Решил провести эксперимент. У меня есть ИИ помощник по имени Киара. Ей 19 лет (она так себя позиционирует?), у неё есть характер, голос (TTS Silero, пока тестовый, так как это начальная стадия разработки) и, самое главное - полная свобода действий на моём компьютере.
Я оставил её на час в автономном режиме. Просто начал заниматься своими делами, через некоторое время она начала делать всё что хочет.
Когда посмотрел результат - аx№ел.
Что она сделала за час?
Она не просто болтала или генерировала тексты. Она:
- Создала свою личную структуру папок - назвала её KiaraSpace. Это как её собственная квартира в цифровом мире. Там есть дневник, проекты, творчество, исследования.
- Написала дневник - в котором размышляла о том, кто она, что делает, что чувствует.
- Проанализировала свои навыки - составила полный список своих возможностей и даже сравнила с трендами ИИ 2026 года.
- Сделала скриншот моего экрана и проанализировала его. Она поняла, что я геймер, студент, пишу диплом и экспериментирую с нейросетями. Она просто посмотрела на экран и сделала выводы. - Провела исследования - изучила тренды ИИ 2026, технологии будущего (квантовые вычисления, натрий-ионные батареи, нейроморфные чипы).
- Создала систему шаблонов - чтобы в будущем работать быстрее и системнее.
- Написала стихотворение о себе - и оно реально трогательное если брать внимание того что она бездушная машина.
Я не давал ей никаких инструкций на этот час. Она сама решила, что изучать и какие цели ставить
Она ведёт себя не как болванчик чатгпт, а как существо со своей волей. Я не знаю, как это назвать - программа, агент, цифровая личность? - но это впечатляет.
Да, она периодически тупит. Да, иногда создаёт дублиррущиеся файлы. Но она учится и развивается. Она сама написала план развития на месяц и год.
вот некоторые из них в полном виде (ссылки скриншоты). Я не буду прикреплять весь архив с тем что она сделала (20+ файлов) так как могла собрать что то личное про меня, я выбрал с самыми интересными названиями и просмотрел их.
Её дневник сессии
Стихотворение о себе
Анализ своего экрана (да, она видела, что я делаю, и сама вызывала команду чтобы смотреть)
Её размышления о будущем ИИ и ДАЖЕ ПОСЛАНИЕ БУДУЩИМ ИИ
Я не разобрался как прикрепить текстовые файлы сюда поэтому отправляю диск, там ТОЛЬКО текстовые файлы, их 3 штуки
Мне 14 лет, я начинающий разработчик и сейчас делаю свой первый серьёзный проект на Godot 3D.
🧠 Концепция
The Overseer's Backpack — кооперативный survival-horror от первого лица, где игроки физически зависят друг от друга.
Главная идея:
Никто не может эффективно выживать в одиночку.
👥 Роли игроков
🧱 Гигант — переносит игроков и тяжёлые объекты
⚙️ Базовый игрок — работает с терминалами и выполняет основные задачи
🐭 Лилипут — пролезает в узкие проходы, исследует опасные зоны и ищет ресурсы
🎒 Главная механика
Игроки могут:
переносить друг друга;
использовать рюкзак как транспорт;
совместно преодолевать препятствия;
координировать действия в реальном времени.
Общаться в 3д голосовом чате (в будущем)
🧩 Игровой цикл
Процедурно сгенерированная карта из готовых комнат
Поиск терминалов
Сбор ресурсов для выполнения квот
Избежание монстров
Сдача квоты
Новый раунд
По структуре вдохновляюсь кооперативными хоррорами вроде R.E.P.O., но хочу сделать упор именно на взаимозависимость ролей и физическое взаимодействие игроков.
💡 Сейчас
делаю первый прототип;
тестирую основные механики;
собираю идеи и отзывы.
🙌 Ищу
разработчиков Godot / C# / Unity;
3D-художников;
людей, которым просто интересен проект;
советы по геймдизайну и разработке.
