Когда начинал делать LVLTOP, был уверен, что главная проблема серверов - накрутки.
Ну потому что ситуация знакомая многим. Видишь сервер с онлайном 200+, заходишь и через какое-то время начинаешь думать: а где все?
Но чем больше серверов проходило через базу, тем меньше меня интересовали сами накрутки.
Заметил другую вещь.
Есть серверы, которые собирают огромный онлайн на старте. Реклама, стримеры, активный Discord, куча обсуждений. Проходит несколько дней - и сервер начинает стремительно пустеть.
А есть проекты, которые никогда не были в центре внимания, но спокойно живут месяцами и держат свою аудиторию.
И вот тут у меня возник вопрос.
Почему мы вообще оцениваем серверы почти исключительно по текущему онлайну?
Эта цифра показывает только один момент времени. Но игроку ведь важнее другое. Не сколько человек на сервере прямо сейчас, а будет ли он живым через несколько дней.
Поэтому в какой-то момент я начал смотреть не только на онлайн, а на его динамику.
Собственно, из этого наблюдения потом и вырос LVLTOP.
Интересно, как вы сами выбираете серверы?
Смотрите только на онлайн или есть ещё какие-то признаки, по которым сразу понятно, что проект долго не проживёт?
Привет, Пикабу! Данный пост изначально задумывался для Хабра, но я подумал что там мне напихают не глядя и не в панамку, поэтому начну отсюда :)
Данный пост с высокой вероятностью является унылым калом, к тому же душным. Продолжайте чтение на свой страх ирисок.
> Преамбула Прежде чем перейти к сути, накину контекста: я не программист и каких-либо полноценных проектов я никогда не писал. Иронично, но я преподаю программирование для детей и подростков лет 12-14. По серьезному: не "давайте на Scratch сделаем так, чтобы котик двигался влево-вправо", а на Python задачки на алгоритмы, библиотеки, пишем игры на фреймворке Pyxel (ранее сидели на Arcade). PyGame дичь, не используем. В общем чужими руками я написал гораздо больше, чем своими. А еще я чуть чуть дизайнер и тридешник. Несмотря на это всё я 17 лет так или иначе "трогал" кучу языков: C, C++, C#, JS, Lua, PHP, HTML+CSS, даже ASM, так что знаю "как бывает". Это как жить в семье музыкантов - сам, может, на скрипке играть и не умеешь, но ноты знаешь. Обвинения в профанации, мол "как ты можешь преподавать без знаний" - не принимаются. У нас кружок робототехники, и мы в первую очередь работаем с микроконтроллерами, так что если вы сами не знаете что такое АЦП, как он работает на "железном" уровне, что такое прерывания и конечный автомат, кружок бисероплетения на три блока ниже. Так что база у нас на языке C, а Python для кругозора.
> Теперь к сути:
T: -45d Сижу, мучаю нейронку на тему концепций, которые так и не смог понять: Лямбды, Декораторы, вот такое. Вроде как суть ясна, но не понятна проблема, решением которой выступают эти инструменты.
Т: -41d Пришёл к выводу что мне не близки концепции с высокой долей "магии".
T: -31d Установлен Rust, изучаем базу. Cargo очень нравится, прям кайф. Первую программу свайбкодил, читаю. Очень больно. А это что за бред? М, понятно, но зачем делать это так... Круто что всё так быстро собирается, плохо, что код плохо читается. Обработка возвращаемых ошибок и значений это абзац:
T: -30d Пробую писать сам, спотыкаюсь на каждом символе, мало того что куча всяких <> :: => !, семантика страдает, короче пахнет C++, который я сильно недолюбливаю (C люблю). Ну и да, корни у Rust очень сильно растут в C++. Спасибо, я пошёл.
T: -27d Пробую Zig, Odin, но и там видны рога от C++, который "испортил" С, который родом их 70-х. Да, прикольные модели управления памятью, но чет фу (ну зачем := делать???). Хочется чтобы читалось ненапряжно как Python, но компилировалось, было явно и без сборщика мусора.
