Как в «Твин Пикс»: хоррор-детектив Silver Pines показал 12 минут геймплея
Привет! Это Dessly!
🎯 Студия Wych Elm и издательство Team17 готовят мрачную и странную игру. Называется она Silver Pines. По жанру это метроидвания с уклоном в выживание и ужасы. Недавно вышел свежий геймплейный ролик длиной 12 минут. И он успел удивить своей атмосферой.
Разработчики откровенно вдохновляются работами Дэвида Линча. Того самого режиссёра, который снял «Твин Пикс» и «Малхолланд Драйв». В Silver Pines чувствуется то же самое: странные люди, пустые помещения и чувство, что всё вокруг — не то, чем кажется.
Напоминаю, что Dessly можно найти в: Вконтакте | Telegram | Youtube | Tik Tok
👉 Dessly стремится сделать ваш игровой опыт, а также пополнение Steam кошелька ещё более комфортным и увлекательным.
О чём эта история
🎯Главный герой — частный детектив по имени Ред Уокер. Он приезжает в забытый богом городок Сильвер Пайнс. Задача простая: найти пропавшего музыканта Эдди Велвета. Но на месте всё оказывается куда мрачнее.
В ролике герой приходит в себя в старом американском дайнере. Вокруг — ни души. По радио передают, что город эвакуируют из-за шторма. Там остался только странный тип — то ли полицейский, то ли перевозчик душ. Он не мешает детективу, но помощи от него тоже ждать не стоит. А жаль. Потому что в тёмных углах городка уже прячутся монстры.
Как выглядит геймплей
🎯Игрокам предстоит тщательно изучать окружение. В Silver Pines очень много запертых дверей. Придётся искать ключи, решать головоломки и запоминать, куда можно вернуться позже. Это типичный для метроидваний подход.
Боевая система тоже есть. С врагами можно сражаться подручными предметами. Иногда даже встретятся боссы. Но разработчики не заставляют лезть в драку. От большинства противников получится просто убежать или спрятаться. Это сознательная механика — дань уважения классическим хоррорам на выживание.







Кстати, об инвентаре. Он ограничен. Не получится таскать с собой всё подряд. Придётся выбирать: взять побольше аптечек или освободить место под оружие. Такие решения заставляют нервничать — и это ровно то, чего ждут фанаты жанра.
Релиз и демоверсия
🎯Игра выйдет в 2026 году. Платформы: ПК (Steam), PlayStation 5, Xbox Series и Nintendo Switch. Поддержки русского языка пока нет — только английский.
Хорошая новость: 1 июня в Steam станет доступна демоверсия. Можно будет самому побродить по Сильвер Пайнс и проверить, насколько сильно игра похожа на страшные сны Дэвида Линча.
🔥 Не тяни кота за подписку — жми "Подписаться" прямо сейчас! → VK Dessly
Реклама. ИП Миронов А.А, ИНН: 910708038901
Бурчание об игре Afterimage
Какое-то время назад, где-то после прохождения Ender Lilies, мне насоветовали целую пачку игр-метроидваний, которую я постепенно разгребаю. Про что-то даже ролики снимаю, как это было с Axiom Verge.
И вот Afterimage была среди этих игр. Как раз буквально только что я с ней закончил, и хочется немного побурчать. По самым разным причинам.
Технически, конечно, в игре ещё остались скрытые достижения, но я никогда не был из этих, кому платину хочется выбивать. Среди прочего, например, здесь одно из этих скрытых достижений это концовка, которую я не собираюсь выбирать, потому что не собираюсь и точка.
Если кто не в теме, Afterimage это китайская метроидвания про девочку, потерявшую память. У неё есть свой покемон, с которым она исследует мир, переживший магический апокалипсис. Её глобальная задача... а тут первый спотыкач, потому что нет её. Ну типа, поначалу мы идём "домой, в деревню". Правда, в этой деревне у нас нет ни родных ни близких, она разорена в начале игры и мы никогда больше о ней не вспомним. В драматическом смысле уж точно.
Потом мы бежим за незнакомкой, которая вроде как что-то делала с трупом нашей "наставницы". Это оборачивается в невнятную беготню за макгаффином, в конце окажется, что это было спасение. Но после того, как мы таки найдём нашу наставницу, станет ли цель наша простой и понятной? Да нет, мы дальше шляемся с целью вроде как восстановить себе память, но не восстановим. Мы вроде как второй раз спасаем мир, но это получается вообще случайно. К слову, концовок там ~12 и почти все не терпят разночтений и альтернатив. А там минимум в двух случаях если не мы, то миру хана. А значит, миру в любом случае хана, потому что при любом раскладе в какой-то из ситуаций мы не станем спасителем. И всё это, повторюсь, вообще не цель путешествий героини.
