования критично, а если она состоит всего из одного звена – фатально. Азога во многом подвело то, что он, полагаясь на сигналы, командовал войсками напрямую; без промежуточных звеньев некому было подхватить упавшее знамя.
К Войне Кольца, кстати, Саурон сделает из этого выводы: при общем падении качества рядового состава в мордорских армиях появятся офицеры и сержанты. Но это уже совсем другая история…
Автор текста: Александр Тимофеев. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu
🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:
UPD: 12.06.2026 - Раздача Warhammer 40,000: Speed Freeks стала доступна для Аргентины, Нигерии и Турции, но для РФ она всё так же заблокирована.
Гоночное месилово во вселенной Warhammer 40,000k (⛔ Недоступна в РФ) и шахматы с элементами "рогалика".
Адреналиновые боевые гонки во вселенной Warhammer 40,000! Управляйте яростными машинами, оснащенными мощным оружием и способностями, в беспощадной битве не на жизнь, а на смерть. Speed Freeks — это свежий, «орковский» взгляд на автомобильные сражения, который вы еще не видели. ВАААГХ!
Высокооктановые боевые гонки во вселенной Warhammer 40,000! Участвуйте в заездах, модифицируйте багги, танки и вертолёты, осваивая продвинутую систему передвижения и взрывное вооружение. Открывайте снаряжение, кастомизируйте свои тачки и используйте «Мастерскую», чтобы создавать, делиться и играть на пользовательских картах вместе с сообществом!
1/4
Больше скорости. Больше Дакки. Присоединяйся к Спидваагху и прорывайся через истерзанные войной трассы — в одиночку, против ботов или с другими игроками в различных онлайн-режимах.
Докажи, что ты самый быстрый парень в «Смертельной гонке» — бою 8 на 8, где скорость, хитрость и агрессия сливаются воедино в отчаянном рывке к победе.
Используй орочью тактику в режиме «Конвой смерти»: команды защищают своего гигантского механического Стомпу и одновременно саботируют вражеского. Каждый матч превращается в настоящий хаос, пока вы пробиваетесь к финишу. Каждая машина обладает уникальным стилем игры, поощряя игроков за мастерство, смекалку и жестокие стратегии.
1/4
А когда пыль осядет, приступай к созданию собственного хаоса, используя мощный редактор уровней с более чем 400 объектами. Создавайте гоночные трассы и поля битв в одиночку или с друзьями в реальном времени, а затем делитесь ими в Мастерской, где вы также можете загрузить безумные творения других игроков!
The Ouroboros King объединяет стратегическую глубину шахмат с разнообразием и возможностью повторной игры, свойственной играм-рогаликам. Соберите мощную армию, соберите мощные реликвии и приобретите удивительные гаджеты, чтобы победить Ковен.
Постройте Лучшую Армию: Объедините классические и новые шахматные фигуры, реликвии, которые дают бонусы, и расходные элементы, которые предоставляют вам временные преимущества, чтобы создать мощную армию.
Совершенствуйте Стратегию: Вы можете передвинуть только одну фигуру за ход, поэтому вы должны выбирать внимательно. Заставьте свои войска работать вместе, чтобы уничтожить вражескую армию.
Ещё Один Шанс: Если вас победили, вы можете вернуться к действиям в другом времени, где путь к победе будет другим: другая карта, другие враги, другие награды...
1/6
Другие Характеристики
Множество вариантов игры и увеличения сложности до самых безумных уровней.
Мультиплеер на одном устройстве, зовите своих друзей на игру в шахматы с большим количеством уникальных фигур.
Тактика, основанная на шахматах, легко учиться и трудно освоить.
Продолжительность игры от 15 до 45 минут, подходит для короткого перерыва и для более длительных сессий.
Никаких преград, весь контент разблокирован с самого начала. Победите или умрите в зависимости от ваших навыков.
Нет необходимости изучать шахматные дебюты или что-либо еще.