Т: -25d Понимаю, что толком никто не занимался нормально UX языков программирования. Да, вроде как существуют всякие Ruby, но как будто когда заканчивались базовые средства "разметки" кода, в ход шло всё подряд:
:: < > & * # @ !
И я не про оператор НЕ (!) а про макрос из примера выше.
То есть какой то умный дядька (явно умнее меня!), решил, что брать аккорды на клавиатуре по 3 раза за строку это нормально. Ну логика ясна: символов меньше, значит и писать тоже меньше, всё же верно? Верно ведь?
Как по мне, этот минимализм абсолютно заслуженно боготворят люди, которые пишут тысячи строк кода в месяц. Только вот я видимо альтернативно одарен и считаю что нужно что-то менять.
Я создам свой язык программирования. Без блэкджека.
T: -24d Ну начнем с базы, что мы выкинем в первую очередь? ; в конце каждой строки. Этот символ не играет роли, всё равно писать по 3 выражения в строку это моветон. А вот { } для блоков кода оставим, это база. Уровни вложенности из Python засчет отступов иногда сложно считываются. Ну и ( ) вокруг условий тоже пожалуй не особо нужны, если кто захочет - пожалуйста, в рамках логического/математического выражения они всё равно валидны.
А вот дальше интереснее. Если if / else if / else мы не трогаем, всё логично, то вот первым на очереди на рестайлинг у нас идет switch / case . Вот к нему у меня много вопросов. Во первых в C его синтаксис чужероден (или я один это замечаю?):
С Language:
switch (x) {
case 1:
printf("Один");
Простите, с каких пор в C у нас блоки кода идут просто после двоеточия?
Но самая главная проблема - семантике.
Семантика — это смысл, значение языковых единиц (слов, фраз, конструкций), в отличие от их звучания (фонетики), формы (морфологии) или порядка слов (синтаксиса).
Switch означает "Переключатель". Других значений нет. Что мы переключаем? Да, мы переключаем поток выполнения, "переводим стрелку". Но это "вид со стороны ассемблера", а не человека.
Case означает "случай" / "футляр". Очевидно, речь подразумевается "в случае".
Однако вместе оно как-то... Ну, не бьется, что ли. Понятно, что все давно привыкли. Но изначально это была надстройка над goto уши от чего торчат до сих пор (кто нибудь когда нибудь видел goto вживую? по мне это как легенда из старых ужастиков). Таким образом по факту case заменяет метку для прыжка. В Rust заменили на match ("сопоставить"). Ну, допустим.
Итак, как нам это заменить? Начнём с наших намерений: мы хотим написать нечто вроде многоступенчатого else if , только лаконично. Как это произнести алгоритмически?
Когда X равен Y, тогда ... равен Z, тогда ...
"равен" можно выкинуть, нет смысла писать сравнение на каждой строке. Но стоит иметь некий визуальный маркер. Поэтому использую is ("является"):
when x { is 1 { ... } is 2,3 { ... } else { ... } }
Мне - нравится. Как продолжение фраз "Пока" и "Если".
Кого дальше потрогаем? while - оставляем как есть, претензий нет. А вот loop как оператор бесконечного цикла прямая замена while True - тоже забираем из Rust/Zig, это хорошая идея.
А вот for придется "переодеть". Как ни крути, все варианты цикла for , кроме foreach обладают сомнительной семантичностью. Как в Python?
for x in array:
Как это прочитать? Для каждого элемента ИКС в МАССИВЕ (делаем: ...). Короче вроде и норм, но мой вариант:
iterate array as x {...}
Итерировать / Перебирать МАССИВ как ИКС.
По сути, мы просто поменяли два аргумента местами и заменили слово из трех букв на слово аж из семи. Но как по мне, это пошло на пользу читаемости. Не пытаемся сократить до iter, пишем полностью.