Это не говоря уж о том, что все концовки — это невнятные два слайда и может быть, кусочек лора в диалогах. В общем, сюжет здесь лажа. Не то, чтобы история прям отсутствовала, но её повествование максимально распадается на слои и невнятные кусочки. Можно сказать, что это «ещё один наследник соулсового повествования» — я не играл в соулсы, так что мне нечем парировать этот выпад. Но я делюсь своими впечатлениями, и эта история не смогла меня заинтересовать или заинтриговать. Мне это видится проблемой.
Стоит вообще сказать, что к сожалению или к счастью, но Afterimage для меня стала просто вечерним «хрючевом», уж простите за вульгарность. Я в неё заходил, бродил, резал монстров, отводил душу и шёл дальше заниматься делами. При этом она в лучшем случае неплохо сделана ремесленно. Но я на самом деле даже жаловаться на сюжет сюжет не закончил.
Потому что здесь есть другие персонажи и у них есть свои «сюжеты». Игра их называет квестами, но я с ней готов поспорить. Квест — это когда тебя однозначно просят помочь и сделать что-то. Здесь же квесты выглядит так — «мы встретили Николь в Землях Упокоения. Она искала свою госпожу». Вот это здесь считают за квест. Что игра от нас хочет? Ну на самом деле — чтобы мы вновь нашли Николь в других землях. Тут их прям очень много, мир прям огромный, и игра приготовила немало иголок для поиска в этом стоге сена. И в девяти случаях из десяти это будет выглядеть вышеописанным образом.
Но это же не является квестом. В смысле, что игра вообще не говорит, что мы должны сделать с этой информацией. Иногда даёт намёки, но намёки максимально туманны. Квест, как загадка, как поиск? Нет, ну это, конечно, неплохая отмазка, но мне кажется, слабовато.
Иногда игра будет давать более понятные задачи вида «найди ингредиенты для сытного обеда». Кстати об этом, игру можно почти что назвать адаптацией манги Подземелье Вкусностей, потому что в ней четыре персонажа-повара и у каждого своя сюжетная ветка. Ни один другой сюжет, включая основной, не проработан столь же хорошо, как про еду. У этого даже геймплейное обоснование есть — когда мы первый раз едим новое блюдо, у героини навсегда повышаются статы. То есть это ещё один способ прокачки.
В общем, ни один из этих второстепенных сюжетов тоже не является даже в полной мере сюжетом. Нет, тут есть история. Но её можно рассказать примерно в два-три предложения, что-то вроде — "вот есть повар Мия, она готовит рыбные блюда, Вообще она из Города Упокоения, но мы это не узнаем до финала её сюжета". Кстати, спойлер — в финале выяснится, что все четыре повара из одного города и вообще родственники. Это не история, это... факты, обстоятельства жизни. И пара событий. Путешествующие повара находят искомые ими ингредиенты, делают новые блюда и, довольные собой, возвращаются домой. Всё.
Поговорим и о геймплее. В игре нет нормальной боевой системы. То, что здесь есть, прям очень хочет ей казаться, но получается плохо. Я имею в виду, что у нас нет особых стратегий борьбы с монстрами, типа, вот мы их так, а они так, и поэтому мы их вот так. Не, монстры здесь просто губки для урона, и ввиду быстрого роста циферок мы будем всех монстров делить на два вида — одноударовые и многоударовые. И независимо от вида в большинстве случаев мы их будем игнорировать, пробегая мимо и уворачиваясь.
Теоретически нам надо их фармить, зарабатывать опыт, собирать с них ресурсы.. Но это всё очень второстепенно. Плюс поскольку игра большая, а бегать по ней надо как и в любой метроидвании, из стороны в сторону, то мы хочешь не хочешь, а будем и убивать, и фармить, и собирать ресурсы. Нам от них не увернуться прям от всех.
У героини есть довольно увесистый инвентарь, в нём мы будем таскать десятки мечей, больших мечей, кос, парных кинжалов и катан. А, и ещё кнуты. И у всего этого даже некоторые комбухи есть, вот только смысла в этом большого нет, в лучшем случае нас будет интересовать, больше ли урона наносит относительно простая в исполнении комбуха или нет.