Вся текстовая информация в игре доступна на вашем ЯЗЫКЕ
3030 год Третьей Эры. Миссия Сарумана продолжается и набирает обороты. Уже в прошлом Братство Кольца, замысел Гендальфа забуксовал и Кольцо Власти ныне курсирует между Дейлом под тенью Эребора и многострадальным Минас-Тиритом, то и дело переходящим из рук в руки, и пока неуловимо.
Ушли в прошлое вероломные эльдары, строящие козни на западных и восточных границах растущей железной державы Белого Мага, их земли ныне активно осваивают и вводят во всеобщий торговый оборот новые жильцы-орки. Изгнаны из Синих Гор гномы, покорён Шир и последние земли Арнора. Лишь небольшие анклавы-сёла прежнего населения упорно держатся за прежние традиции, а гномская промышленность теперь работает на военную машину урук-хаев. Покорив крайний Запад, Саруман принял судьбоносное решение скинуть маску слуги Саурона и раскрыл свои истинные мотивы всему миру, напав на орков Гундабада, занявших все северные территории Эриадора, и пройдя железным катком по их владениям. Тёмный Владыка Саурон попытался было разжечь мятежи в городах враждебной империи, но грамотная налоговая политика, налаженная инфраструктура и многочисленные гарнизоны Белого Мага свели его попытки на нет. Тогда Саурон совсем отвёл своё Око от белокаменного Минас-Тирита и стал собирать вторжения уже на замок Изенгард, но и тут Саруман извернулся и каждый раз передавал ключи от замка в гномам Эребора, которые и получали удар от полчищ мордорских прихвостней вместо подданных Сарумана, и затем крепость Изенгард восставала и возвращалась к своему истинному хозяину, как и другие города, попавшие в чужие руки.
Вот к чему приводит высокая популярность у населения.
Король Дунланда на радостях переселился в новообретённый Изенгард, но посидел на троне Сарумана всего неделю. Пора в суп и повара уже на пороге.
Только в последний раз пришлось его отбивать у дунландских варваров, которые 30 лет притворялись союзниками Сарумана. Встал вопрос установления абсолютной гегемонии Изенгарда к западу от Мглистых Гор и ликвидации всех сателлитов Мордора в этом регионе, чтобы пресечь вторжения сил Саурона с тыла и высвободить силы для войны к востоку от Андуина. Железной державе пришлось напрячь все силы, чтобы в кратчайшие сроки, не ослабляя натиска, побороть орков Гундабада и дунландцев, и при этом держать крупные силы вблизи основных центров морийских орков и на границе с Гондором и гномами, чтобы избежать ударов с тыла.
Из держав в мире кроме Изенгарда остались только Гондор, который благодаря войнам Изенгарда теперь прочно держит паритет с равным себе Харадом без вмешательств извне, гномский Эребор с его сателлитом Дейлом так же прочно держит оборону от притихшего Мордора и смог охватить тыл Мордора с востока, Эльфы Лихолесья спрятались в лесу и делают вид что их нет. Кочевники Руна вяло пинаются с Дейлом и выживают только благодаря поддержке Мордора. Мория вот-вот будет захвачена блицкригом Изенгарда, но не подозревает об этом и пытается отбить Гундабад у гномов. Осталось дождаться когда морийские орки его наконец отобьют, чтобы отобрать цитадель уже у них, так как Саруману невыгодно пока ссориться с гномами, а его штурмовой контингент стоит в полудне пути от оспариваемой крепости. Отдавать же эти серьёзные производственные мощности Гундабада гномам или кому-то ещё означает нажить себе сильного противника.
Гондор долго пытался исподтишка вторгнуться в изенгардский Рохан и отвлекал на себя силы Сарумана, так необходимые в других местах, но проблема решилась таким необычным образом.
P.S. Саруман настолько дискредитировал себя в коалиции Зла, что игра теперь определяет его как "доброго" и даёт возможность заключать союзы с фракциями Света, с которыми до этого подружиться было нельзя.
Устраивать засады на вражеских генералов? Увольте, это прошлый век. Гораздо удобнее сжечь их артобстрелом. Полководец с хорошей прожаркой гарантирован.
Как же это по-злодейски звучит в исполнении орком.