*вздох*
enum .
Что мы тут нумеруем? Буковки? Мы именно пронумеровать хотим? Или нам всё таки нужны читаемые оболочки над числами для использования в качестве читаемых статусов/состояний?
label - лучше отражает суть происходящего, ИМХО.
Теперь к вещам посущественнее: синтаксис объявления функции.
Rust
fn sum_positive(xs: &[i32]) -> i32 {...}
Вы тоже это видите? к fn нет вопросов - кратко, лаконично. Лучше, чем в С. А вот что дальше пошло не так?
: &[ ] ->
Это всё буквально мусор. Тут только в C++ сделали, как мне кажется, хуже. -> должен показывать что "возвращаем такой то:", но это буквально нужно рисовать стрелочку. Про амперсанд и прочее в аргументе пока молчу.
Zig показывает как надо:
Zig
fn sumPositive(xs: []const i32) i32 {...}
Ну ладно, давайте представим что хотим вернуть структуру? Тогда пишем явно, гордо, твердо и четко: returns . А чтобы не разводить внутри ( ) свалку, воспользуемся технологией древних: просто сделаем как в C: тип, затем имя. Вместо & , если хотим передать значение по ссылке, пишем прямо: direct .
Получаем:
fn sum_positive(i32 List xs) i32 {...}
(в лучшем случае (не пишем returns для простых типов))
Ой, плаки-плаки, всё слиплось, непонятно. Конечно, мы же на пикабу, а не в IDE, где всё подсвечено. Зато читаемо и без мусора.
Не поймите неправильно, все эти символы подразумевались как однозначное определение происходящего, визуальный маркер. Проблема возникает тогда, когда эти маркеры идут сплошной стеной - они утрачивают свое значение, свой вес. И превращаются в мусор. Те, кто изо дня в день пишет этого не замечают, для них это само собою разумеющееся. И это понятно. Но давайте помечтаем.
Давайте к чему то попроще.
i++ / i-- - вообще то это хорошая вещь. Если её запретить использовать внутри других выражений, только как отдельное выражение. Краткая запись i += 1
Как создавать переменные? Когда я только-только изучал C где то в 13 лет, я думал что int в начале строк это что то типа инициализировать (init). Но нет, с этого (указания типа), у нас начинается объявление. В Python не парились: присваивание новому имени? Значит переменная. В других языках где-то let , где то var .
var не имеет семантики. Это огрызок от variable. let меня вообще меня фрустрирует. Оно с LISP, с 1958 года родом.
new i32 x = 0
Новое? Новое. Вопросы? Конструктор объектов не обеднеет.
Кстати о них. Структуры с методами - мой выбор. Никакого наследования и т.д. Обращение к полю через my . Хотим спрятать поле - hide . Хотим спрятать функцию - local .
Пространства имен: никогда небыло проблем просто с обращением через точку типа
module.object.method()
Давайте опустим пока управление памятью и многопоточность, потому как там можно совсем завязнуть, но yield , async и await тоже заслуживают камня в огород.
Давайте еще чуток пофантазируем. Допустим, функция потенциально возвращает ошибку. Почему бы не маркировать её сразу как danger ? И другие функции тоже имеют право её вызывать только имея эту метку.
danger fn read_file(Path file) returns Text {...}
Ок, а обработка ошибок?
txt = read_file(file) on error {output("не смогли прочитать файл :( ")}
Ничего страшного, парсер не подавится - on error это единый токен. Можно докрутить в плане явности типа ошибки, но пока так. В ту же калитку тогда почему бы не:
on event // для игровых циклов или embedded, часть многопоточности
on interrupt // сладость для embedded
Кстати, вы задумывались над print( ) ? Это же буквально "печатать". На бумаге. Это легаси со времен, когда терминал был печатной машинкой в натуре.