В игре есть ещё и боссы, но с ними похожая история. Будут те, которых мы уже переросли по уровню, и они просто умрут за пять ударов и мы их забудем за пять секунд. И будут нашего уровня и выше — с ними придётся чуть повозиться, но тут нет ни фаз боя, ни какой-то необходимости скилла.
Да, вот точная формулировка. Ни один из противников не проверяет наш «скилл» по его убийству. Кого бы мы не встретили, ответ один — бей, оно умрёт. А если не умрёт? А похер, оно тебя не убьёт ни за один, ни за два удара. Ни даже за пять. Ты всегда — и я имею в виду всегда — будешь обладать возможностью отойти, похилиться, или убить и похилиться. На самый худой край смерть откинет к точке возрождения, которая... ну может, в двух, пяти минутах от этого места.
И да, паркура, как проверки скилла, тоже особо нет. Есть пара мест с «секретами», но даже там возни ну... на минуту. Больше проблем с самим фактом нахождения секретов, чтобы найти прям все, похоже, надо по методу Doom тыкаться вообще в каждую стену.
Ладно, я может, соврал чуть. Именно чуть. В игре есть три или четыре босса, которые внезапно хотят, чтобы ты заучивал паттерны атак или парирование. Ах да, парирование. Чёрт, я этому ещё в Dark Devotion удивлялся, но как и там, парирование это что-то очень опциональное и чаще не нужное. У главной героини есть отскок-дэш назад-вперёд. Ближе к концу игры он даже будет «фазировать», в смысле можно проходить сквозь противника, не получая повреждений. Но я отвлёкся.
Из всего набора оружия в Afterimage только одно обладает способностью парирования — это двуручные мечи. Более того, парирование срабатывает в ходе одной конкретной комбинации. На секунду где-то героиня прикрывается мечом, и если в этот момент в неё прилетит удар, она его заблокирует, а последующий удар будет чуть усилен. Работает это... ну, приноровиться можно, а зачем? Мы можем отскочить, это будет столь же эффективно.
Ну и отсюда можно сразу на выход из этого текста двигаться. Играть в Afterimage можно, но смысла это делать мало. Я этим занимался, поскольку мне нужно было некое «залипалово», чтобы по вечерам чуть отвлекаться от жизни. Но с тем же успехом я мог залипать во что-то другое. А вот прям играть и надеяться на сюжет или геймплей здесь не приходится. Поэтому смело проходите мимо.
Хотя нет, всё же одну причину играть я могу назвать. Это графика. Она здесь довольно красивая, особенно если вас не смущает азиатская стилистика изображения людей. Ну в смысле под мангу. Так вот, фоны, монстры, сами локации местами прям впечатляют своими красотами. Одна проблема — это всё именно картинка, мы с ней никак не взаимодействуем. Меня это несколько разочаровало к середине игры, когда стало понятно, что всё это именно фон. С тем же успехом можно поставить скринсейвер, а на фоне играть в шахматы и сказать — о, какое же пиршество для глаз! Я безусловно, утрирую, но иногда до обидного похоже.
P.S.: Ладно, ещё одно добавлю. Есть ровно одна история в игре, которая меня тронула. Там был красивый призрак хозяйки таверны, который отправился навстречу верной смерти, поскольку ей очень хотелось повидать мир. И это означало неминуемую вторую гибель, но для неё выбор был однозначен — лучше так, чем прозябать вечно в деревне, полной призраков и уныния. И вот эта история сходилась к тому, что мы находили отголосок её последнего воспоминания. Что прям делало больно сердечку.
Но даже тут меня всё равно дико бесило отсутствие интеракции. Я видел эту проблему с призраком, я хотел ей помочь. Игра её называла квестом, опять же — но всё, что я мог сделать, это следовать за постепенно угасающим духом, почитывая её дневник. Так что пожалуй, всё же первый вывод был правильным. Дрянь, а не игра.
Journey to the Savage Planet. Лучшая агитация против загрязнения планеты
В 2021 году вышел отличный приключенческий экшн про исследование неизвестной планеты под названием Journey to the Savage Planet (JttSP). Мы, как первооткрыватель, попадаем на планету под кодовым именем ARY-26. Наша задача: изучить местную флору и фауну, узнать, что здесь произошло, и регулярно отправлять отчёты нашему начальству с Земли.