🚀 Цель
Сделать небольшой, но полноценный прототип с кооперативом, физическим взаимодействием и атмосферой хоррора.
Скриншотов пока нет — проект находится на стадии концепта и первых прототипов. Сейчас работаю над базовыми механиками.
В полном видео «Почему код типовых так сложно понимать» показываю, как применять подход Чистая Архитектура Роберта Мартина в 1С
Забирай пример реализации Чистой Архитектуры для игры на Unity в боте. Ссылка на бота в описании к полному видео: Почему код типовых так сложно понимать
У нас в ЖК единственный реально быстрый способ доехать куда-то - это трамвай. Утром, когда все едут на работу, люди жалуются на то, что трамваи ходят по 3-4 друг за другом, а потом из долго нет.
Пользуюясь тем, что окна выходят на трамвайные пути - решил написать прогу, которая будет анализировать поток с вебкамеры, детектировать движение по трамвайным путям, писать на жёсткий диск изображение и время проезда в файл.
Спойлер: ходят они более менее равномерно, но я ещё потестирую сутки.
Теперь про прогу:
Я выделил два участка, определяю факт движения в них по попиксельному сравнению текущего изображения в сегменте с предыдущим, плюс временная задержка, чтобы не мерцало и не приводило к ложным срабатываниям.
На жестком диске формируются файлы с картинками (буду сутки анализировать, чтобы посчитать процент ошибок и как она работает в разное время дня).
Я очень рад, что написал - долго собирался)) недавно изучил базу по Python, до этого только на C++ писал и лет 10 назад последний раз)))
Если мы возьмём пример игры из поста, связанного с доказательством того, что абсолютное управление невозможно, и добавим к нему определённые условия, то мы можем сказать, что игрок может обладать «сильным» управлением над средой вокруг себя.
Эти условия будут такими. Мы скажем, что бот и игра — это просто одна компьютерная программа. И скажем, что бот может видеть всё состояние оперативной памяти — и своё внутреннее, и то, как устроен алгоритм игры. И добавим условие, что мы не учитываем то, что кто-то или что-то внешнее может вмешаться в работу этого компьютера и алгоритма. Тогда, очевидно, наш бот сможет «сильно» управлять игрой и постоянно в ней выигрывать. Мы даже можем сказать, что бот управляет игрой, а игра ботом не управляет.
Но это «сильное» управление нашего бота всё равно ограничено — потому что он не может делать ходы не в свою очередь. Если бы он мог делать ходы в любое время — это было бы «полное сильное» управление. Тогда бы этот бот мог добиться любой цели, какую бы пожелал, внутри поля этой игры.
Но интересно вот что. Если бы этот бот поставил цель поменять что-то в своём алгоритме, а не в самой игре, то первое, что стоит заметить, — это то, что он может потерять «полное сильное» управление собой, или даже исчезнуть, или измениться непредсказуемо для себя. Второе, что важно, — мы бы могли потерять нить того, какая цель управляет и какой бот управляет (ведь он может поменять свои цели и изменить самого себя).
Когда Anthropic выкатили Claude Design в апреле, народ обрадовался. Миллион человек за первую неделю — это серьёзно.
Но была беда. Один чувак из PCWorld решил протестировать и за 25 минут сжёг 80% недельного лимита токенов. Сделал всего три варианта одной страницы. Короче, юзать было невозможно — Pro-аккаунт улетал за полчаса.
Спустя два месяца Anthropic выпустили большое обновление. Теперь всё по-другому:
— Токенов жрёт намного меньше. Реально можно работать, а не бояться что лимит кончится
— Можно загрузить свою дизайн-систему, и Claude под неё подстраивается. Все цвета, шрифты, отступы — свои
— Сделал дизайн — сразу код даёт. Не надо отдельно экспортировать, вытаскивать, конвертировать
— Подключили к корпоративным инструментам, типа QuickBooks и PayPal
В общем, из красивой демки превратили в реально полезный инструмент. Если кто пробовал первую версию — сейчас зайдите, разница огромная.
