У Chip-chan Kick официально нашёлся давно потерянный DLC1
Скорее, воссоздался с нуля группой энтузиастов. DLC представляет собой картридж физического расширения (Extension Pack) возможностей игры для порта игры Chip-chan Kick на Game Boy Advance (называется в Еврозоне: Chieftain Advance, в Японии - Chip-chan Kick Head-On). Первые кадры геймплея и катсцен уже в свободном доступе:
Konami пока не подтвердила, что проект Chip-chan Kick до сих пор живой. Для справки, Chieftain Advance вышел в 2004 году, а "расширение" (Extension) производилось не через другой картридж (extensive EEPROM flashing), а через Nintendo Game Cube (firmware upgrade). Как у Rayman 3.
Мой уголок силы)
Собрал свой Nintendo-коллекционный стеллаж!
Пост в ВК Твоя коллекция видеоигр
👆 Публикуй свою коллекцию! Подключайся к сообществу и хвастай, чем новым пополнился ;)
Roms для Game Boy Advance (Игры)
Game Boy Advance (сокращённо GBA) — 32-разрядная портативная игровая система компании Nintendo, «наследница» Game Boy Color. Относится к шестому поколению игровых систем.
Игры преимущественно на русском. Выкинул всякий мусор по моему мнению.
Игры Game Boy Classic/Color и GBAdvance в Telegram
Под конец 2025 года сделал еще две интеграции классических игр в рамках своей ретроигровой TG инициативы. Боты-эмуляторы с играми Game Boy Classic (500+ игр) и Game Boy Advance (800+ игр). Без регистраций, смс, реклам и прочей неприкольной фигни. И всё это не выходя из Telegram.
Играем здесь:
Game Boy Classic
Game Boy Advance
В общем количестве 1300+ игр, думаю каждый найдет там что то свое.
В GBA работают сохранения, а в GBC создал систему переключения цветовых фильтров экрана (кнопка P).


Всем отличной игры и времяпровождения
Заходите на наш канал и следите за новостями и другими нашими разработками. Это лучшая благодарность!
Назад в прошлое. Часть 5. От Dizzy, Amiga и C64 до GRID, GBA и Nintendo DS. Интервью с композитором Аллистером Бримблом
Краткая справка об основных действующих лицах:
Alister Brimble - композитор, приложивший руку к огромному количеству как широко известных, так и не очень, наименований. Свой путь он начинал с различных проектов для Amiga, Commodore 64, Atari ST, ZX Spectrum и Amstrad CPC. Так, в частности, ему довелось поработать над несколькими частями культовых серий в лице Dizzy, Alien Breed, The Lost Vikings и Mortal Kombat, рядом некогда известных shoot 'em up тайтлов, в частности Agony, различными платформерами, включая Captain Dynamo, Troddlers, целым спектром работ иных жанров, от спортивных симуляторов до стратегий.
С середины 1990-х он переключился на 16-битные консоли и IBM PC, а с наступлением 2000-х и на портативные консоли, среди которых нашлось место Game Boy Color, Game Boy Advance и Nintendo DS. В более поздний период можно встретить наименования в диапазоне от RollerCoaster Tycoon и Glover, до Driver и нескольких портативных частей Need For Speed.
Всем привет! Рад здесь оказаться. Спасибо за столь содержательные вопросы.
Вопрос. Ваша карьера началась в конце 1980-х. Вам довелось поработать со множеством платформ - Amiga, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, Atari ST. Какой из этих компьютеров был для вас наиболее удобным и вдохновляющим инструментом в те годы, и почему?
Ответ. Моя карьера действительно пошла в гору, когда у меня появилась первая Amiga. Я был заядлым геймером на 8-битных компьютерах и влюбился в саундтреки, особенно в Glider Rider Дэвида Уиттакера на Spectrum 128K. Когда у меня появился первый C64, то мои школьные друзья предлагали мне воссоздать мелодии, и, уверен, именно так я научился создавать собственную музыку. Однако вышла Amiga и я был обязан купить её из-за её потрясающего звука. Я использовал программу Soundmon от Брайана Постмы для Amiga - отличный инструмент для эффективного создания музыки с помощью синтеза табличных форм звуковых волн (прим. пер.: wavetable synthesis; форма волны генерируется путем циклического воспроизведения предварительно записанных образцов из таблицы) в реальном времени, намного превосходящий Protracker.
Вопрос. Учитывая разницу в звуковых чипах между платформами (Paula на Amiga, SID на C64 и т. д.), приходилось ли вам прилагать дополнительные усилия, чтобы адаптировать одну и ту же композицию под разные системы? Если да, то как выглядел этот процесс на практике?
Ответ. У каждой игровой системы был свой формат звукового драйвера, поэтому я написал программу, которая конвертировала данные нот Soundtracker с Amiga в нужный формат. Однако после этого пришлось учитывать реальные различия. Spectrum 128, Amstrad и Atari ST использовали звуковой драйвер Дэвида Уиттакера с уникальными функциями, такими как непрерывное вибрато и арпеджио, чтобы максимально эффективно использовать эти (практически идентичные) форматы. Для C64 Майкл Делани написал для меня аудиоредактор, вдохновлённый Робом Хаббардом, со множеством отличных функций, чтобы я мог полностью использовать чип SID!
Позже, когда я переключился на персональные компьютеры (прим. пер.: IBM PC-совместимые), у меня возникло ещё больше проблем: каждая игра должна была работать на картах Beeper, Tandy, Roland и Soundblaster ADLIB! Для этого я также использовал звуковой драйвер Дэвида Уиттакера.
Вопрос. Какие композиторы, музыкальные стили или игры оказали на вас наибольшее влияние в начале карьеры, и сохраняете ли вы эти влияния сегодня?
Ответ. Меня очень вдохновляли саундтреки 8-битных компьютеров. Музыка Роба Хаббарда, Мартина Голуэя и Бена Даглиша оказала огромное влияние. Я также слушал Жана-Мишеля Жарра и группу Art of Noise, а также саундтреки к фильмам. Кстати, Alien Breed был вдохновлён мелодией Роба Хаббарда из Knucklebusters, а хоры - Rendezvous Жана Мишеля-Жарра. Заглавная тема Superfrog была вдохновлена темой Супермена, смешанной с песней Frog Пола Маккартни! Я до сих пор слушаю много музыки и черпаю вдохновение из разных источников.
