Серия «НРИ»

14

Боевая кирка, редкий предмет (требует настройки)

Серия НРИ

Эта боевая кирка имеет оголовок в форме кулака. Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона. Оружие имеет 6 зарядов и восстанавливает 1d4+2 потраченных заряда ежедневно на рассвете.

Боевая кирка, редкий предмет (требует настройки)

Бонусным действием можно потратить 1 заряд оружия и совершить безоружный удар. Ваши безоружные удары используют куб урона d8. Когда вы попадаете безоружным ударом или атакой этим оружием, вы можете потратить 1 его заряд, чтобы заставить цель совершить спасбросок Харизмы Сл.15. При неудачном спасброске цель вынуждена сражаться с вами в течение 1 минуты. Цели, которые иммунны очарованию — не подвержены этому эффекту.

В течение этого времени цель совершает броски атаки с помехой против других существ; также вы можете использовать свою реакцию, чтобы нанести безоружный удар по ней, при условии, что она находится в пределах вашей досягаемости и бьет другую цель, а не вас. Эффект прекращается, если вы атакуете любое другое существо или заканчиваете свой ход на расстоянии более 30 футов от цели.

Показать полностью 1
16

Правило ДМа: в первой сессии кампании следует проводить боёвку

Серия НРИ
Правило ДМа: в первой сессии кампании следует проводить боёвку

Главная причина, по которой это стоит делать (прежде всего, играя с новыми игроками и группами), — посмотреть, как новые игроки захотят действовать, понять их стиль, потому что зачастую именно по боёвке можно понять и как игрок будет вести все остальные аспекты своей игры.Это помогает планировать будущие энкаунтеры и личные детали сюжета игроков.

Для уже сыгранных пачек это не так важно, хотя и задает динамику для первой игры.

Показать полностью 1
28

Пора перестать повышать уровень своих игроков ПОСЛЕ победы над главным боссом

Серия НРИ

Многие мастера подземелий любят награждать игроков повышением уровня после победы над главным злодеем текущего приключения. Однако мне такой способ повышения уровня не нравится по одной главной причине: по сути, вы даёте своим игрокам крутую игрушку... перед окончанием игры.

Пора перестать повышать уровень своих игроков ПОСЛЕ победы над главным боссом

Это как BFG в DOOM, когда игрок толкком не успевает насладиться достигнутым уровнем крутости и потестировать новые возможности. И это разочаровывает.

Вместо этого дайте им повышение их уровня ДО этого! Я полюбил такой способ прокачки — и он работает как с использованием этапов, так и с традиционным опытом (хотя требует тщательных расчетов).

Как правило, следующие несколько игровых сессий после победы над главным злодеем проходят относительно спокойно. В это время завершаются все незавершенные дела, начинается следующее приключение, ходят по магазинам и т.д.

Для игроков это очень странное чувство, поскольку им дали новый набор способностей, одновременно указывая им, что пора расслабиться, учитывая сюжет. Кроме того, первый бой в новой сюжетной арке/приключении обычно не самый сложный — поэтому часто у них даже не будет возможности или причины использовать эти новые фичи.

Я повышаю уровень своей группы за несколько столкновений до босса (не только главного), и это хорошо. С точки зрения сюжета, цель группы окрепла: они знают своего врага, знают свою миссию, и хотя они могут быть ранены, но также полны решимости. Обычно они проводят 1-2 боя, получая массу удовольствия от нового уровня своей силы.

Это приводит к действительно крутым битвам с боссами, где группа сильна и обладает потрясающими способностями, но при этом все еще уязвима. Так гораздо эпичнее.

Показать полностью 1
12

Из-за X вы знаете Y

Серия НРИ

Установите связь между персонажами и сюжетом с помощью повествования от второго лица.