//Высокоуровневое (ввод/вывод из консоли): input( ) output( )
// Алиасы Int // Алиас для i64 (зависит от архитектуры) Float // Алиас для f64 (зависит от архитектуры) Byte // Алиас для u8 Word, DWord, QWord // На всякий случай
// Составные и расширенные [T; N] // Статический массив List T // Динамический массив Vec2, Vec3, Vec4 // Нужны примерно везде String // "Эффективная" строка (просто массив символов) Text // "Мощная" строка (с методами и т.д.) Path // Специальный тип для путей Angle // Специальный тип для углов Range // Диапазон чисел struct // Структура label // Вместо enum
+ литералы для размеров данных и времени: 3kb, 500ms
Да, прямо в ядре. В бинарник это тащить не нужно, если не используется, не вижу проблемы. Вообще, почему math вместе со всей тригонометрией и даже корнями отдельно? Боитесь засорить namespace? Кстати не вижу никаких проблем в оператора в духе and , or , а значит и для xor , тогда ^ можно законно вернуть возведению в степень. А можно пойти дальше и использовать idiv и mod (вместо %) как inline операторы.
Так и что дальше?
T: -12d Берём в охапку Codex и вайбкодим транспилятор всего этого добра на C. И сверху менеджер проектов в духе Cargo. Как назовём? Пускай пока будет Skadi.
T: -3d Глядя на получившийся проект, пусть в стадии идейного демонстратора, я бы сказал что у меня получился некий учебный язык для gamedev, cli и embedded (удивительно (нет)). Нет, он не станет популярным. Не убьет Rust. Но, возможно, станет маленькой крупинкой взгляда со стороны на устоявшиеся стандарты индустрии.
T: -1d Зачем это делать, если слон в комнате в виде вайбкодинга дышет в ухо? Ну. Тогда тем более читаемость выходит на первый план "простоте записи". Нейронки хвалят получившийся синтаксис, хотя справедливо указывают на некоторые конфликты с устоями и проблемы однозначности.
Важно, что я не пытался сделать код "псевдоанглийским", я просто немного причесал UX на свой лад.
T: -3m
«Если нужна более строгая формулировка — дайте знать, я перепишу в академическом стиле»
Песочницы с открытым миром и суровыми правилами выживания давно стали отдельной вселенной. Тут ценятся не только реакция и тактика, но и умение просчитывать риски. Rust считается одной из вершин жанра, подарившей игрокам непередаваемое чувство постоянной угрозы, клановые войны и торжество сбора добычи после удачного рейда.
Но что делать, когда знакомые просторы изучены вдоль и поперек, а каждый новый вайп приносит все меньше острых эмоций? На помощь приходят проекты, развивающие те же идеи, но предлагающие свежие сеттинги, неожиданные механики и иные акценты — будь то фокус на кооперативном строительстве, зомби-апокалипсис или фэнтезийные миры. В нашей подборке — 20 игр, похожих на Rust на ПК и консолях, которые способны вернуть то самое чувство азарта.
Выживание и крафт: лучшие аналоги Rust на ПК и консолях
Sons of the Forest
Платформы: ПК Год выхода: 2023
Сиквел хоррора The Forest отправляет игроков на загадочный остров мутантов и каннибалов. В одиночку или в кооперативе здесь предстоит искать пропавшего миллиардера, попутно отстраивая лагерь и сражаясь за жизнь. Главное новшество — продвинутый ИИ врагов и система напарников: невозмутимый Кельвин помогает рубить деревья и таскать бревна, а трехногая Вирджиния постепенно превращается в грозного боевого товарища.
Строительство здесь творческое и детальное: можно вручную рубить углы бревен, возводить многоэтажные хибары и защитные стены с ловушками. Если Rust держит в напряжении из-за других игроков, рейдов и вайпов, то Sons of the Forest делает ставку на атмосферный PvE-ужас и сюжетное приключение.