Вопрос. Каков ваш обычный рабочий процесс при создании саундтрека? Есть ли у вас какие-то ритуалы или привычки, которые помогают войти в творческий поток?
Ответ. Я всегда работал в своей собственной студии, которая является для меня лучшим местом для творчества, где ничто не отвлекает. Кроме того, я считаю крайне важным играть в игры, чтобы прочувствовать их атмосферу и то, что должна передать музыка. Игра вдохновляет меня и помогает понять настроение, темп и общее ощущение игрового мира. Я также считаю, что ваша первая идея должна быть той, которую следует реализовать, поскольку она исходит из сердца.
Вопрос. Судя по списку работ, у вас не очень много проектов, где музыку можно было реализовать в формате CD-Audio и потокового формата (MP3, OGG и т.д.). Значит ли это, что вам интереснее было писать музыку трекерного или MIDI-подобного формата?
Ответ. Я работал над множеством разных проектов и мой метод работы менялся с годами. Дело было не в том, что мне это стало интереснее, а в том, что долгое время я в основном использовал трекеры, поскольку можно было создавать музыку на ограниченном количестве каналов, подходящих для целевой платформы. Кроме того, я мог использовать Fast Tracker II на PC для создания 16-канальных треков в стиле Amiga для Driver, который уже использовал CD для потоковой передачи графики. Однако, по мере того как игры быстро эволюционировали в сторону PC, я также создавал треки CD-качества в Steinberg Cubase для игр вроде RollerCoaster Tycoon.
Вопрос. Есть ли или было ли у вас железо \ рабочее место \ платформа, на котором вы писали \ пишете музыку много лет? Что вас привлекает в нём?
Ответ. По мере течения времени я адаптировал свою студию и оборудование. Поначалу у меня была целая комната аппаратных синтезаторов и 24-канальный микшер. Сегодня мне нужен только один компьютер с очень хорошими колонками, Genelec, а также Reaper, программная среда. Теперь я снова мечтаю о красивой студии и куче оборудования! В этой игре невозможно победить! Мне удалось купить оборудование для разработки под Game Boy, GBC, GBA, DS и 3DS, что было похоже на возвращение в старые 8-битные времена. Это позволило мне конвертировать данные в разные форматы, чтобы протестировать музыку и звук.
Вопрос. Можете вспомнить момент, когда вы впервые почувствовали, что ваша музыка действительно "работает" в игре - усиливает атмосферу, делает её узнаваемой?
Ответ. Сложно выделить какой-то конкретный момент, поскольку я уже давно работаю над музыкой для видеоигр. В начале карьеры создание музыки для Superfrog доставляло мне огромное удовольствие, в основном из-за юмора и разнообразия тем. Думаю, что это очень помогало создать атмосферу. Мне также очень понравилось работать с Game Boy Color, особенно в контексте переосмысления музыки Роба Хаббарда из Road Rash.
Вопрос. Многим игрокам отдельные мелодии из саундтреков начала 90-х запомнились особенно, в частности здесь можно вспомнить Fantasy World Dizzy (1991), The Lost Vikings (1993) и Mortal Kombat (1993), в версии для IBM PC с поддержкой Sound Blaster 16 отметившийся отличным от других платформ интро. Осознавали ли вы в тот момент, что создаёте нечто долговечное, культовое, или это понимание пришло позже, с откликами аудитории?
Ответ. Для меня огромная честь слышать, как высоко люди ценят мою музыку. Работая над музыкой для видеоигр, я часто понятия не имею, насколько хорошо её примут. Так здорово приезжать на выставки, где люди просят меня подписать их копии игр, и услышать рассказы о том, как им понравилась музыка. Понимание пришло позже, с отзывами от публики.
Вопрос. Вам не раз доводилось работать над проектами Team 17 и Codemasters, среди наиболее ранних из которых, помимо игр про Dizzy, отметились Alien Breed (1991), Full Contact (1991), Sky High Stuntman (1991), Project-X (1992), Superfrog (1993), Body Blows (1993). Были ли в их проектах какие-то технические ограничения, с которыми вам чаще всего приходилось сталкиваться, и отличались ли они от типичных задач того времени при работе с другими издателями?
Ответ. В целом игры Codemasters работали на Amiga с 512 кб, а игры Team 17 - только на 1 мб, поэтому моим трекам для Codemasters требовалось гораздо меньше памяти. По этой причине я использовал синтез табличных форм звуковых волн в реальном времени на Soundmon 2.0, дабы создать треки общим размером около 32 кб.
Однажды, в игре Alien Breed, когда я занял слишком много места на диске, мне пришлось значительно порезать музыку. У Amiga было всего четыре канала, что было техническим ограничением, а для Superfrog нам нужно было, чтобы звук и музыка воспроизводились одновременно. Я смог использовать старый 8-битный трюк, чтобы прерывать четвёртый канал звуком, так что даже когда звук отсутствовал, то четвёртый канал продолжал воспроизводиться.
Sharp_ey спрашивает: "Среди ваших работ встречаются игры по франшизам ("Терминатор", "Звёздные войны", различная мультипликация Disney, известные персонажи комиксов). Насколько было сложно работать с такими брендами, которые уже имеют сложившиеся музыкальные ассоциации у публики? На какую вселенную было труднее всего настроиться, войти в её мелодию и звучание?".
Ответ. Часто это были одни из моих любимых проектов, потому что музыка для них уже существовала. В начале карьеры я учился сочинять музыку копируя другие мелодии, поэтому мне довольно просто давалась задача по созданию ремиксов, как то, например, разные мелодии из "Звёздных войн" или "Пиноккио".
Вопрос. Вопрос противоположный предшествующему. Arcade Pool (1994), Kingpin: Arcade Sports Bowling (1995). Если не брать в расчёт очевидные в таких случаях звуковые эффекты, то это игры не имеющие какой-либо чёткой звуковой ассоциации. Существовали ли для вас в подобного рода случаях какие-либо ориентиры, что служили своеобразной точкой опоры для дальнейшей работы?