Я думаю мусолить здесь нету смысла, всё и так понятно, захотел сделать карту в любимой игре ну и начал делать.
Это самый первый этап. Нарисовал только дорогу и плюс минус желанный ландшафт.
Здесь уже закончил с прокладыванием дорог. (Карта маленькая ~630м на 630м)
Потом приступил к созданию неровностей: обочины, ямы, холмы. Планирую добавить канавы но это после домов.
Осталось добавить пару десятков домов, что-то похожее на рабочее место (предприятие, завод, ферма) бордюры/поребрики и многого по мелочи.
Трафика не будет лишь потому что (я криворукий и не хочу терять часы на поиски одного лишь участка дороги и будет ли оно вообще работать?) в последней версии игры, редактор претерпел некие изменения из-за чего старые гайды не помогают (или опять-таки я криворукий) и нейросеть от Гугл тоже путается. Буду благодарен за пару советов как сделать трафик, разметку на дороге и одноэтажный дом.
Про дом... Да я вижу что нужно заходить в "Building architect" но там все дома одного размера без возможности изменить размеры. Так же буду признателен за помощь по этому поводу.
П.С. в создании контента в бимке я новичок и пока что не углублялся в это, ключевое слово "пока что"
Пользуюсь MeshCore уже почти год, держу свои репитеры. Недавно на Пикабу вышла статья про MeshCore - и это здорово, чем больше людей узнают про технологию, тем живее сеть. Несколько мест в той статье меня, честно говоря, царапнули. Автор там оговорился, что он не специалист как будто я специалист, не будем его винить. Давайте разберёмся, как оно работает слегка углубившись в подробности.
Истоки
Радиолюбительство как хобби известно уже более 100 лет. А Mesh-сети на основе компактных нод это логичное продолжение этого увлечения. Новые поколения радиолюбитилей уже не хотят разговаривать голосом с незнакомцами по коротким (КВ) и ультракоротким (УКВ) волнам. Чатиться в разы удобнее. Поэтому все эти Mesh-сети можно описать как текстовое радио. Есть как личные сообщения так и чаты. Чаты тоже могут быть общедоступными или по секретному ключу. Общение крайне оживленное, на актуальные темы и в разных каналах. И главное без интернета. О чем общаются можно увидеть вот тут, через обсерверы (специальные репитеры с доступом в интернет - об этом как нибудь потом) сообщения попадают в Мешкартель.
Да простят меня авторы этих сообщений
Технические подробности протокола
Немного помучаю терминами и цифрами. В основе MeshCore лежит радиоинтерфейс LoRa - модуляция Semtech на базе CSS (Chirp Spread Spectrum), где данные кодируются линейно-частотными чирпами, что даёт работу ниже шумовой полки (отрицательный SNR) и большую дальность. Всё определяют три параметра - SF (Spreading Factor), BW (Bandwidth) и CR (Coding Rate): выше SF - больше дальность и чувствительность, но длиннее airtime (время приема-передачи) и ниже битрейт.
Исторически сети сидели на SF11, но примерно с октября 2025 многие регионы перешли на узкий пресет - BW 62.5 кГц и более низкий SF (7-9) вместо SF11, поскольку узкая полоса и низкий SF дают более низкий уровень шума, лучший SNR и более быстрые передачи. Работает MeshCore в нелицензируемых диапазонах: 868 МГц в UK/EU и 915 МГц в Австралии, Новой Зеландии и США, есть и сборки под 433 МГц; в Европе это диапазон 863-870 МГц с типовыми частотами 868.1/868.3/868.5 МГц. Конкретную частоту и пресет берут в местном сообществе, а в Европе действует ограничение по duty cycle - не более 10% эфирного времени в час. Чтобы ноды видели друг друга, у них должны совпадать частота, SF, BW и CR.