Valheim
Платформы: ПК, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 Год выхода: 2021
Суровый выживач в скандинавском сеттинге, где павший воин попадает в чистилище — здесь ему придется доказать право на загробную жизнь в Вальгалле. Мир генерируется процедурно, а биомы радикально меняют правила: в Черном лесу прячутся тролли, на Болотах ждет ядовитая нежить, а заснеженные Горы заморозят до смерти.
Геймплей основан на строительстве с честной физикой, охоте на эпических боссов и морских путешествиях на драккаре. В играх наподобие Rust база — это осадная крепость. Здесь же дом становится теплым убежищем, а не просто хранилищем лута. В Rust каждую минуту ждешь выстрела в спину, а в Valheim враги — это сама природа: дикие звери, мифические твари и безжалостные боссы.
Платформы: ПК, PlayStation 5, Xbox Series X|S Год выхода: 2013
7 Days to Die превращает зомби-апокалипсис в хардкорный выживач: днем — сбор ресурсов и исследование окрестностей, ночью — хаос, а каждая седьмая ночь — полноценная осада. Орды монстров идут к вашей базе, разрушая все на пути, и подготовка к этому становится смыслом игры.
И Rust, и 7 Days требуют планирования, поиска чертежей и осторожности, но в первой вы боитесь рейдеров с С4, а тут — мертвецов, ломающих ваши укрепления. Выживание становится инженерной головоломкой, а не бесконечной войной кланов. Идеально для тех поклонников Rust, кто хочет строить без боязни предательства, но с постоянной угрозой осады.
Grounded
Платформы: ПК, PlayStation 5, Xbox Series X|S Год выхода: 2020
Это приключенческое выживание, вдохновленное фильмом «Дорогая, я уменьшил детей». Обычная трава превращается в непроходимые джунгли, капли росы — в водные резервуары, а безобидная божья коровка становится грозным боссом. Вы исследуете опасные лужайки, пруды и песочницы. Строите базы из травинок, создаете оружие из частей насекомых и вместе с друзьями (до четырех игроков) раскрываете тайну своего уменьшения.
Мир наполнен секретами, биомами с уникальными ресурсами и напряженными битвами с пауками и муравьями. В отличие от Rust, Grounded сохраняет светлую, почти мультяшную эстетику, но за ней скрываются хардкорные механики и неожиданно глубокий сюжет.
Enshrouded
Платформы: ПК Год выхода: 2024
Фэнтезийная action-RPG с элементами выживания, забрасывающая игроков в разрушенное королевство Эмбервейл. Вы — Пламярожденный, последняя надежда мира, окутанного губительной Пеленой. Главная фишка игры — воксельный мир, позволяющий не только строить базы где угодно, но и менять рельеф: прорывать тоннели в горах, создавать подземелья и возводить исполинские замки.
В отличие от многих выживачей, здесь нет жестких требований к голоду и жажде, а прогресс привязан к сюжету и спасению NPC-ремесленников. Боевая система предлагает гибкую прокачку с тремя ветками — воин, маг, рейнджер. Игра поддерживает до 16 человек в кооперативе, что превращает строительство и битвы с боссами в эпическое коллективное приключение.
PvP и онлайн-экшен: мультиплеерные игры похожие на Rust
PUBG: Battlegrounds
Платформы: ПК, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X|S Год выхода: 2017
Родоначальник жанра королевских битв, где сотня игроков высаживается на огромную карту без снаряжения, чтобы найти оружие, экипировку и стать последним выжившим. Безопасная зона неумолимо сжимается, заставляя вступать в перестрелки, прятаться в зданиях и применять тактику.
Здесь важны лишь реакция, умение читать карту и мгновенные решения. Матчи длятся около получаса, после чего все начинается заново — никаких вайпов и прогресса между раундами, только личный скилл. PUBG точно нельзя назвать копией Rust, но их роднит чистое напряжение и страх потери лута. В обеих играх вы начинаете с пустыми руками, судорожно ищете оружие и боитесь каждого шороха.