Ответ. Да, игрок вряд ли рассчитывает на наличие музыки в подобного рода играх, ведь она лишь бы отвлекала от игрового процесса, поэтому Team 17 решила ограничиться внутриигровыми эффектами, без музыки, а также очень простой заглавной темой, сделанной с минимальным бюджетом. Вероятно среднестатистический игрок сразу перейдёт к игровому процессу.
Вопрос. В Time Soldiers (1987 / 1989) много этапов, смен локаций и врагов. Были ли у вас музыкальные мотивы или темы, которые ассоциируются с определёнными локациями / уровнями / врагами, чтобы игрок чувствовал преемственность при переходе между зонами, или наоборот — чтобы каждая зона звучала совсем иначе?
Ответ. Извините если ответ покажется разочаровывающим, но моей единственной задачей в этой игре было создание ремиксов оригинальной музыки на базе игрового автомата SNK. Таким образом SNK заранее определили как будет использоваться музыка. Полагаю, что в итоге игра получилась не очень удачной, так что этот аспект можно назвать упущенной возможностью!
Вопрос. В Slightly Magic (1991) есть магическая система, превращения, использование разных предметов и изменение состояния (например превращение в рыбу и т.п.). Были ли у вас в голове специальные музыкальные темы или мотивы, которые отражают эти трансформации? Как вы подходили к тому, чтобы музыкально подчеркнуть "магический" или "фэнтезийный" характер игры?
Ответ. В те времена у нас, в основном, играла одна мелодия на протяжении всей игры, а остальной фон задавался за счёт простых звуковых эффектов. Однако, что необычно, для этой игры мы записали много вокальных эффектов, которые подчёркивали любое взаимодействие! Вокальные сэмплы занимали много места, но программист Колин Джонс разработал отменную систему сжатия, которая позволяла сохранять их в формате 4 бит и распаковывать в режиме реального времени, готовя к воспроизведению!
Вопрос. В Captain Dynamo (1992 / 1993) вы создавали музыку для Commodore 64, платформы со строгими ограничениями звукового чипа и ресурсов. Как вы подходили к созданию мелодии и звуковых эффектов в таком проекте, чтобы сохранить характер и мелодичность, несмотря на ограниченное число каналов, ограниченную память, а также требования издателя или программистов? Использовали ли вы собственные приёмы создания инструментов (waveforms, фильтры) для SID-чипа, или опирались на готовые библиотеки и редакторы?
Ответ. В 8-битную эпоху нам приходилось создавать музыку из коротких последовательностей. Мы создавали максимально короткие последовательности нот, а затем использовали таблицу для их повторения по своему усмотрению. При повторах мы также могли добавлять значение транспонирования, чтобы воспроизводить ту же партию выше или ниже, используя всего 2 байта памяти. Также использовались арпеджио, очень быстро чередующие ноты аккорда, создающие иллюзию аккорда только на одном звуковом канале и тем самым освобождая каналы для самой мелодии. Я создал собственные инструменты, используя звуковой драйвер Уолли Бебена, временами редактируя его оригинальные патчи. Однако для более поздних игр я использовал собственный звуковой драйвер, написанный для меня Майклом Делейни. Вы можете услышать элементы подобной нестандартной музыки в играх вроде Ramparts!
Вопрос. В Troddlers (1992 / 1993) важен звук окружения - звуковые эффекты, атмосферные детали. Как вы работали над тем, чтобы музыка и эффекты не конфликтовали, и была хорошая слышимость всех элементов, особенно на платформах с ограничениями памяти / числа звуковых каналов?
Ответ. Всё дело в балансе звука и музыки. На платформах с ограниченным количеством каналов я часто использовал систему приоритетов для звуковых эффектов, чтобы одновременно воспроизводился только один из них. Это гарантировало отсутствие конфликта между звуковыми эффектами и хорошую слышимость. В Troddlers один из четырёх каналов также прерывался звуковыми эффектами, так что если вы внимательно послушаете, то услышите, как аккорды или ударные выпадают из мелодии во время появления звуковых эффектов!
Вопрос. Для Agony (1992, Amiga) вы разработали звуки для экранов загрузки, в то время как основная тема была написана Тимом Райтом. Как вы подходили к созданию своей композиции, чтобы она гармонировала с общей атмосферой игры, и были ли у вас ограничения по времени или техническим возможностям, которые повлияли на процесс?
Ответ. При создании звуков загрузочного экрана для Agony я руководствовался общей атмосферой игры. Звуки должны были быть зловещими и таинственными, чтобы соответствовать тематике игры. В этой игре, которая шла на нескольких дискетах, ограничений по памяти было гораздо меньше. Каждая мелодия могла быть довольно длинной, так что мне не приходилось слишком беспокоиться!
Вопрос. Вам довелось поработать над множеством гоночных игр. Одним из первых подобных проектов была Overdrive (1993 / 1995) от Team 17, для которой характерна аркадная динамика и быстрая смена темпа. Как вы подходили к созданию музыки, чтобы она усиливала ощущение скорости и драйва, не перегружая игрока, и приходилось ли вам адаптировать темы под конкретные уровни или ситуации в игре? И если сравнивать версию для Amiga и более позднюю для IBM PC, то были ли какие-то отличительные особенности в работе над звуковыми оформлением в таком сравнении?
Ответ. Для гоночной игры вроде Overdrive я использовал динамичную музыку, чтобы усилить ощущение скорости и драйва. Для каждого уровня я использовал разные музыкальные темы, чтобы музыка ощущалась свежей и захватывающей. В игре требовалось два канала для звуковых эффектов, звука двигателя и других звуков, поэтому музыка прерывалась этими эффектами. Важно было сохранить основной ритм песни, дабы создавалось впечатление, что она всё ещё идёт!
Вопрос. Cannon Fodder (1993 / 1994). Ставшая знаковой стратегия, сочетающая юмористическую атмосферу с милитаризированным настроением. Вы принимали участие в создании сразу нескольких консольных портов - SNES, Sega Genesis, Atari Jaguar. Учитывая достаточно существенную разницу в архитектуре платформ, потребовалось ли вам пересмотреть подход к аранжировкам и ритмическим решениям при работе над версией для Jaguar, чтобы музыка сохранила характерный дух игры, но, в то же время, звучание ощущалось иным? Может быть были какие-то неожиданные находки?
