RTS мертвы. И виноваты в этом мы сами
Посмотрите на современные киберспортивные стратегии. Что там происходит? Это не битва умов, это соревнование «кто быстрее нажмет на кнопку» и «кто точнее выучит билд-ордер из гайда». В Warcraft III или StarCraft II мы стали дирижерами, которые обязаны бездумно исполнять партитуру, написанную разработчиками и про-игроками пять лет назад. Шаг вправо — ты проиграл, потому что «мета» не позволяет.
Жанр превратился в конвейер механических действий. Ты либо играешь «как надо», либо сливаешь. Где место для инженерной мысли? Где возможность переиграть оппонента за счет своего уникального подхода к составу армии, а не за счет безумного APM (количества действий в минуту)? Его нет. Нас загнали в жесткие рамки таймингов и микроконтроля.
Казалось бы, спасение пришло откуда не ждали — из кастомок.
Когда хардкорным игрокам надоело пианино из ста кнопок в секунду, родились Tug-of-War (буквально «перетягивание каната») стратегии. Самый яркий и живой пример — легендарный режим Direct Strike в StarCraft 2. Мы безумно полюбили эту карту и вообще саму концепцию режимов с уникальными командирами. Это чистокровный автобатлер: микроконтроль убран полностью, ты не управляешь юнитами напрямую. Твоя задача — строить здания, которые волна за волной спавнят армию в автоматическом режиме. Юниты идут в центр карты стенка на стенку. Чистый макро-менеджмент, стратегия в дистиллированном виде. Кажется, вот она — зона для чистой мысли и тактики.
Но и тут жанр свернул
В том же Direct Strike всё в итоге упёрлось в жесткий выбор командиров. Ты заходишь в лобби, пикаешь конкретного персонажа и... моментально попадаешь в коридор готовых решений. За тебя уже решили твой стиль игры и базовые характеристики твоих войск. Этот командир играет «от танков», этот — «от ДПС», третий — от воздуха. Исход матча часто ясен еще на экране загрузки просто потому, что у врага за счет выбора фракции цифры в калькуляторе сошлись лучше. Вместо гибкой адаптации ты опять играешь по чужой заготовке, рабски подчиняясь навязанному балансу.
Я долго ждал, пока кто-нибудь догадается вытащить этот жанр из резервации кастомок StarCraft и сделает нормальную, глубокую отдельную игру. Казалось бы, идея на поверхности: возьмите рабочую базу Tug-of-War, выкиньте костыли старого движка, дайте игрокам нормальную кастомизацию, исправьте тонну накопленных за 10 лет косяков с балансом — и вот он, идеальный умный автобатлер.
Но время шло, а на рынке не появлялось ничего, кроме мобильных доилок с автобоем или перегруженных авточессов. Жанр просто стагнировал.
В какой-то момент мне это окончательно надоело, и в голову пришла очевидная мысль: если никто не хочет делать такую игру, мы сделаем её сами.
15 лет общего геймерского стажа и два человека в команде
Нас всего двое. Мы знакомы больше 15 лет, и всё это время мы безумно много играли в самые разные игры. У нас полностью совпадает игровой вкус, мы одинаково видим идеальный баланс и одинаково сильно горим этим жанром.
Команду поделили так, чтобы каждый закрывал свои сильные стороны на максимум:
Мой друг — человек-оркестр от геймдева. Он кодит, собирает 3D-модели, рисует и отвечает за дизайн. У него за плечами огромный опыт работы в индустрии, так что техническая часть проекта находится в надежных руках.
Я — идейный вдохновитель, геймдизайнер и звукорежиссер. Моя задача — придумывать все механики, собирать по крупицам баланс, тестировать гипотезы и следить за вектором проекта. А еще я профессиональный аранжировщик и звукач, работаю на студии, поэтому за аудио-атмосферу, сочные звуки ударов и погружение отвечаю головой. Всё прописывается вручную.