Платформы: ПК, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Nintendo Switch Год выхода: 2017
Масштабный выживач на острове, где кишат динозавры и прочие древние существа. Главная «фишка» — приручение: почти любого зверя можно оседлать, вывести потомство и использовать как боевого скакуна, летающий транспорт или живой ресурс.
Мир заселен не только агрессивной фауной, но и другими игроками: PvP-серверы славятся осадными войнами, рейдами на летающих динозаврах и тщательным планированием атак. Есть и PvE-серверы, где можно сосредоточиться на исследовании пещер и сражениях с боссами.
Платформы: ПК, PlayStation 4, Xbox One Год выхода: 2018
Хардкорный выживач в постапокалиптической Восточной Европе, где зомби — лишь фон, а главная угроза — другие игроки. Вы появляетесь на берегу без снаряжения и целей: голод, жажда, болезни и погода требуют постоянного внимания. Огнестрел редок и драгоценен, любая встреча грозит смертью, а гибель персонажа — потеря всего, что вы несли.
Огромная карта Чернорусь (с дополнением — и Ливония) живет по суровым законам: нет правил, нет сохранения прогресса между смертями. Есть только вы, они, ваша интуиция и недоверие к каждому встречному.
Hurtworld
Платформы: ПК Год выхода: 2019
Многопользовательский survival-FPS, который многие называют облегченным, но более динамичным аналогом Rust. Игра встречает вас в суровой пустыне, где главные враги на старте — палящее солнце и ночной холод, а не другие игроки.
Ключевой геймплей завязан на стремительном PvP и строительстве: от убогой лачуги можно дорасти до укрепленной базы с технологичными штучками вроде спортивных багги. На сервере до 60 человек, и любая встреча с чужаком — это напряженное испытание, хотя графика здесь нарочито мультяшная, а системные требования — значительно ниже.
Miscreated
Платформы: ПК Год выхода: 2018
Хардкорная многопользовательская игра о выживании в постапокалиптичном открытом мире. Действие разворачивается в 2089 году после «Последней войны»: человечество отброшено в прошлое, а земли наводнены мутантами и другими отчаявшимися выжившими. Игрок появляется в случайном месте лишь с картой и факелом, и его главная цель — не умереть. Для этого придется бороться с голодом, жаждой, следить за температурой тела и уровнем радиации.
Динамическая погода (грозы, туманы, торнадо и радиационные бури) напрямую влияет на состояние персонажа, оружие стреляет по законам баллистики, а все предметы находятся в логичных местах. Строительство баз здесь свободное и детальное — сотни деталей позволяют возводить убежища по собственному проекту, изучая чертежи и объединяясь в кланы для постройки больших баз.
Бесплатные игры, похожие на Rust
Muck
Платформы: ПК Год выхода: 2021
Бесплатный мультяшный survival-рогалик, где каждый забег генерирует новый остров. Собирайте ресурсы, стройте базу, улучшайте экипировку и сражайтесь с волнами врагов и боссами (соло или до 8 игроков). Цель — продержаться как можно дольше или одолеть финального босса.
Rust делает ставку на PvP, рейды и бесконечные вайпы, а Muck — это PvE-спринт без сохранения прогресса. Вместо страха перед соседом — орды монстров и боссы, вместо клановой дипломатии — чистый кооп.
Unturned
Платформы: ПК, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch Год выхода: 2017
Это бесплатная зомби‑выживалка с простой воксельной графикой, завоевавшая популярность благодаря легкому входу и бесконечным пользовательским картам. Cоздаете персонажа, исследуете мир, полный зомби и враждебных игроков, строите базы, крафтите оружие и транспорт, а также прокачиваете навыки. Поддерживаются как PvP, так и PvE‑серверы, а Мастерская Steam дарит сотни модов и карт.