Ответ. Работа над Cannon Fodder для разных платформ стала уникальной задачей. SNES и Sega Genesis обладали разными звуковыми возможностями, поэтому мне приходилось адаптировать свои аранжировки под каждую систему. Для SNES любая мелодия должна была умещаться в 64 кб памяти, что представляло собой серьёзную проблему, поскольку вокал туда не помещался! Мне пришлось создавать собственный микс с выбранными вокальными партиями. В случае Mega Drive я был ещё более ограничен и использовал систему Genesis для создания FM-версий треков, содержащих минимум сэмпл малого барабана и несколько звуков смерти. Версия для Jaguar могла использовать оригинальную музыку, поскольку у нас было достаточно мощности для воспроизведения треков в духе Amiga.
Вопрос. Zeewolf (1994, Amiga). Вам доводилось работать над несколькими проектами в жанре shoot 'em up. Zeewolf в этом смысле можно назвать достаточно нетипичной игрой - нестандартная перспектива, полновесное 3D, суровый минимум звуковых эффектов. Есть мнение, что зачастую работать над такого рода задачами, несмотря на кажущуюся простоту, по факту оказывается сложнее. Что вы думаете на этот счёт?
Ответ. Думаю, что работать над проектами, где звуковых эффектов крайне мало, зачастую сложнее. Сложно создать музыку, которая будет самостоятельна и при этом дополнять атмосферу игры. Мне нравится использовать разнообразные звуки, чтобы создать уникальный звуковой ландшафт для каждой игры.
Вопрос. Wrath of Earth (1995). Малоизвестный шутер категории "B", с уклоном в sci-fi, сочетающий нестандартную навигацию и подачу с классическими для жанра элементами. Бывало ли так, что работа над такого рода редко заметными проектами по своему представляла для вас больший интерес, чем широкоизвестные франшизы и если да, то почему?
Ответ. Да, работа над ними может быть великолепной, как и над любой игрой. Менее известная франшиза, безусловно, может дать больше творческой свободы, когда нет определённых ожиданий относительно того, как должна звучать музыка или звуки! Мне особенно понравилось работать над Wrath Of Earth для PC, поскольку пришлось создавать разные версии музыки для разных звуковых систем и я смог записать несколько вокальных партий, что было занимательным опытом!
Вопрос. X-COM: UFO Defense (1994), Screamer (1995), Primal Rage (1994 / 1995), Sid Meier's Colonization (1994 / 1995), Descent II (1996 / 1997). Очень разноплановые проекты, не нуждающиеся в особом представлении. Несмотря на этот факт вам, в том или ином виде, довелось принять участие в работе над всем списком. Возможно вы сможете поделиться парой малоизвестных фактов, связанных с каждой из них? Не обязательно в контексте музыкального сопровождения.
Ответ. Для Screamer я нанял настоящего гитариста, который придумал потрясающие гитарные риффы! Каждый трек был написан на основе гитарных мелодий, которые он придумал. Было очень приятно впервые поучаствовать в записи живого выступления и работать с другим музыкантом! Работа над Colonization была ремиксом! Оригинальные треки к тому моменту существовали. Помимо этого я работал с Энтони Путсоном, который помогал мне - он создал несколько треков, он также приложил руку к Primal Rage! Мы с Энтони сформировали потрясающую команду под названием Orchestral Media Developments и работали над множеством проектов для портативных устройств!
Вопрос. С началом 2000-х годов вы переключились на работу с портативными платформами. Среди прочего в списке значится Doom (2001) для GBA. Как известно, практически все классические консольные версии, исключая только PSX, кратно уступали во всех ключевых технических аспектах версии для IBM PC. В то же время, особняком отметилась созданная в короткие сроки версии для 3DO, примечательная своим саундтреком. Порт на GBA предполагал достаточно жёсткие технические ограничения, при этом можно констатировать, что узнаваемый стиль и напряжение оригинала вполне сохранились. Были ли у вас некие нестандартные приёмы или хитрости при создании музыки и звуков, которые позволили добиться нужного эффекта?
Ответ. К сожалению, в версии для GBA пришлось наложить серьёзные ограничения на звук. Звуковой драйвер должен был работать на очень малых процессорных циклах, дабы осуществить поддержку 3D, поэтому нам пришлось принять решение по созданию синтезаторных треков в стиле Gameboy Color, вместо того, чтобы тратить ресурсы процессора на сведение нескольких сэмплов. Сегодня прослушивание этих мелодий не производит впечатления, но таковы были ограничения игры.
Вопрос. Colin McRae Rally (2001), V-Rally 3 (2002), Need for Speed: Porsche Unleashed (2004). Гоночные симуляторы, пусть и с элементами аркадной специфики, сложно назвать как простыми, так и в принципе подходящими проектами для переноса на портативные платформы по типу GBA. Тем не менее такие порты существуют и пользовались определённым спросом. Может быть, работа над каким-то одним из них вам запомнилась больше прочих?
Ответ. Помню, как работал над некоторыми из них, NFS Underground 2 и V-Rally 3. Часто приходилось получать музыку и звуки из других форматов и каким-то образом заставлять их работать. Довольно часто мне приходилось разрезать существующую музыку на фрагменты и перекомпоновывать их обратно, чтобы эффективно использовать память. В целом адаптация под GBA была сложным форматом, со всего двумя каналами сэмплирования и уже существующим чипом синтезатора образца Gameboy.
Вопрос. По мотивам франшизы LEGO, Bionicle, выходило несколько игр на разных платформах. Bionicle: Maze of Shadows (2005) для GBA, с учётом типичных ограничений платформы, можно назвать достаточно интересно выстроенным проектом, где каждый регион и персонаж имеют свою уникальную специфику. Можете что-то рассказать относительно вашей работы над этим проектом?