Этот необычный маленький шедевр от студии Typhoon, на мой взгляд, недостаточно широко осветили в мировом игровом сообществе. Я вообще не представлял, что такая игра существует, пока мне не предложили её пройти. Здесь вы чувствуете себя настоящим первооткрывателем, исследуя каждый уголок пригодной для жизни планеты. Флора, фауна, необычные явления, локации — всё это окажется в вашей электронной энциклопедии. Путешествие будет стремительным, потому что герой передвигается не только на своих двоих, но использует ранец и специальное энергетическое лассо, цепляясь за уступы, скалы, стены. Проявить талант исследователя необходимо не только ради информации, но и для облегчения прохождения, так как разные интересные предметы и ресурсы для прокачки надёжно запрятаны от слишком расторопного игрока. Если вдруг обнаружили трудный для прохождения участок, то отдохнуть и подкачать героя можно в каюте своего космического корабля под названием «Дротик».
Игра полна отличного, искромётного юмора. Не ленитесь, читайте короткие описания в местной энциклопедии. Помимо язвительных замечаний и забавных речевых оборотов, вы обнаружите массу отсылок к современной культуре.
Помимо этого, JttSP высмеивает общество потребления и капиталистический строй в целом, а также корпоративную политику многих крупных компаний, нацеленную на получение прибыли в ущерб всему остальному. Обязательно посмотрите видеорекламу в каюте своего корабля, и обращение генерального директора компании, который послал вас на столь опасное приключение, — масса уморительных моментов вам обеспечена.
За шутками-прибаутками и потехой скрыт перечень серьёзных вопросов, которые можно даже не заметить, если забить на сюжет игры. Первое — это личность нашего героя. Дело в том, что после каждой смерти вы оказываетесь на своём корабле в качестве клона. На мостике есть агрегат под названием Meat Buddy, который и создаёт клонов. Является ли наш главный герой оригиналом в принципе, или мы уже с самого начала играем за очередного клона — большой вопрос. И что будет с его личностью в итоге?
Второе — это история планеты, на которой мы оказались. Здесь полно всякого зверья, но нет разумной жизни. Куда они делись? Кто возвёл местные постройки? И почему здесь массово встречаются выразительные аллюзии на тему человеческих выделений?
Спойлер: на планете ARY-26 была разумная жизнь, но местный народец так успешно её загадил мусором и отходами, настолько подорвал экологию потребительским образом жизни, не задумываясь о последствиях, что всему настал конец.
Всё это мы узнаём, если будем читать те немногие записи, что спрятаны в недрах планеты, и внимательно изучать окружение. Я считаю, что вопрос о последствиях человеческой деятельности в своём родном мире поставлен и показан как нельзя грамотно, без лишнего пафоса и тыканья носом. Главное, чтобы наша Земля однажды не оказалась той дикой планетой, на которую инопланетяне высадятся в тщетной попытке поиска разумной жизни.
В 2022 я перестал ходить по барам и начал делать метроидванию в мире темного фэнтези. В этом году она выйдет - и да, в ней можно пить пиво






Сложно понять, когда именно я впервые захотел делать игры. Может, когда в детстве фантазировал о своей «игре мечты», в которой можно было бы проводить всё свободное время. А может, когда увлёкся моддингом Скайрима и пытался превратить его в «идеальную RPG».
С тех пор прошло много времени: я окончил университет, написал кандидатскую, но желание делать игры никуда не делось. В какой-то момент вместо очередного вечера в баре я открыл урок на ютубе и начал ковырять движок.
Так появилась игра "Клинок Милосердия: Кровавая Графиня" - мрачный 2D экшен с элементами метроидвании, вдохновлённый историей кровавой графини Батори и старыми ретро-играми
Большую часть пиксельарта и анимаций я делаю сам. Игру разрабатываю на Unreal Engine 4 - да, да на нем можно делать и игры, напоминающие что-то из эры кнопочных телефонов. 😄
Что есть в игре:
- исследование большого вручную нарисованного мира;
- тактические бои с холодным оружием, огнестрелом и расходниками;
- вампиры, оборотни и мрачный восточноевропейский фольклор;
- пиво лечит здоровье 🍺;
- гуляш помогает бороться с интоксикацией;
- атмосфера тёмного фэнтези в духе старых игр.
Сейчас в Steam уже доступно демо. Буду рад любому фидбеку, особенно по боёвке, исследованию мира и общему ощущению от игры 🙏
P.S. Если захотите поддержать проект, добавляйте в список желаемого, это очень поможет
Сделал подводные уровни НИРЯЛЬНЫМ достоинством. Финальный трейлер Vitavania на месте
Сегодня залил главный трейлер, игра есть в стиме тут также имееться бесплатная демка.
Спустя сексилион лет соло-работы, я вправду закончил. Было слишком мучительно это всё, но приятно, и настолько - что я вам этого пока не раскрою.
В Vitavania есть элементы песочницы типа как в Minecraft: смена дня и ночи, творчество. Есть музыкальные инструменты. Тут можно гладить кошкодевочек!
Витавания скоро выйдет, так что добавляй её в желаемое чтобы поддержать разработку милых кошкодевочек и их милотизацию!!
Пёс из мема «Всё нормально» получил свою игру!
Привет! Это Dessly!
🎯 Недавно в цифровых магазинах состоялся релиз необычной игры под названием This Is Fine: Maximum Cope.
Её главный герой — тот самый пёс из популярного интернет-комикса, который спокойно сидит в горящей комнате и повторяет, что у него всё в порядке. Теперь этот персонаж отправился в большое приключение.
Напоминаю, что Dessly можно найти в: Вконтакте | Telegram | Youtube | Tik Tok
👉 Dessly стремится сделать ваш игровой опыт, а также пополнение Steam кошелька ещё более комфортным и увлекательным.
О чём эта игра
🎯На самом деле события разворачиваются не в реальном мире, а внутри головы у пса. Его подсознание превратилось в причудливый парк развлечений, полный тревог, страхов, неловкости и сожалений. Игрокам предстоит путешествовать по этому странному месту и помогать герою справляться с его внутренними проблемами.
Разработчики обещают пять рисованных миров, которые сильно отличаются друг от друга по стилю и настроению. По пути будут встречаться враги и шесть крупных боссов.
По мере прохождения пёс будет получать новые навыки. Они позволят возвращаться в старые локации и открывать там секретные тропы.
Кроме того, в игру добавили 28 коллекционных предметов и 27 особых умений (перков).
Главная механика — кофе






🎯Одна из самых заметных особенностей игры связана с кофе. Пёс может сохранять прогресс у специальных «горящих» точек отдыха, пополнять свою лечебную кружку и собирать кофейные зёрна. На них покупаются улучшения.
Получается, что герой пытается успокоить внутренний хаос с помощью кофе и веры в то, что он контролирует ситуацию. Это очень точно передаёт дух оригинального мема.
Где купить и сколько стоит
🎯Проект доступен на PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X/S, Nintendo Switch и PC. В Steam до конца скидочной акции игру можно купить за 16 долларов (примерно 1200 рублей).
На момент выхода этой новости у игры 90% положительных отзывов в Steam, но обзоров пока немного — всего несколько десятков.
🔥 Не тяни кота за подписку — жми "Подписаться" прямо сейчас! → VK Dessly
Реклама ИП Миронов А.А, ИНН: 910708038901
Slavania: как рассказать детскую сказку для взрослых?
Я сейчас не о контенте 18+, а об истории. В какой-то степени с таким переносом справилась недавняя компьютерная игра Slavania.
Оставив внешний облик сказки, той, что мы (или нам) читали в детстве, разработчики усложнили историю и подготовили её для тех, кто вырос. Визуально игра получилась прекрасной: этот художественный стиль, так легко узнаваемый, очень к себе притягивает, игра словно оживляет картинки со страниц старых книг. Сюжет вышел серьёзным и даже немного мрачным, с драматичной концовкой.
Геймплей стандартный для метроидвании и прост как три копейки. Со временем герой будет приобретать дополнительные навыки и способности, сможет быстрее бегать и выше прыгать, но сути это не поменяет. Копьё главного героя выступает как оружие ближнего боя, так и метательное, а ещё на копьё удобно вставать и отталкиваться, если воткнуть его в поверхность. Возвращается оно обратно в руки по мановению кнопки. Жаль, что геймплей слишком затянут, а перегонки со временем раздражают. Чтобы дойти до конца, нужно реально выстрадать.
Slavania — любопытный экземпляр русского народного творчества. Вот уж действительно тот случай, когда сказки оживают.