Бесплатный многопользовательский симулятор выживания с видом от первого лица, который часто называют упрощенным и доступным клоном Rust. Действие происходит на заброшенном тропическом острове, где нужно добывать ресурсы, крафтить оружие и строить базы, отбиваясь от диких животных и враждебных игроков.
Здесь можно разрушать постройки других пользователей, совершать рейды и защищать свои владения, а отдельную угрозу представляет таинственная сила, которая скрывается в морских глубинах. Игра использует низкополигональный стиль, который дарит красочную атмосферу, оставаясь нетребовательной к характеристикам ПК.
XERA: Survival
Платформы: ПК Год выхода: 2023
Это многопользовательский шутер от третьего лица с элементами выживания в открытом мире, где человечество ведет отчаянную войну против взбунтовавшегося искусственного интеллекта и его армии роботов. Игроки примеряют на себя роль наемника, сражающегося за ценные ресурсы как с другими игроками, так и с враждебными машинами.
Быстрые вертолетные высадки, обнаружение оружия, сбор припасов и строительство баз — основа геймплея. В отличие от многих выживачей, здесь не нужно постоянно следить за показателями голода и жажды: упрощенные механики выживания позволяют сосредоточиться на действии и динамичных PvPvE-перестрелках.
Countrified
Платформы: ПК Год выхода: 2021
Многопользовательский онлайн-симулятор выживания с видом от первого лица, делающий акцент на взаимодействии между игроками в открытом мире. После появления в случайной точке мира вам предстоит добывать ресурсы, строить и разрушать базы, создавать оружие и сражаться за контроль над регионами.
Игра предлагает как одиночный, так и кооперативный режимы, где можно объединяться с друзьями или другими игроками. Несмотря на то, что проект находится в раннем доступе с мая 2021 года и имеет смешанные отзывы в Steam, он привлекает нетребовательностью к железу и условно-бесплатной моделью распространения.
Будущие новинки, похожие на Rust
Ardem
Платформы: ПК Год выхода: 2026
Хардкорная многопользовательская RPG-выживалка в открытом мире, где цивилизация пала под натиском смертельного вируса. Мир, охваченный хаосом, предлагает исследовать 64 квадратных километра территории с сотнями уникальных локаций, где ваши действия имеют последствия.
Главная особенность — высокая степень влияния на окружение: игроки могут осушать затопленные районы, восстанавливать электросети и заново отстраивать разрушенные города. В игре также есть глубокая система строительства убежищ, настраиваемое оружие и продвинутая система транспорта, где машины нужно чинить, заправлять и улучшать.
Ark II
Платформы: ПК, Xbox Series X|S Год выхода: не объявлен
Это амбициозное переосмысление культовой survival-песочницы про динозавров, которое создается на движке Unreal Engine 5. В отличие от первой части, где игрок волен был сам выбирать себе путь, в сиквеле разработчики предложат глубокую сюжетную кампанию с Вином Дизелем в главной роли.
Действие перенесется на враждебную планету Арат, где людям противостоит разумная фракция «Аратай». Ключевые отличия от оригинала включают в себя вид от третьего лица, продвинутые механики передвижения (паркур, скольжение и лазание по скалам), хардкорную соулс-подобную боевую систему, примитивный сеттинг с упором на холодное оружие, а также динамический мир с событиями и продвинутым ИИ.
Многопользовательский сурвайвал-экшен с открытым миром, где игроку предстоит примерить на себя необычную роль инопланетного захватчика, потерпевшего крушение на Земле. Главный герой — пришелец с планеты Эксомон, который вынужден выживать на враждебном острове Сан-Текла, сражаться с людьми и использовать свои внеземные технологии.
Ключевая механика — захват разума: пришелец способен вселяться в любого земного персонажа или животное, чтобы использовать их навыки в своих целях. Игровой процесс также включает в себя сбор очков знаний для крафта оружия и построек, строительство баз с четырьмя уровнями апгрейда (дерево, камень, металл, инопланетный), а также сражения с применением как обычного оружия, так и космических кораблей.