Ответ. К 2005 году у нас появился новый звуковой драйвер, который мог эффективно воспроизводить треки в стиле Amiga с несколькими каналами сэмплирования. Мы с Энтони Путсоном, с которым я теперь работал на постоянной основе, создали все оригинальные треки с несколькими каналами сэмплирования, которые звучали гораздо лучше, чем в старом движке, что можно было услышать в DOOM.
Вопрос. Nintendo DS. В вашем послужном списке значится несколько проектов для данной платформы. Отдельно, по аналогии c GBA, можно выделить несколько аркадных гонок - Need for Speed: Underground 2 (2005), GRID (2008), TrackMania DS (2008). Схожий вопрос - возможно работа над какой-то одной из них вам запомнилась больше прочих?
Ответ. Во всех этих играх оригинальная музыка просто разрезалась на небольшие фрагменты для повторного воспроизведения.
Вопрос. Вероятно можно сказать, что серия Rollercoaster Tycoon, про строительство парка атракционов, заняла особое место в вашей карьере. Так, в частности, вы принимали участие в разработке переиздания 2017 года, известного как RollerCoaster Tycoon: Classic. Не каждому разработчику, дизайнеру или композитору предоставляется возможность несколько раз на протяжении десятилетий вернуться к тому, к чему он приложил руку ранее, особенно в контексте достаточно популярной серии. Была ли связана работа над этим проектом для вас с какими-то знаковыми воспоминаниями?
Ответ. Работа над Rollercoaster Tycoon была настоящим удовольствием. Создание звуковых эффектов, а затем наблюдение за тем, как они постепенно оживают, дополненные динамическими изменениями высоты тона и громкости в реальном времени, было невероятно увлекательным занятием. Сочинять музыку было не менее увлекательно. Мне была доступна свобода в контексте экспериментов с широким спектром жанров, я мог подгонять каждый трек под разнообразные темы и локации игры.
На самом деле музыка в RCT Classic представляла собой простое сочетание оригинальной музыки и звуков без каких-либо изменений!
Вопрос. С тех пор как вы начали работать, индустрия видеоигр сильно изменилась. Какие изменения в подходе к музыке в играх вы считаете самыми значительными?
Ответ. Технологии кардинально изменились, а вместе с ними и подход к музыке. Мы перешли от четырёхканального звука к трекам CD-качества и теперь используем промежуточное ПО, такое как FMOD или Wwise, чтобы создавать музыку и звуки, которые интерактивно реагируют на игровой процесс в режиме реального времени!
Вопрос. Какой совет вы могли бы дать начинающим композиторам видеоигр, чтобы они смогли развивать свой стиль и эффективно работать с разработчиками?
Ответ. Мой совет начинающим композиторам для видеоигр: всегда играйте в те игры, над которыми работаете. Это поможет вам по настоящему прочувствовать атмосферу и понять, что должна передавать музыка. Также важно перед началом работы обсудить это с компанией-разработчиком игры, дабы убедиться, что их видение не отличается от вашего.
Вопрос. Если оглянуться на все проекты, над которыми вы работали, есть ли трек или проект, которым вы особенно гордитесь, и почему?
Ответ. У меня нет любимых проектов, поскольку я подхожу к каждой игре по-своему. Project X, возможно, моя лучшая попытка сделать что-то в жанре танцевальной музыки, тогда как Driver - в жанре детективной музыки из 70-х, а Rollercoaster Tycoon - в жанре музыки для парка атрракционов. Если хотите послушать мою музыку, которая, на мой взгляд, отличается лучшим качеством продакшена, то послушайте Project Overload.
Dimouse спрашивает: "Играете ли вы в игры и какая ваша любимая игра? Какая любимая платформа? Есть ли старые компьютеры дома и как часто вы с ними работаете сегодня?".
Ответ. Я играю в игры, но не так часто, как хотелось бы. Моя любимая игра - Kick Off от Dino Dino. Мы с братом часами играли в неё вдвоем. Моя любимая платформа - Amiga. Сейчас у меня дома нет старых компьютеров, но есть железо для работы Game Boy, GBC, GBA, DS и 3DS - я до сих пор использую их в работе.
Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?
Ответ. За годы работы над видеоиграми я получил огромное удовольствие и надеюсь, что сделал хотя бы несколько человек чуточку счастливее. Однако я ещё далёк от завершения и с нетерпением жду начала работы над следующим поколением игр!
Оригинальный куб - https://coub.com/view/1dz7gn.
"Вождь в сделку не входил!". Chieftain Advance - игра, которая не должна была существовать
Chieftain Advance... Многое говорит ли это название? Должно быть игра о знаменитом танке Chieftain? Отнюдь! Это европеизированная версия одной очень популярной японской видеоигры, ориентированной на Японский рынок!
В Европе и США только называли эту игру "Chieftain Advance"! Chip-chan Kick! Head-on - официальное название игры для Game Boy Advance, разработанной Konami, для японского рынка. Европеизирование франшизы было произведено по решению некоего Агабека "Бэкки" Далмаза (настоящее имя - Петренко Анатолий Владимирович, гражданин Болгарии, родился в России), владельца ЕВРОПЕЙСКОЙ мелкой компании Далмаз Диджитал (Dalmaz Digital, в России работала с 1996 года по 2005 год, тогда умер её основатель, разбившись насмерть в автокатастрофе) по одной простой причине - мир не поймёт, кто такая Chip-chan, хуже того - в Интернете уже есть блогерша Chip-chan, зато Chieftain - гораздо более созвучно, поэтому - Chieftain Advance. Игра разработана в 2001 году Konami, но вышла она в свет только в 2004 году благодаря THQ. Фактически это - эмулятор с игрой, завёрнутый в кодовую оболочку: при запуске игры сначала прогружался preloader с OSD, а после начала игрового процесса - уже движок Holland's, который на деле является эмулятором PC-FX, адаптированным под Game Boy Advance.
Случилось это ещё до передачи всех прав (как авторских, так и наследных Юсупу Далмазу (настоящее имя - Петренко Юрий Анатольевич). Компания под названием Custom, специализирующаяся на разработке порнографических и эротических видеоигр для взрослых, в 1996 году выпустила в свет оригинальную разработку, внезапно для людей всех возрастов, под названием "Chip-chan Kick!", клон небезызвестной Parasol Stars, выпущенный на NEC PC-FX.