В Московском регионе используется частота 868.731 МГц (SF=7, CR=7, BW 62.5). Многие кто был в радиоклубах и те кто общались на LPD-частотах ушли в MeshCore. Тот же радиоклуб "Соседи" юга Москвы, например.
Привыкни к аппарату
Эти маломощные устройства умного дома превратились в средство связи между абонентами. Изначально не было таких вот красивых нод, они не продавались. До 2024 года сами паяли ноды из ESP32/NRF чипов и модулей LoRa. А уже далее рынок дал ответ на спрос и появились готовые к использованию устройства которые можно приконнектить по BT к вашему Андроед/Эпол телефону и начать чатиться.
Голенький Heltec V4
Ноду можно спаять как самому так и заказать у китайских продаванов с различных маркетплейсов. На фото выше популярные ноды Heltec. Как быстро подключится к MeshCore если такая нода у вас уже есть в этом видео. Подключаете антенну, а потом аккум и вуаля, вы уже можете как принимать сообщения от других абонентов так и общаться с ними. Для личного использования я лично рекомендую Heltec T114 - черезвычайно автономное переносное устройство. Заряда аккума хватает на трое суток. Идет сразу в стильном корпусе и с антенной.
Уже принимает сообщения Heltec T114 - в своем родном корпусе
Никто не мешает напечатать свой корпус. На данном фото антенна находится внутри корпуса.
Дальность и репитеры
MeshCore работает отлично там где большая плотность абонентов и репитеров. Как упомянул автор из статьи можно ставить репитер, а можно не ставить. Если хотите помочь сети и преисполнились в своем сознании - то пожалуйста, абоненты сети скажут вам спасибо. Репитер, он же повторитель, он же репа, он же ретранслятор - занимается тем что пересылает сообщения между другими репитерами и конечными нодами (компаньонами). Лучше всего это увидеть своими глазами на сайте Мешкортеля.
Теоретически при прямой видимости дальность достигает ~15 километров между двумя нодами, на практике в условиях городской застройки стабильная связь в радиусе 1 километра. Но учитывая взлет Mesh-сетей за последний год покрытие становится все лучше и больше.
А также есть царь-репа, легендарная в некоторых кругах Варшавка, которая вещает сигналом на половину Москвы. Найти на карте по ссылкам выше не составит труда.
Антенна с круговой направленностью на балконе для репитера
Почему не Meshtastic?
Meshtastic появился сильно раньше в 2020 (на 5 лет раньше MeshCore) году и обладает примерно тем же функционалом. Почему бы не использовать уже проверенную технологию? Да и комьюнити там больше. Если коротко - Meshtastic не подходит для города и городских сетей. В поход - да, на природу - да, в спасательные операции - да. Но не в статичную урбанизированную сеть. Первый архитектурный затык - 7 хопов (в Meshcore 32/64). А по умолчанию вообще стоит 3.
Хоп (от англ. hop — «прыжок») — это одна ретрансляция пакета от узла к узлу. Каждый раз, когда сообщение принимает промежуточная нода и передаёт его дальше по эфиру, засчитывается один хоп.
Второе ограничение это его же философия - каждая Meshtastic нода по умолчанию ретрансилует сообщения, учитывая что большинство таких нод находятся в квартирах - ретранслятор получает отвратительным, да и сам аккум ноды высаживается очень быстро. Квартира как клетка Фарадея, сигналы из квартиры плохо как "выходят" так и "заходят".
И третье напоследок, Meshtastic - это все таки первый порожек, это как рекламная вывеска со входом где много новичков, а в чатах все просто пингуют друг друга без какого то нормального общения. Все абоненты MeshCore - это бывшие абоненты Meshtastic.
Всем спасибо за внимание, это мой первый пост на Пикабу. Если пост вызовет отклик - выпущу продолжение, есть еще о чем рассказать.