Двадцатка (d20) заслуживает большего признания. Это может показаться удивительным, поскольку поклонники 5-й редакции и так явно любят эти кубы, но спросите игроков многих других систем, и они скажут вам, что d20 — это непредсказуемый, скучный, бесполезный или даже «самый тупой из всех кубов».
Кажется скучным, потому что это неразрывно связано с D&D, в которую многие из нас играют с перерывами годами и десятилетиями, несмотря на желание играть во что-нибудь другое. Глупо? Ну да. Это глупо. Двадцатигранный бросок не говорит ни о чем. Сколько стоит этот бонус +1? 5%. А другой +1 в другое время и при другой проверке? Тоже 5%. Всегда 5%.
Сравните это, скажем, с бросками 3d6 в GURPS, где значения в середине больше, чем значения на концах. Или с наборами кубов, как в Vampire, где эффект убывающей отдачи означает, что первые кубы стоят больше, чем отдельные последующие, и сколько бы кубов вы ни добавили, вы никогда не сможете гарантировать успех.
Итак, куб d20 скучный, непредсказуемый и лишенный индивидуальности, но это не только полезные особенности куба, но и критически важные для дальнейшего успеха D&D.
Способ использования d20 в D&D практически не изменился за пятьдесят лет. Будь то матрицы атаки oD&D, THAC0 в AD&D 2e или AC в Ascending, изменения в системах касаются того, как определяются целевые значения. d20 всегда попадает, если выпадает достаточно высокое значение, и всегдда промахивается, если нет.
Учитывая это, d20 всегда обеспечивал прогресс. Все эти 20 цифр на кубе дают возможность модифицировать бросок. Бойцу первого уровня нужно выбросить 10+, чтобы попасть в небронированного гоблина. По мере повышения уровня бойца это значение улучшается, скажем, до 5+. Добавьте магический меч и благословение, и мы получим 3+. Вероятность промаха низка, но все равно стоит разыграть бой, чтобы увидеть, сколько урона получит боец.
Тоже самое верно и с другой стороны — персонажи низкого уровня все еще могут попасть в лича или дракона, если им повезет.
Эту систему действительно сложно сломать. Если начальные значения бросков на попадание равны 10+, то бонусы от повышения уровня, + бонусы/штрафы от союзников/врагов, снаряжения, преград, и любые другие должны в сумме составлять +9 или -10, прежде чем бросок d20 станет бессмысленным.
И хотя крайние значения этого броска могут быть не очень интересными, обычно в этих играх суммарная сумма бонусов не выходит за рамки +/- 5, сохраняя броски в интересном, изменчивом, среднем диапазоне.
Что бы вы ни бросили, беспристрастный d20 дает разумный диапазон результатов. Кто-то может назвать это скукой, но это работает.
Многие другие RPG просто разваливались по мере повышения уровня персонажей. Например, GURPS превращалась в бесконечные односекундные раунды противостояния, где каждый атакующий совершал успешный бросок атаки, который немедленно парировался успешным броском парирования, блокирования или уклонения.
В современных играх эта проблема часто решается костылём отсутствия повышения уровня. В Fate прогрессия явно носит лишь косвенный характер. В ролевых играх на основе PbtA число улучшений в каждой книге правил ограничено, и игроки скажут вам, что эти игры перестают работать, как только у вас появляется пара характеристик +3, и вы больше не можете осмысленно провалить игру. Их системы разрешения конфликтов не могут справиться с диапазоном уровней силы.
Думаю, невозможно переоценить важность прокачки в D&D за прошедшие годы. Для многих игроков это любимая часть игры вообще. Новые заклинания и способности, больше HP, постепенное повышение характеристик и применение бонусов ко всему остальному. В 5-й редакции утверждается, что тремя столпами игры являются бой, ролплей и исследование; я же считаю, что прогрессия — это, безусловно, четвертый столп.
Очевидно, что путь персонажа от новичка до героя был основой этого опыта с самого начала, и я думаю, что причина его успеха — это непредсказуемый, скучный, глупый, универсальный, захватывающий и культовый куб d20.