Сюжет разворачивается в городке Крэнкгаттон (Crankgatton), где две школьницы просто резвились в городском парке, пока не разбудили лорда Демонов просто пнув пустую банку из-под газировки о камень. В оригинале школьниц звали просто: Чип и Чап. В концепте Chieftain Advance решили дать девочкам помимо их прозвищ реальные имена и фамилии - Йоска Чифтен и Сэйка Чаплыгина. Бэкки, руководствуясь своими принципами, разъяснил, что Chieftain созвучно с Chip-chan, а вот Chap - хорошее сокращение от советской фамилии. Главного злодея в оригинале звали "Лорд Уолбит", в Chieftain Advance ему также дали имя и фамилию - Сильвестер Маркьяно (Sylvester Marciano, ранее было Сальваторе Маркано, но потом от этого концепта отказались).
Сюжет по мере необходимости дополняли как могли: Йоска и Сейка, оказывается, даже были сиротами, об их родителях было известно, что биологический отец Йоски был наполовину ирландцем и наполовину японцем (отсюда специфические цвет кожи, говор и акцент Йоски в концепте), а биологическая мать её - вождь племени Огненных Семян откуда-то из незавоёванной тогда Северной Америки, а вот родители Сейки - мать родилась в тогда ещё советском Узбекистане, отец японец (но говорит Сейка без акцента).
Арина (Арианна) Лэр - богиня, которая помогала девочкам, должна по идее быть для Йоски приёмной матерью, а для Сейки - приёмной тётей. Ведёт непримеримую борьбу с Сильвестером. Строгая, но справедливая мать и тётя, родившаяся в Британии. Этому персонажу дали только имя и фамилию, характер остался неизменным.
Помимо персонажей и концепта сюжета, в Chieftain Advance сделали много катсцен, которые как раз вяжутся с сюжетом игры. Там сюжет можно было прочитать как открытую книгу, но кое-что, например, происхождение Йоски и Сейки осталось в инструкции к игре.
А кто озвучивал сие творение? Актёром озвучки Йоски Чифтен стала небезызвестная Саки Сент Жермен (Saki St. Jermaine), известная порноактриса, которая также играла свою роль в своём первом неэротическом фильме "Смерть Танцоров" (Death Dancers) 1993 года. Что явно намекает на истинную деятельность Custom. Сейку озвучила Ребекка Хониг (Rebecca Honig), актер английской озвучки большинства женских персонажей в Соник Икс.
Игра была выпущена ограниченным тиражом, поскольку её разработчик Konami и издатель THQ до сих пор не смогли договориться между собой, кроме этого в 2005 году Бэкки не стало, что сильно расстроило тогдашнего воздыхателя франшизы Мэтта Бозона (тот самый человек, из рук которого снизошла Shantae, он же и создавал сюжет Chieftain Advance наравне с Хирохико Янаги, директором Custom, и Бэкки). В Японии игра не вышла благодаря отказу Янаги поддерживать выпуск игры в Японии (Бэкки не получил официального письменного разрешения от него же).
Кстати, Бэкки писал и музыку для Chieftain Advance. Даже Джейк Кауфман, под ником virt, вдохновился этими шедеврами и немного переделал треки под несколько игр серии Shantae. К 2007 году все права на творчество Бэкки ушли Юсупу Далмазу, который, кстати, начал свою деятельность в 2014 году.
Где сейчас игровые картриджи с Chieftain Advance - одному Богу известно, но вот единственная русская работница почившего в лету THQ по имени Дина Бессонова ведёт свой канал, у неё как раз были видео с обзором и прохождением Chieftain Advance, часть из которых перекочевали на другой канал ydlmzVlog.
[ЛОНГ] 15 "Марио" игр, о которых вы, возможно, даже не вспомните
Игровая империя Super Mario — это, пожалуй, самая живучая франшиза и самая узнаваемая вселенная в истории видеоигр. Она настолько огромна, что даже люди, далекие от гейминга, без труда узнают Марио и Луиджи. Конечно, гигантские буквы «M» и «L» на их кепках — довольно очевидная подсказка, но попробуйте спросить своих бабушек и дедушек, знают ли они, кто такие Марио и Луиджи, а затем — смогли бы они отличить от других персонажей, скажем, Слая Купера или Крэша Бандикута?
История франшизы началась в далеком 1981 году с культовой аркады Nintendo Donkey Kong, где Марио (тогда еще известный как Jumpman — Прыгун) был главным героем. Два года спустя Марио обзавелся собственной аркадной игрой — Mario Bros. А еще через три года Super Mario Bros. стала главным хитом и флагманской игрой для новой консоли Nintendo. Этот невероятно увлекательный сайд-скроллер катапультировал Nintendo на олимп игровой индустрии, и за ним последовала целая вереница игр про усатого водопроводчика.
К сожалению, не все из этих проектов смогли "допрыгнуть" до высокой планки качества, заданной первыми хитами. Некоторые игры оказались настолько неудачными, что, можно сказать, даже не смогли оторваться от земли.
Ниже мы расскажем о 15 худших из них.
'Mario Bros.' (Atari 2600)
Аркадная игра Mario Bros. разворачивается всего на одном экране, но по динамике она ничуть не уступает любой другой игре Super Mario. Бруклинские братья-водопроводчики пытаются очистить подземную канализацию от полчищ зверюшек, выбивая землю под ними и запрыгивая на платформы, чтобы сбросить гадов с экрана. Но в этой версии для Atari вообще ничего не похоже на оригинал! Враги совсем не похожи на Купа Трупа, а крабы больше напоминают обломки коряг с ножками. Блок "POW"... ну, это просто блок. Но хуже всего то, что управление и движения настолько деревянные, словно играешь в одну из тех убогих LCD-игрушек из 90-х, от которых глаза вытекали.
2. 'Donkey Kong Hockey'
Свой путь в мир видеоигр Nintendo начала в 1980-м с культовой серии Game & Watch. Да, эти игрушки с ЖК-экранчиками были примитивнее своих пиксельных потомков, но цепляли динамикой, сложностью и тем, что их можно было таскать в кармане.