К слову о «вручную». Сейчас модно пихать нейросети во все щели, но мы пошли другим путем. ИИ для нас — исключительно черновой помощник для генерации быстрых идей на полях. В саму игру он не внедрен. Весь код, весь визуальный стиль и весь звук создаются исключительно руками.
Полетит даже на дедушкином ПК из 2013 года
Мы занимается проектом почти год. Мы осознанно выбрали стилистику аккуратного, современного лоу-поли, вдохновленного эстетикой третьего Варкрафта. И дело тут не только в ностальгии.
Сейчас мы находимся на важнейшем этапе — рефакторинге и оптимизации. Если перевести с разработческого на человеческий, мы занимаемся тремя вещами:
Чистим код (Рефакторинг): Безжалостно выкидываем весь накопившийся за год мусор, перестраиваем логику игры и раскладываем всё по полочкам, чтобы игра работала стабильно и не ломалась от каждого чиха.
Выжимаем максимум производительности (Оптимизация): Переводим всю игровую логику на «чистую математику». Настраиваем всё так, чтобы компьютер тратил силы только на важные просчеты, а не забивал память лишними действиями.
Собираем игру воедино (Интеграция ассетов): Сводим воедино готовую логику и визуальную часть — 2D и 3D графику — в рабочие боевые сцены.
Мы прекрасно понимаем, что хардкорные фанаты стратегий далеко не всегда сидят на видеокартах сороковой серии. Наша цель — сделать так, чтобы игра выдавала стабильные и плавные FPS в масштабных замесах «стенка на стенку» даже на старых компьютерах условного 2013 года. Игра должна оставаться доступной.
Как мы пересобираем баланс: Пре-матч билдостроение
Мы не собираемся ломать то, что и так работает: классическая база «камень-ножницы-бумага» остается, это фундамент. Но мы полностью уничтожаем «командное рабство» и навязанные роли, которые бесили в Direct Strike.
Наше решение — пре-матч билдостроение. Твой юнит у нас — это не зафиксированная разработчиком заготовка, а пластилин. Перед матчем ты сам настраиваешь базовые классы под свою тактику, создавая уникальный билд своей армии:
Нужен вязкий, непробиваемый фронт? Усиливай броню и выживаемость пехоты — делай из нее полноценных «танков», которые будут ловить лицом урон, пока ты копишь ресурсы на что-то серьезное.
Хочешь сделать ставку на сокрушительную атаку? Настраивай этот же юнит с упором на ДПС и скорость атаки. Да, они станут «стеклянными пушками» и будут умирать от любого чиха, но если дойдут до позиций врага — разнесут кабину за секунды.
Что это меняет? Оппонент на старте матча может увидеть, что ты выставил пехоту. Но он понятия не имеет, какую именно специализацию ты ей настроил перед игрой, пока отряды не столкнутся в центре карты. Это возвращает в жанр то, ради чего мы вообще в него заходили: слой психологической борьбы, блефа, скрытых стратегий и реального проектирования армии. Побеждает тот, кто лучше настроил свой инструментарий, а не тот, кто просто пикнул «имбового» командира.
Зачем я это пишу?
Мы не продаем воздух, не ищем инвесторов и не собираемся кормить вас красивыми обещаниями. Мы пилим игру, в которую сами хотим играть каждый вечер, основываясь на нашем 15-летнем игровом опыте. И показывать мы её будем честно — со всеми косяками, багами и внутренними спорами.
В своем Telegram-канале мы ведем честный дневник разработки. Там мы показываем внутреннюю кухню: как настраиваем звук, как ломаем голову над балансом, как собираем игру воедино и почему это будет летать на любом железе.
Если вы тоже годами ждали глубокий Tug-of-War автобатлер и вам интересно посмотреть, как два старых друга собирают его на чистом энтузиазме и опыте — заходите, подкидывайте идеи и критикуйте. Нам важно мнение людей, которые любят стратегии головой.






















