Rooted
Платформы: ПК Год выхода: не объявлен
Атмосферный симулятор выживания в постапокалиптическом открытом мире, разворачивающийся в 2100 году после глобальной бактериологической войны. Вы — один из немногих выживших, вынужденных адаптироваться и выживать в руинах погибшей цивилизации. Здесь предстоит исследовать огромный мир, который меняется в зависимости от ваших решений.
Вы сможете построить и укрепить свой лагерь — от простого убежища до настоящей электрифицированной крепости. Также заявлена продвинутая система крафта оружия, снаряжения и других предметов. Помимо классических механик, игра предлагает приручение и тренировку животных для охраны и охоты, а также найм компаньонов.
Enginefall
Платформы: ПК Год выхода: 2026
Напряженный многопользовательский PvP-экшен с элементами выживания, крафта и строительства, который переносит знакомую формулу в уникальный сеттинг. После глобальной катастрофы последним убежищем человечества стали бесконечно мчащиеся по пустошам гигантские поезда. По духу это смесь фильма «Сквозь снег» и игры Rust.
Геймплей завязан на постоянном движении и риске. Каждый забег — это попытка прорваться из «третьего класса» в «первый», чтобы получить доступ к лучшим ресурсам и экипировке. По пути вы будете создавать временные базы для укрытия и хранения лута, а также совершать дерзкие налеты на чужие поезда, чтобы украсть их припасы и устранить конкурентов.
Решил поделиться «болью» разработчика и попросить совета у сообщества.
Несколько месяцев назад накатила ностальгия — захотел залететь в La2, побродить, вспомнить старые добрые времена. Зашел на привычные агрегаторы, которыми пользовался лет 10-15 назад, и просто охренел.
Ничего не изменилось. Те же баннеры, та же «шакальная» верстка, и, что самое бесячее — все топы куплены. Ты видишь, что реально крутые сервера где-то на 15-й странице, а вверху висит какой-то проходняк, который просто забашлял за место.
В общем, начал разработку, без команды и бюджета, собрал свой агрегатор серверов. Это «проект одного человека» — от архитектуры и настройки серверов до контента. Сайт сейчас в стадии бета-теста: он рабочий, но еще очень сырой. Хотелось сделать максимально просто, честно и без визуального мусора.
Что я успел сделать за 2 месяца в одиночку:
Развернул архитектуру на VPS.
Подключил PocketBase (решил попробовать этот стек для быстрого MVP).
Сделал фильтры по версиям и рейтам, потому что самому не хватало удобного поиска.
Добавил новую ветку - базы знаний по играм
Начал вести ютуб канал, куда выкладываю шортсы для поиска аудитории.
Главная страница сайта ч.1
Главная страница сайта ч.2
Главная страница ч.3
В чем вопрос к вам, пикабушники: Я сейчас на этапе «замыленного глаза». Мне критически не хватает фидбека.
Может, где-то интерфейс перегружен?
Может, я упустил какой-то функционал, который для игрока сейчас важнее, чем просто список серверов?
Есть ли вообще смысл в это лезть, или рынок окончательно «съели» накрученные топы и всем уже плевать? (Хотя у же влез :) )
Страница выбора серверов, на примере игры Rust
Я не прошу переходить по ссылкам (их тут и не будет), мне нужен именно взгляд со стороны. Если кто-то из вас тоже сталкивался с проблемой поиска живого сервера — что бы вы хотели видеть на таком сайте? Какие фильтры или функции добавили бы?
Старт новой ветки сайта была вчера (18.04.2026) - База знаний, гайдов.
Буду благодарен за любую конструктивную критику. Ссылку на проект, если кому-то вдруг станет интересно потыкать, добавил в описание профиля, чтобы не нарушать правила сообщества ссылками в постах.