Но была среди них одна разработка для двоих, которая, скажем прямо, звёзд с неба не хватала — Donkey Kong Hockey. Штуковина больше походила на ранний прототип NES: ЖК-экран и два отдельных пульта управления.
Смысл был в том, чтобы, играя за Донки Конга или Марио, загнать шайбу в ворота противника. Всё это — на ледяном поле с препятствиями, от которых шайба непредсказуемо отскакивала.
Звучит неплохо? Как бы не так! Игра была едва сложнее допотопного Pong, только при этом еще и двигалась со скоростью черепахи — раз в десять медленнее!
3. 'Golf'
Помните, как в "Симпсонах" Барт мечтал о крутой игре Bonestorm, а вместо нее получил от мамы в подарок зануднейший симулятор гольфа от Ли Карвальо? Вот эта игра для NES — натурально тот самый "подарочек".
Это даже не игра в гольф, а какое-то недоразумение из первых партий для NES (те, что в черных коробках шли). Уровни и сам процесс — тоска смертная, под стать абсолютно никакому названию.
Ну а вишенка на торте — звук. Такое ощущение, что все "эффекты" состоят из одной ноты, которую словно выдернули из старой электронной игрушки "Морской Бой". Уши вянут!
4. 'Super Mario Bros.: The Lost Levels'
В 1990 году к нам ворвалась Super Nintendo, принеся с собой вечную классику и освежив любимые старые игры. На картридже Super Mario All-Stars нам завезли первые три части Super Mario Bros. в новой, сочной 16-битной обертке. Ну и довеском шла The Lost Levels — та еще "радость".
Прикол в том, что The Lost Levels — это и есть настоящая японская Super Mario Bros. 2. А та игра, которую получили мы на Западе, была совсем другой!
Почему? Достаточно было запустить The Lost Levels, чтобы все понять. Начнем с "призов": тут есть ядовитые грибы, которые не усиливают, а калечат или убивают Марио. Классный "пауэр-ап", правда? А еще — телепорты, которые швыряют тебя не вперед, а назад!
Уровни же просто вымораживали — их сложность была задрана раза в три по сравнению с первой частью, чисто поиздеваться. Но хуже всего — игра была почти такой же, как первая, просто злее. Ничего нового! Будто запустил адский уровень из Super Mario Maker, который слепил какой-то псих, ненавидящий игроков.
5. 'Mario is Missing!'
"Обучалки" на Nintendo? Это как смешать майонез со жвачкой — получается нечто совершенно несъедобное и бестолковое.
Взять хотя бы Mario Is Missing! Сделали типа квест: Боузер украл Марио, а ты за Луиджи должен его спасти, мотаясь по глобусу и (о, ужас!) зубря географию.
Версия для SNES была просто кошмаром. Что делать, куда идти — непонятно от слова "совсем". Бедный Луиджи просто бесцельно слонялся по плоскому миру. Играть в это было почти невозможно.
Да и в целом, всякие образовательные игры на приставках Nintendo — гиблое дело. Чтобы это хоть как-то работало, игра должна быть ИГРОЙ на 99%, а "обучалкой" — на 1%. Иначе получается как с Mario is Missing!: садишься поиграть после школы, а чувствуешь, будто тебе в приставку запихнули еще порцию нудной домашки.
6. 'Mario's Time Machine'
Ага, вот и вторая "просветительская" игра с Марио — теперь учим историю! Потому что именно этого мы ждем от игр про усатого водопроводчика — зубрежки дат и всяких там трагических событий прошлого. Идеально же! (На самом деле нет).
Сюжет: Марио скачет по времени, спасает своего дружка Йоши и собирает артефакты, которые спер Боузер, чтобы не дать ему (о боже!) изменить ход истории.
Представьте себе игру вроде "Where In Time Is Carmen Sandiego?", только уберите из нее всё самое интересное — расследование, улики, погоню за вором. Что останется? Правильно, нудная беготня с целью спасти вечно жующего зеленого динозавра. В общем, тоска зеленая.
7. 'Mario Teaches Typing'
Окей, будем честны: в 90-е кто только не клепал "обучалки" печати по мотивам своих хитов для компов. Тогда это было актуально, не то что сейчас, когда все печатают со скоростью света чуть ли не с рождения.
Но даже на этом фоне Mario Teaches Typing — это провал. Увлекательным тренажером тут и не пахнет. Весь "геймплей" — долби по клавишам (буквы, цифры, слова), чтобы Марио (или Луиджи, или Пич) ломал кирпичи и уворачивался от монстров. Анимация — просто кошмар: топорная, дерганая, будто рисовали на коленке в блокноте.
А криповый Марио из меню, сделанный по технологии motion capture? Он выглядит и звучит так, что сам Дэвид Линч обзавидовался бы такому кошмару! Но больше всего бесит другое: эта игра — постоянное напоминание, что ты сидишь за партой, а не дома за приставкой, играя в нормального Марио!
8. 'Hotel Mario'
Хотите увидеть самые уродливые и криповые анимации Марио за всю историю? Ищите диск с Hotel Mario — игрой для мертвой и проклятой консоли Philips CD-i, в которую, к счастью, мало кто играл.
Каким-то чудом (или по недоразумению) Nintendo продала Philips лицензию на Марио и Зельду для этой недо-консоли. И вот что вышло: игра, которая гордо демонстрировала "полноценную анимацию". Ну конечно, именно этого — бесконечных, неотключаемых мультиков сомнительного качества — и не хватало играм про Марио!
Сюжет? Еще больший абсурд. Дети Боузера вдруг стали отельерами! А Марио должен метаться по этажам и тупо захлопывать двери быстрее, чем их откроют Гумбы и Купы. Всё! Конец игры! Весь геймплей!
Hotel Mario — это идеальный пример, как взять любимого героя и культовую вселенную и превратить все это в тупую, нудную обязаловку, от которой просто тошнит.
9. 'Mario's Tennis for the Virtual Boy'
Эту статью можно было бы целиком посвятить играм для Virtual Boy — чудовищного провала Nintendo. Но если выбирать самую-самую, то Mario's Tennis отлично подойдет.