Из-за X вы знаете Y

«Благодаря X вы знаете Y» — это простая модель, позволяющая связать персонажей с миром ваших ролевых игр. В этой модели «X» — это характеристика персонажа, такая как его раса, класс, предыстория, культура, способности или навыки. «X» может быть любой характеристикой персонажа, указывающей на то, что он что-то знает. «Y» — это то, что он знает или узнает.

Поскольку ты охотник, то знаешь, что в лесу разрастается неестественная скверна, отличающаяся странным фиолетовым оттенком.

Поскольку ты рыцарь, ты знаешь, что император драконов Эледайн победил демона Сатмога мечом, наделенным силой части его собственной души.

Поскольку ты обучен магии, то знаешь, что глифы на этом камне можно использовать для усиления магических заклинаний.

Отказ от бессодержательной информации о мире

Мастера игры часто имеют плохую привычку заваливать игроков информацией о своём мире без должного контекста. Мы хотим передать персонажам множество фактов, ведь мы старались, придумывая свой мир. Но подобные истории часто оторваны от персонажей. Мы просто излагаем ЛОР и на этом всё заканчивается.

Вместо этого мы можем сделать изложение подобных знаний активной связью с персонажем. Это не мы изрекаем знания, это их собственные персонажи вспоминают их. Персонажи знают это благодаря выбору, который сделали их игроки, сформировав их личность. Они узнают что-то благодаря выбранным навыкам, прошлому, культуре, из которой происходят их персонажи, и т.д. Этот персонаж является активным участником ЛОРа, потому что он является частью его самого.

Связь персонажей с историей

Изменение способа передачи информации о мире игры — переход от пассивного описания Мастера к тому, что персонажи игроков знают и передают друг другу, — может оказать глубокое влияние на игровой процесс.

Вместо того чтобы сидеть сложа руки, с замиранием сердца, пока вы описываете пять внутренних колец зловещей сети Аурума, ваши игроки могут заинтересоваться информацией, которую они знают благодаря сделанным ими выборам. Пассивная передача информации превращается в знание, которое напрямую связывает их персонажей с миром игры.

Показать полностью
10

Зелье Похитителя Заклинаний

Серия НРИ

«Ну, будь что будет!» — сказал Врилк, отпивая из своей фляги.
Вражеский волшебник зашипел, и Бакра-до слишком поздно поднял руку, выражая сомнение. В Бакра-до полетело нечто, похожее на металлическую перчатку великана. Врилк без труда поймал это руками и тут же сосредоточил на волшебнике, который был слишком ошарашен, чтобы отреагировать чем-либо, кроме крика удивления.

Зелье Похитителя Заклинаний

Он принял на себя весь удар собственной магии и упал с уступа в темноту внизу, а его приспешники разбежались в разные стороны.«Кто-нибудь помнит имя этого волшебника? Я хотел добавить его в свой дневник», — сказал Скорби.

«В этот раз Врилк справился, молодец!» — ответил маг, сняв остроконечную шляпу перед гномом.

***

Этот предмет пользуется огромным спросом у каждого искателя приключений. Тот, кто выпил это магическое зелье, может «украсть» любое заклинание, наложенное на него (или на другого в радиусе 15 футов), успешно пройдя проверку Интеллекта, и затем завладеть этим заклинанием. Заклинание должно быть применено в течение этого или следующего хода, иначе оно будет потеряно.

Показать полностью 1
12

Двадцатигранный кубик туп, и это прекрасно

Серия НРИ

Двадцатка (d20) заслуживает большего признания. Это может показаться удивительным, поскольку поклонники 5-й редакции и так явно любят эти кубы, но спросите игроков многих других систем, и они скажут вам, что d20 — это непредсказуемый, скучный, бесполезный или даже «самый тупой из всех кубов».

Двадцатигранный кубик туп, и это прекрасно

Кажется скучным, потому что это неразрывно связано с D&D, в которую многие из нас играют с перерывами годами и десятилетиями, несмотря на желание играть во что-нибудь другое. Глупо? Ну да. Это глупо. Двадцатигранный бросок не говорит ни о чем. Сколько стоит этот бонус +1? 5%. А другой +1 в другое время и при другой проверке? Тоже 5%. Всегда 5%.