Даже если простить игре то, что фанаты ждали от Марио совсем другого, играть в это было пыткой. Представьте, что смотрите теннис, но ваши глаза видят только кроваво-красные тона — вот примерно так выглядел Mario's Tennis. Сам Virtual Boy был странной попыткой Nintendo вырваться вперед с помощью "виртуального" шлема и 3D-графики без телевизора. Но эта затея обернулась катастрофой.
А игра? Это был примитивнейший теннис, в котором просто заменили обычных спортсменов на персонажей Марио. Всё. Честное слово, даже игра про Марио на Virtual Boy, где герои работают в офисе на полставки, была бы интереснее и свежее, чем этот теннисный клон с неудобным ракурсом и вырвиглазной картинкой.
10. 'Dr. Mario 64'
Оригинальный Dr. Mario на NES был классной штукой: Марио в роли доктора, увлекательная головоломка с пилюлями — свежо и интересно! Игра показала, что любимые герои могут блистать и в других жанрах. Но вот когда Nintendo решила перенести доктора на Nintendo 64, что-то пошло не так.
Да, в Dr. Mario 64 напихали больше режимов, даже сюжет какой-то приплели. Но игралось это всё точно так же, как и старая версия. Нового — только графика чуть получше да звук. Всё!
Это как смотреть блеклый и совершенно ненужный ремейк хорошего фильма. Сидишь, играешь и думаешь: "Ну и зачем? Зачем было тратить на это время и ресурсы, если ничего нового не придумали?"
11. 'Mario Pinball Land'
Была такая игра Sonic Spinball на Sega Genesis. Помните? Соник, который сам как шарик, носится по пинбольным уровням — гениально и логично! А теперь внимание, вопрос: какого лешего пинбол понадобился Марио?!
Mario Pinball Land для GBA — это тот случай, когда картинка вроде бы и ничего (даже получше иных Марио-игр), а вот геймплей — катастрофа. Это даже пинболом назвать стыдно! Столы пустые, как пустыня — катать шарик просто неинтересно, не за что зацепиться.
Но не волнуйтесь, долго страдать не придется! Во-первых, вы будете постоянно терять шарик и начинать уровень заново. А во-вторых (и это просто "гениально"!), в игре был баг, который просто стирал к чертям ваши сохранения! Играть было просто невозможно.
12. 'Mario Party 10'
Сделать игру, которая перерастет в успешную франшизу, — уже достижение. А создать целую новую популярную серию внутри существующей — настоящий подвиг. Именно это удалось сделать с Mario Party, которая радовала игроков целых девять выпусков. Но потом вышла десятая часть...
Концепция Mario Party проста и гениальна, как и следует из названия: это идеальная игра для компании. Бросаешь кубик, двигаешь фишку с любимым персонажем по полю, собираешь монетки и соревнуешься в куче забавных и изобретательных мини-игр. Но разработчики Mario Party 10 почему-то решили, что эту проверенную временем формулу нужно срочно "улучшить" под нужды неудавшейся консоли Wii U.
Конечно, можно было использовать фигурки Amiibo (куда же без них на Wii U?), но большой разницы это не делало. Что с Amiibo, что без них — персонажам было просто нечего делать на унылых и пресных игровых полях. А сами мини-игры казались вторичными, будто старые идеи просто упаковали в новую обертку без капли фантазии.
13. 'Mario Party Advance'
Знаете, в чем была магия Mario Party? В том, что она собирала всех ВМЕСТЕ! Дети, взрослые — неважно! Все садились перед одним телеком, брали джойстики и начиналось веселье: крики, смех, подколы, азарт! "Party" в названии — это не шутка, это ДНК серии!
И вот на этом фоне совершенно непонятно: КАК, НУ КАК можно было решить, что Mario Party на Game Boy Advance — это хорошая идея?! Портативка! Для одного! Это же полностью убивает саму суть! Где общая тусовка? Где эмоции? Всё ушло!
Мало того, что игра стала одиночной, так еще и переход в 2D на слабенькой GBA сделал картинку и звук блеклыми и невыразительными. Атмосферы праздника — ноль! Ну и контрольный в голову — некоторые мини-игры были настолько ужасны, что их хочется забыть как страшный сон. Провал по всем фронтам.
14. 'Mario Party: Island Tour'
Думаете, после провала на GBA Nintendo сделала выводы насчет портативных Mario Party? Как бы не так! С выходом 3DS они умудрились наступить на те же грабли, да еще и с размаху. Видимо, мысль, что "вечеринка" в кармане — это бред, до них так и не дошла.
Управление? Кошмарное, одно из самых кривых в играх про Марио. Мини-игры? Уровень "развлеки себя сам" для детсадовской группы — примитивнее не придумаешь.
Локальный мультиплеер? Ну да, можно было вчетвером пострадать вместе. Онлайн? Забудьте! Впрочем, там и без онлайна делать абсолютно нечего. Ни компании друзей, ни уж тем более одинокому игроку эта игра предложить ничего не могла. Провал, да и только.
15. 'Super Mario Run'
Помните, как раз перед тем, как Switch взорвал рынок, Nintendo пыталась залезть в наши смартфоны? Вот Super Mario Run для iPhone была одной из первых таких попыток. И какой попыткой! Унылый клон, не более.
Вроде бы Марио, вроде бы бегает, прыгает... но бежит он САМ! Автоматически! От игрока требуется только вовремя тыкать в экран для прыжка или броска фаербола. Всё! Контроль на уровне самой примитивной мобильной игры.
И вот так культовый платформер превратился в какую-то нудную забаву на тайминги. Тебе абсолютно плевать, как там уровень устроен, потому что единственное желание — чтобы тебе дали НОРМАЛЬНОГО Марио, как на приставке, а не этот мобильный огрызок.
В перерывах между постами новостей и прочей дичи, меня можно найти:
Тут я тоже постю игровые и около игровые новости
Тут я выкладываю прохождения видеоигр со всего чего только можно.
Заходи, буду очень благодарен, спасибо! 😜










