Сравните это, скажем, с бросками 3d6 в GURPS, где значения в середине больше, чем значения на концах. Или с наборами кубов, как в Vampire, где эффект убывающей отдачи означает, что первые кубы стоят больше, чем отдельные последующие, и сколько бы кубов вы ни добавили, вы никогда не сможете гарантировать успех.

Итак, куб d20 скучный, непредсказуемый и лишенный индивидуальности, но это не только полезные особенности куба, но и критически важные для дальнейшего успеха D&D.

Способ использования d20 в D&D практически не изменился за пятьдесят лет. Будь то матрицы атаки oD&D, THAC0 в AD&D 2e или AC в Ascending, изменения в системах касаются того, как определяются целевые значения. d20 всегда попадает, если выпадает достаточно высокое значение, и всегдда промахивается, если нет.

Учитывая это, d20 всегда обеспечивал прогресс. Все эти 20 цифр на кубе дают возможность модифицировать бросок. Бойцу первого уровня нужно выбросить 10+, чтобы попасть в небронированного гоблина. По мере повышения уровня бойца это значение улучшается, скажем, до 5+. Добавьте магический меч и благословение, и мы получим 3+. Вероятность промаха низка, но все равно стоит разыграть бой, чтобы увидеть, сколько урона получит боец.

Тоже самое верно и с другой стороны — персонажи низкого уровня все еще могут попасть в лича или дракона, если им повезет.

Эту систему действительно сложно сломать. Если начальные значения бросков на попадание равны 10+, то бонусы от повышения уровня, + бонусы/штрафы от союзников/врагов, снаряжения, преград, и любые другие должны в сумме составлять +9 или -10, прежде чем бросок d20 станет бессмысленным.

И хотя крайние значения этого броска могут быть не очень интересными, обычно в этих играх суммарная сумма бонусов не выходит за рамки +/- 5, сохраняя броски в интересном, изменчивом, среднем диапазоне.

Что бы вы ни бросили, беспристрастный d20 дает разумный диапазон результатов. Кто-то может назвать это скукой, но это работает.

Многие другие RPG просто разваливались по мере повышения уровня персонажей. Например, GURPS превращалась в бесконечные односекундные раунды противостояния, где каждый атакующий совершал успешный бросок атаки, который немедленно парировался успешным броском парирования, блокирования или уклонения.

В современных играх эта проблема часто решается костылём отсутствия повышения уровня. В Fate прогрессия явно носит лишь косвенный характер. В ролевых играх на основе PbtA число улучшений в каждой книге правил ограничено, и игроки скажут вам, что эти игры перестают работать, как только у вас появляется пара характеристик +3, и вы больше не можете осмысленно провалить игру. Их системы разрешения конфликтов не могут справиться с диапазоном уровней силы.

Думаю, невозможно переоценить важность прокачки в D&D за прошедшие годы. Для многих игроков это любимая часть игры вообще. Новые заклинания и способности, больше HP, постепенное повышение характеристик и применение бонусов ко всему остальному. В 5-й редакции утверждается, что тремя столпами игры являются бой, ролплей и исследование; я же считаю, что прогрессия — это, безусловно, четвертый столп.

Очевидно, что путь персонажа от новичка до героя был основой этого опыта с самого начала, и я думаю, что причина его успеха — это непредсказуемый, скучный, глупый, универсальный, захватывающий и культовый куб d20.

Показать полностью 1
12

Плащ Неясных Очертаний Чудесный Предмет, обычный

Серия НРИ

Нося его, вы можете использовать бонусное действие, чтобы мысленно увеличить свою тень в три раза. Эффект длится 1 минуту, пока вы не прекратите его действие (действие не требуется) или пока вы не окажетесь в темноте.

Автор the-griffons-saddlebag

Плащ Неясных Очертаний Чудесный Предмет, обычный
Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества